C语言 贪吃蛇!!!

正文开始

1. 游戏背景

贪吃蛇是久负盛名的游戏,它也和俄罗斯方块,扫雷等游戏位列经典游戏的行列。
在编程语言的学习中,我们以贪吃蛇为例,从设计到代码实现来提升自身的编程能力和逻辑能力。

2. 游戏效果演示

3. 学习目标

使用C语言在Windows环境的控制台中模拟实现经典小游戏贪吃蛇。
实现基本的功能:
贪吃蛇地图绘制
蛇吃食物的功能 (上、下、左、右方向键控制蛇的动作)
蛇撞墙死亡
蛇撞自身死亡(撞向自己)
计算得分
蛇身加速、减速
暂停游戏

4. 学习定位

提高同学们对编程的兴趣
对C语言语法做一个基本的巩固。
对游戏开发有兴趣的同学做一个启发。
项目适合:C语言学完的同学,有⼀定的代码能力,初步接触数据结构中的链表。

5. 技术要点

C语言函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API等。

6. Win32 API介绍

本次实现贪吃蛇会使用到的⼀些Win32 API知识,接下来我们就学习一下。

6.1 Win32 API

Windows 是一个多作业系统。它除了协调应用程序的执行、分配内存、管理资源之外, 它同时也是一个很大的服务中心,调用这个服务中心的各种服务(每一种服务就是一个函数),可以帮应用程序达到开启视窗、描绘图形、使用周边设备等目的,由于这些函数服务的对象是应用程序(Application), 所以称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows32位平台的应用程序编程接口。

6.2 控制台程序

平常我们运行起来的黑框程序其实就是控制台程序。
如下 ↓

我们可以使用cmd命令来设置控制台窗口的长宽:设置控制台窗口的大小,30列,100行 

mode con cols=100 lines=30
//con 全称是 console 即控制台窗口
//cols 是 列,lines 是 行

参考:mode命令 mode命令icon-default.png?t=N7T8https://learn.microsoft.com/zh-cn/windows-server/administration/windows-commands/mode 

效果如下   ↓ 

但是我们可能会发现列和行根本不像是30和100的样子,这是为什么呢?

那是因为在C语言中,行是以列的2倍形式存在的。

以这个效果为例,虽然表面上是列100,行30。实际上却是列100,行60。

效果如下   ↓   

另外我们也可以通过命令设置控制台窗口的名字:
title 贪吃蛇

效果如下   ↓

 这些能在控制台窗口执行的命令,也可以调用C语言函数system来执行。例如:

#include <stdio.h>
int main()
{
 //设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
 system("mode con cols=100 lines=30");
 //设置cmd窗⼝名称
 system("title 贪吃蛇"); 
 return 0;
}

6.3 控制台屏幕上的坐标COORD

COORD 是Windows API中定义的一个结构体,表示一个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系(0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。

COORD类型的声明:

typedef struct _COORD {
 SHORT X;
 SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;

 给坐标赋值:

COORD pos = { 10, 15 };

 6.4 GetStdHandle

GetStdHandle 是⼀个Windows API函数。它用于从一个特定的标准设备(标准输入、标准输出或标准错误)中取得一个句柄(用来标识不同设备的数值),使用这个句柄可以操作设备。

 

实例: 

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

 6.5 GetConsoleCursorInfo

检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标大小和可见性的信息

BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(
 HANDLE hConsoleOutput,
 PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);
PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标(光标)

参考:GetConsoleCursorInfo GetConsoleCursorInfoicon-default.png?t=N7T8https://learn.microsoft.com/zh-cn/windows/console/getconsolecursorinfo

实例:

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息

  6.5.1 CONSOLE_CURSOR_INFO

这个结构体,包含有关控制台光标的信息
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
 DWORD dwSize;
 BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
dwSize,由光标填充的字符单元格的百分比。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完全填充单元格到单元底部的水平线条。
bVisible,游标的可见性。 如果光标可见,则此成员为TRUE(需要使用<stdbool.h>)。
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标

6.6 SetConsoleCursorInfo

 设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的大小和可见性。

BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
 HANDLE hConsoleOutput,
 const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);

参考:SetConsoleCursorInfo SetConsoleCursorInfoicon-default.png?t=N7T8https://learn.microsoft.com/zh-cn/windows/console/setconsolecursorinfo

实例:

HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态

 6.7 SetConsoleCursorPosition

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调用 SetConsoleCursorPosition 函数将光标位置设置到指定的位置。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
 HANDLE hConsoleOutput,
 COORD pos
);

参考:SetConsoleCursorPosition SetConsoleCursorPositionicon-default.png?t=N7T8https://learn.microsoft.com/zh-cn/windows/console/setconsolecursorposition

实例:

COORD pos = { 10, 5};
 HANDLE hOutput = NULL;
 //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
 hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
 //设置标准输出上光标的位置为pos
 SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);

 我们在贪吃蛇中需要总是调整蛇的位置,这里我们就先来分装一个函数,用来移动贪吃蛇的地址。

SetPos :封装一个设置光标位置的函数

6.8 GetAsyncKeyState

获取按键情况,GetAsyncKeyState 的函数原型如下:

SHORT GetAsyncKeyState(
 int vKey
);
将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上一次调用 GetAsyncKeyState 函数后,如果
返回的16位的short数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最高是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。

如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测 GetAsyncKeyState 返回值的最低值是否为1。

#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
// 按位与 & :只有双方都为 1 时才为 1

参考:虚拟键码 (Winuser.h) - Win32 apps 虚拟键码 (Winuser.h) - Win32 appsicon-default.png?t=N7T8https://learn.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/inputdev/virtual-key-codes

实例:检测数字键

#include <stdio.h>
#include <windows.h>
int main()
{ 
 while (1)
 {
 if (KEY_PRESS(0x30))
 {
 printf("0\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x31))
 {
 printf("1\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x32))
 {
 printf("2\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x33))
 {
 printf("3\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x34))
 {
 printf("4\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x35))
 {
 printf("5\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x36))
 {
 printf("6\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x37))
 {
 printf("7\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x38))
 {
 printf("8\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x39))
 {
 printf("9\n");
 }
 }
 return 0;
}

 7. 贪吃蛇游戏设计与分析

7.1 地图

我们最终的贪吃蛇大纲要是这个样子,那我们的地图如何布置呢?

这里再讲一下控制台窗口的知识,如果想在控制台的窗口中指定位置输出信息,我们得知道
该位置的坐标,所以首先介绍⼀下控制台窗口的坐标知识。

 

在游戏地图上,我们打印墙体使用宽字符:□,打印蛇使用宽字符:●,打印食物使用宽字符:★。
普通的字符是占一个字节的,这类宽字符是占用2个字节。
这里再简单的讲一下C语言的国际化特性相关的知识,过去C语言并不适合非英语国家(地区)使用。 C语言最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地方都适用。
C语言字符默认是采用ASCII编码的,ASCII字符集采用的是单字节编码,且只使用了单字节中的低7 位,最高位是没有使用的,可表示为0xxxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语国家中,128个字符是基本够用的。但是,在其他国家语言中,比如,在法语中,字母上方有注音符号,它就无法用 ASCII 码表示。于是,一些欧洲国家就决定,利用字节中闲置的最高位编入新的符号。比如,法语中的é的编码为130(⼆进制10000010)。这样一来,这些欧洲国家使用的编码体系,可以表示最多256个符号。但是,这里又出现了新的问题。不同的国家有不同的字母,因此,哪怕它们都使用256个符号的编码方式,代表的字母却不⼀样。比如,130在法语编码中代表了é,在希伯来语编码中却代表了字母Gimel (〿 ),在俄语编码中又会代表另一个符号。但是不管怎样,所有这 些编码方式中,0--127表示的符号是一样的,不一样的只是128--255的这一段。
至于亚洲国家的文字,使用的符号就更多了,汉字就多达10万左右。一个字节只能表示256种符号, 肯定是不够的,就必须使用多个字节表达一个符号。比如,简体中文常见的编码方式是 GB2312,使用两个字节表示一个汉字,所以理论上最多可以表示 256 x 256 = 65536 个符号。
后来为了使C语言适应国际化,C语言的标准中不断加入了国际化的支持。比如:加入了宽字符的类型wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数,加入了<locale.h>头文件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语言的地理区域)调整程序行为的函数。

7.1.1 <locale.h>本地化

<locale.h>提供的函数用于控制C标准库中对于不同的地区会产生不一样行为的部分。
在标准中,依赖地区的部分有以下几项:
数字量的格式
货币量的格式
字符集
期和时间的表示形式

