扫雷游戏是如何设计的

扫雷游戏的 过程中,布置雷和排查雷的信息是最为主要的,因此我们需要一定的数据结构来存储这些信息

首相我们需要在一个棋盘上布置雷,在这可以选择为9*9,或其他大小

如果这个位置布置雷,我们就存放字符‘1’,没有就存放字符‘0’

布置雷的棋盘

        假设我们排查(2.5)这个坐参时,我们访同周围的一圈8个位置,统计周围雷的个数是1
假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个位置,统计周围雷的个数时,最下面的三个坐标就会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大一圈,雷还是布置在中间的9”9的坐标上,周围一圈不去布置雷就行,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11是比较合适。

排雷的假设

周围加上一圈的棋盘

再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和非雷的的信息(0),假设我们排查了某一个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪里呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。


这里我们肯定有办法解决,比如:雷和非雷的信息不要使用数字,使用某些字符就行,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就比较混杂,不够方便。

这里我们采用另外一种方案,我们专门给一个棋盘(对应一个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外一个棋盘(对应另外一个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不干扰了,
把雷信息布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。
排查参考。
同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 *,为了保持两个数组的类型一致,可以使用同-套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符0’,布置雷改成1’。如下如:

                   

mine布置雷后状态                                                          show输出初始化的状态

代码参考

CSDNicon-default.png?t=N7T8https://mp.csdn.net/mp_blog/creation/editor/135005296

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值