【标题说不知道写什么】

不知道写啥

Unity

   碰撞检测

首先是有碰撞,所以要加上组件Cllider类型组件和Rigidbody组件。

在Rigidbody栏的功能中有个碰撞检测

离散功能是间接性的检测是否发生碰撞,可用于节省性能。

而持续则是更高一层的碰撞检索

而在3D还有连续动态和Continiuous Speculative。

在Constraints中可以锁定物体在某一方向上的transform在碰撞的时候不会发生改变。

在碰撞的检测中

官方有3个方法来检测是否发生碰撞

1)

首先是对于碰撞发生开始的检测

当脚本搭载的物体与其他物体发生碰撞后会执行以下方法一次。

private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
    
}

其中collision的内容就是碰撞对象。

同时执行函数主体一次

2)

其次是持续碰撞

private void OnCollisionStay(Collision collision)
{
    
}

3)

结束碰撞

private void OnCollisionExit(Collision collision)
{
    
}

    触发器

在Collision组件中,打开触发器功能后,这时候物体本身时不再会有碰撞体积的。

当物体成为触发器后,可以通过物体身上的脚本来判断。

下面是触发器触发时就会执行下面这个方法。

private void OnTriggerEnter(Collider collider)
{

}

同样是持续和触发结束,跟前面的碰撞检测差不多。

  

  反向动力学

在实现模型的动画运动时,有两种实现方法

一是从胳膊处往下走带动整只手,叫做正向动力学。

二是从手腕处往回走带动整只手,叫做反向动力学。

现在用IK实现

首先是对于动画器的层级处设置可以进行IK

之后通过C#脚本实现

例如头部看向某个位置

private void OnAnimatorIK(int layerIndex)
{
   //要实现动画,首先要设置头部的IK
   animator.SetLookAtWeight(1);
   //此时把自身头部物体的权重设置为1
   animator.SetLookAtPosition(/*填坐标*/);
   //这时候就可以让人物的头看向某个坐标。
}
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