7.1.2 类项

通过修改地区,程序可以改变它的行为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中一部分可能是我们不希望修改的。所以C语言支持针对不同的类项进行修改,下面的一个宏,指定一个类项:
LC_COLLATE:影响字符串比较函数 strcoll() strxfrm()
LC_CTYPE:影响字符处理函数的行为。
LC_MONETARY:影响货币格式。
LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
LC_TIME:影响时间格式 strftime() wcsftime()
LC_ALL - 针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语言环境。

7.1.3 setlocale函数 

char* setlocale (int category, const char* locale);

参考:setlocale 函数 setlocaleicon-default.png?t=N7T8https://legacy.cplusplus.com/reference/clocale/setlocale/?kw=setlocale 

setlocale 函数用于修改当前地区,可以针对一个类项修改,也可以针对所有类项。
setlocale 的第一个参数可以是前面说明的类项中的一个,那么每次只会影响一个类项,如果第一个参数是LC_ALL,就会影响所有的类项。
C标准给第二个参数仅定义了2种可能取值: "C" (正常模式)和 " " (本地模式)。
在任意程序执行开始,都会隐藏式执行调用:
setlocale(LC_ALL, "C");
//vs使用时默认正常模式
当地区设置为"C"时,库函数按正常方式执行,小数点是一个点。
当程序运行起来后想改变地区,就只能显示调用 setlocale 函数。用" "作为第2个参数,调用 setlocale 函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。
比如:切换到我们的本地模式后就支持宽字符(汉字)的输出等。
setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境

7.1.4 宽字符的打印

那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?
宽字符的字面量必须加上前缀“L”,否则 C 语言会把字面量当作窄字符类型处理。前缀“L”在单引
号前面,表示宽字符,对应 wprintf() 的占位符为 %lc ;在双引号前面,表示宽字符串,对应

wprintf() 的占位符为 %ls  

#include <stdio.h>
#include<locale.h>
int main() {
 setlocale(LC_ALL, "");
 wchar_t ch1 = L'●';
 wchar_t ch2 = L'哈';
 wchar_t ch3 = L'哈';
 wchar_t ch4 = L'★';
 
 printf("%c%c\n", 'a', 'b');
 
 wprintf(L"%lc\n", ch1);
 wprintf(L"%lc\n", ch2);
 wprintf(L"%lc\n", ch3);
 wprintf(L"%lc\n", ch4);
 return 0;
}

结果如下:

普通字符和宽字符打印出宽度的展示如下:  

7.1.5 地图坐标

我们假设实现一个棋盘27行,58列的棋盘(行和列可以根据自己的情况修改),再围绕地图画出墙, 如下:

 

7.2 蛇身和食物

初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,比如(24, 5)处开始出现蛇,连续5个节点。

注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的一个节点有一半儿出现在墙体中,另外一半在墙外的现象,坐标不好对齐。
关于食物,就是在墙体内随机生成一个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的身体重合,然后打印★。

在游戏运行的过程中,蛇每次吃一个食物,蛇的身体就会变长一节,如果我们使用链表存储蛇的信
息,那么蛇的每一节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就行, 所以蛇节点结构如下:
typedef struct SnakeNode
{
int x;
int y;
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;

要管理整条贪吃蛇,我们再封装一个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:

typedef struct Snake
{
	PSnakeNode headSnake;//创建指针的头节点即蛇的头节点
	PSnakeNode pFood;//食物的指针
	enum Direction Dir;//蛇的移动方向,默认向右
	enum Snake_Status Status;//获取游戏状态
	int Score;//分数
	int Food_Score;//每个食物分数
	int Sleep_Time;//休眠时间
}Snake,*PSnake;

蛇的方向,可以一一列举,使用枚举

//蛇移动的方向
enum Direction
{
	Up=1,
	Down=2,
	Left=3,
	Right=4
};

游戏状态,可以一一列举,使用枚举

//游戏状态
enum Snake_Status
{
	Ok = 1,//正常状态
	Kill_By_Self,//撞向自己,自杀
	Kill_By_Wall,//撞墙
	End_Normal//正常结束
};

7.4 游戏流程设计

8. 核心逻辑实现分析 

8.1 游戏主逻辑

程序开始就设置程序支持本地模式,然后进入游戏的主逻辑。
主逻辑分为3个过程:
游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
游戏运行(GameRun)完成游戏运行逻辑的实现
游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放
这里我们先从  GameStart 这里开始写函数。

