前言
嗨,大家好,我是firdawn,本篇我们主要介绍,如何使用c语言写一个简单的扫雷游戏,那么,让我们开始吧!
一,扫雷游戏背景介绍
扫雷最原始的版本可以追溯到1973年一款名为“方块”的游戏。
不久,“方块”被改写成了游戏“Rlogic”。在“Rlogic”里,玩家的任务是作为美国海军陆战队队员,为指挥中心探出一条没有地雷的安全路线,如果路全被地雷堵死就算输。两年后,汤姆·安德森在“Rlogic”的基础上又编写出了游戏“地雷”,由此奠定了现代扫雷游戏的雏形。
1981年,微软公司的罗伯特·杜尔和卡特·约翰逊两位工程师在Windows3.1系统上加载了该游戏,扫雷游戏才正式在全世界推广开来。
二,扫雷游戏规则
这款游戏的玩法是在一个99(初级)(如图1),1616(中级)(如图2),16*30(高级)(如图3),或自定义大小的方块矩阵中随机布置一定量的地雷(初级为10个,中级为40个,高级为99个)。由玩家逐个翻开方块,以找出所有地雷为最终游戏目标。如果玩家翻开的方块有地雷,则游戏结束。
三,扫雷游戏实现
1.扫雷游戏的整体思路
1.1 棋盘
1.1.1 这里我们先实现一个棋盘大小为9*9的简单的扫雷游戏模式,假设我们使用一个棋盘,这个棋盘设定为一个二维字符数组,在这个棋盘里面储存了,非雷,雷,雷的数量,三种信息,那么,我们可以设置非雷为 ’ -1 ’ ,雷为 ’ ’ ,雷的数量为雷数量对应的数字字符,如下图 1.1.1-a 所示
注意!!!:1.1.1-a 图片里,数组内的‘ 0 ’代表非雷实际应该设置为‘ ’(空白字符),因为如果非雷设置为‘ 0 ’会与雷的数量为0时,存入的字符0产生歧义,这里编者最开始没考虑到,不好意思。
1.1.2 打印棋盘规则:将棋盘初始化为’ ‘,并且设置10个雷
0.排查雷时,检查该位置是否合法(在数组内)。
1.如果该位置为’ ‘(不是雷),打印’ * ‘来保持神秘感。
2.如果该位置为’ -1 ‘(是雷),踩到雷,被炸死了,游戏结束,并且打印内部棋盘的信息。
3.如果该位置不为-1且不为’ ‘(存放了周围雷的个数),判断周围雷的个数转换为对应的字符并且存入该位置,打印该位置存放的周围雷的个数。
1.1.3 使用一个数组的缺点:1.这里我们就会发现,当排查位置在棋盘边界时,检查周围雷的个数时,数组就越界了,所以我们可以在原数组的基础上在上下左右在加上一行;
2.并且,当我们只使用一个数组的时候,我们每次打印棋盘的时候,我们都需要判断两次(该位置是否为雷,该位置是否为非雷),如果这两者都不是的话,打印该位置周围雷的数量。这样的话,游戏的运行效率就有点低了。
1.1.4既然如此的话,那有没有什么好的方法提高游戏的运行效率呢,其实我们可以定义两个数组,一个为mine数组,储存雷的信息,一个为show数组,专门储存给玩家展示的棋盘信息,这里呢,对于mine数组,我们有两种信息,雷为字符1,非雷为字符0,对于show数组,我们也有两种信息,未被排查的位置储存’ * ',被排查过的位置储存周围8个位置雷的数量对应的字符。如图1.1.4-a
1.2 扫雷逻辑
1.2.1 为了让玩家玩完一把不过瘾,可以再来一把,我们可以写一个do while()循环,在循环内部进行游戏的选择,有进入游戏,和退出游戏两种选择。
1.2.2 游戏主体部分我们写入game()函数中,首先创建两个字符棋盘分别为mine棋盘和show棋盘,然后呢,
1.初始化两个棋盘MineInit(),mine棋盘中放字符 0 ,show棋盘中放字符 * 。
2.在mine棋盘中设置雷MineSet(),雷的个数为10个。
3.排查雷MineFind(),检查mine数组要排查的位置是否为雷:如果是雷,踩到雷,被炸死了;游戏结束,如果不是雷,检查周围有几个雷,将雷的个数转换为对应的字符存入,show数组中
2.扫雷游戏的实现
2.1 游戏分为3个文件,我们在test.c中实现扫雷的运行逻辑,在MineSweep.h中声明需要的头文件和扫雷游戏需要的函数,并且在MineSweep.c中实现。
2.2 test.c
#include "MineSweep.h"
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化棋盘
MineInit(mine, ROWS, COLS, '0');
MineInit(show, ROWS, COLS, '*');
//设置雷
MineSet(mine, ROW, COL);
//展示棋盘
//MineDisplay(mine, ROW, COL);
//MineDisplay(show, ROW, COL);
//排雷
MineFind(mine, show, ROW, COL);
}
void menu()
{
printf("*******************************\n");
printf("******* 0.exit 1.play *******\n");
printf("*******************************\n");
}
int main()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int input = 0;
do {
menu();
printf("请选择您要执行的操作:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 0:
printf("退出游戏成功!\n");
break;
case 1:
game();
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入!\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
2.3 MineSweep.h
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
//声明扫雷提供的函数
//棋盘的初始化
void MineInit(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//展示棋盘
void MineDisplay(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//设置雷
void MineSet(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void MineFind(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
2.4 MineSweep.c
#include "MineSweep.h"
//棋盘的初始化
void MineInit(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)\
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
//展示棋盘
void MineDisplay(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("************* 扫雷游戏 ************\n");
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("%-2d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%-2d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%-2c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
//设置雷
void MineSet(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
int x = 0;
int y = 0;
while (count)
{
x = rand() % row + 1;
y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int MineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y - 1] +
mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y + 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}
//排查雷
void MineFind(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int win = 0;
int x = 0;
int y = 0;
while (win<col*row-EASY_COUNT)
{
MineDisplay(show, row, col);
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//坐标合法
{
if (mine[x][y]=='1')//该位置是雷
{
printf("您被炸死了,游戏结束!\n");
MineDisplay(mine, row, col);
break;
}
else//该位置不是雷
{
if (show[x][y] != '*')
{
printf("该坐标已经被排查过了,无需再排查!\n");
}
else
{
int count = MineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + 48;
win++;
}
}
}
else
{
printf("输入坐标非法,请重新输入!\n");
}
}
if (win == col * row - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜您,排雷成功!\n");
MineDisplay(mine, row, col);
}
}
三.扫雷游戏可以改进的地方
1.添加游戏难度选择,棋盘大小为99(简单),1616(中级),16*30(高级),雷的数量初级为10个,中级为40个,高级为99个。
2.对于排查出来的雷,可以进行标记。
3.如果这个位置没雷,周围也没雷,并且这个位置没有被排查过,我们可以将show棋盘展开,提示:可以使用递归实现。
4.增加时间显示。