8.2 游戏开始(GameStart)

这个模块完成游戏的初始化任务:
控制台窗口大小的设置
控制台窗口名字的设置
标光标的隐藏
打印欢迎界面
创建地图
初始化第蛇

创建第一个食物

void GameStart(pSnake snake)
{
 //设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
 //mode 为DOS命令
 system("mode con cols=100 lines=30");
 //设置cmd窗⼝名称
 system("title 贪吃蛇"); 
 //打印欢迎界⾯
 WelcomeToGame();
 //打印地图
 CreateMap();
 //初始化蛇
 InitSnake(ps);
 //创造第⼀个⻝物
 CreateFood(ps);
}

8.2.1 打印欢迎界面

在游戏正式开始之前,做一些功能提醒
//封装一个设置光标位置的函数
void SetPos(short x,short y)
{
    //获取标准输出的句柄
    HANDLE output = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
    COORD pos = { x, y };
    SetConsoleCursorPosition(output, pos);//设置控制台光标位置
}
void WelcomeToGame()
{
 SetPos(40, 12);//定义光标位置
 printf("欢迎来到贪吃蛇⼩游戏");
 SetPos(40, 20);//让按任意键继续的出现的位置好看点
 system("pause");//暂停
 system("cls");//清理屏幕
 SetPos(30, 9);
 printf("⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动); 
 SetPos(30, 11);
 printf("F3为加速,F4为减速\n");
 SetPos(30, 13);
 printf("加速将能得到更⾼的分数。\n");
 SetPos(30, 17);//让按任意键继续的出现的位置好看点
 system("pause");
 system("cls");
}

8.2.2 创建地图

创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使用wprintf函数,打印格式串前使用L
打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
墙体打印的宽字符:
#define WALL L'□'

我们将这个定义函数放在头文件中更好。

易错点: 就是坐标的计算
上:(0,0)到(56,0)
下:(0,26)到(56,26)
左:(0,1)到(0,25)
右:(56,1)到(56,25)
创建地图函数CreateMap
void CreateMap()
{
 int i = 0;
 //上(0,0)-(56, 0)
 SetPos(0, 0);
 for (i = 0; i < 29; i += 2)
 {
 wprintf(L"%c", WALL);
 }
 //下(0,26)-(56, 26)
 SetPos(0, 26);
 for (i = 0; i < 29; i += 2)
 {
 wprintf(L"%c", WALL);
 }
 //左
 //x是0,y从1开始增⻓
 for (i = 1; i < 26; i++)
 {
 SetPos(0, i);
 wprintf(L"%c", WALL);
 }
 //x是56,y从1开始增⻓
 for (i = 1; i < 26; i++)
 {
 SetPos(56, i);
 wprintf(L"%c", WALL);
 }
}

打印出来如下:

 这里我们来创建蛇的函数,也可以称作是蛇的初始化。

//初始化蛇
void SnakeInit(PSnake snake)
{
	//假设初始化时蛇的身体分为5节
	PSnakeNode cur = NULL;//蛇的头节点的指针
	int i = 0;
	for (i = 0; i < 5; i++)
	{
		//创建蛇的头指针
		cur=(PSnakeNode*)malloc(sizeof(PSnakeNode));
		if (cur == NULL)
		{
			perror("cur malloc fail!");
		}
		//设蛇从 (POS_X=24,POS_Y=25) 开始移动
		cur->next = NULL;
		cur->x = POS_X * 2 - 1;
		cur->y = POS_Y ;
	}
	//在这里我们运用头插法
	if (snake->headSnake == NULL)//若头指针为空
	{
		snake->headSnake = cur;//让cur成为头指针
	}
	else//头指针不为空
	{
		cur->next = snake->headSnake;
		snake->headSnake = cur;//重置头指针
	}
	cur = snake->headSnake;
	while (cur)//对 cur 进行循环
	{
		//打印蛇的身体
		SetPos(POS_X, POS_Y);
		wprintf(L"%lc", Body);
		cur = cur -> next;
	}
	//设置贪吃蛇的属性
	snake->Dir = Right;//默认贪吃蛇向右移动
	snake->Food_Score = 0;//默认总食物分值为0分
	snake->pFood = 10;//默认食物分值为5分
	snake->Sleep_Time = 200;//默认睡眠时间为200毫秒
	snake->Status = Ok;//默认状态正常
}

(稍后更新......)

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