- 博客(185)
- 资源 (11)
- 收藏
- 关注
原创 WFP Listbox绑定数据后,数据变化的刷新
Listbox绑定数据通过ItemsSource来的,如果绑定的是普通的List,不会自己刷新。
2024-12-31 11:24:51 652
原创 UE(虚幻)学习(四) 第一个C++类来控制小球移动来理解蓝图和脚本如何工作
UE5视频看了不少,但基本都是蓝图如何搞,或者改一下属性,理解UE系统现有组件使用的。一直对C++脚本和蓝图之间的关系不是很理解,看到一个视频讲的很好,我也做笔记记录一下。我的环境是UE5.3.2.
2024-12-27 18:39:24 1198
原创 UE(虚幻)学习(三) UnrealSharp插件中调用非托管DLL
上一篇文章中我使用UnrealSharp成功使用了我的一个C#控制台程序中的网络模块,这个程序是基于KCP网络了,其中调用了Cmake 编译的一个C++的DLL,在虚幻中DLL需要放在Binaries目录中才可以。Unity中只要放在任意Plugins目录中就可以。但是Binaries目录版本控制一般不提交,我们可以改一下,改成按照路径加载。
2024-12-27 16:55:24 463
原创 UE(虚幻)学习(二) 使用UnrealSharp插件让UE支持C#脚本
UE支持C++脚本,但是有很多脚本接口是在Unity里使用的,如果翻译成C++那么工作量太大了,找了几个把C#转成C++的工具,很多C#的新的语法是无法处理的就放弃了,那么让UE直接可以运行C#脚本呢?搜了几个插件都不再更新了,例如黑神话悟空用的USharp(可能)也是改了很多脚本勉强使用,后来发现插件比较新,目前还是测试阶段,大胆使用一番。
2024-12-27 16:17:46 923
原创 UE(虚幻)学习(一) UE5.3.2和VS2022的安装以及遇到的问题和一些CS8604、CA2017报错问题.
我不得不感慨几句不是虚幻难学,也不是C++难学。而是虚幻的这种态度,这个5.3.2版本已经很久了,我电脑上也装了很久了,怎么不修复呢,难道就因为是免费的?让初学者难以迈出第一步?真是大厂的傲慢。安装参考报错参考。
2024-12-27 11:45:25 1270
原创 C# 异步Task异常处理和堆栈追踪显示
在C#中异步Task是一个很方便的语法,经常用在处理异步,例如需要下载等待等方法中,不用函数跳转,代码阅读性大大提高,深受大家喜欢。但是有时候发现我们的异步函数可能出现了报错,但是异常又没有抛出,导致我们不知道,我们下面来根据代码来分析解决。
2024-11-13 11:36:35 679
原创 Unity 克隆Timeline并保留引用
我们选中PlayableDirector对象,然后点击克隆Timeline菜单,就直接复制了。Timeline的资源是.playable文件,简单的复制不会保留引用关系。然后我们可以把TL1复制一份,这样就2个Timeline都有引用关系了。"JFrameWork/Resources/克隆 Timeline""JFrameWork/Resources/克隆 Timeline"下面的脚本可以复制引用关系。
2024-10-09 15:42:08 473
原创 Unity 自定义DownloadHandlerScript指定Buff大小来下载文件
有几个大视频文件下载,非常大,直接使用默认UnityWebRequest下载,占用内存很大。使用DownloadHandlerScript类来自定义每次下载的buff大小,可以节省内存。
2024-09-06 15:31:34 527
原创 Android小知识 - kotilin下settings.gradle.kts把Google改成阿里云的库
【代码】Android小知识 - kotilin下settings.gradle.kts把Google改成阿里云的库。
2024-08-20 16:14:25 320
原创 Unity 编写自己的aar库,接收Android广播(broadcastReceiver)并传递到Unity
编写本文是因为找了很多文章,都比较片段话也不容易理解,对于Android新手来说理解起来不友好,我这里写了一个针对比较小白的文章,希望有所帮助。
2024-08-13 12:43:28 1293
原创 Unity 编写自己的aar库,并通过AndroidJavaProxy调用访问和返回
我们首先创建一个空项目,我们不需要Activity,所以可以选择NoActivity。输入一个包名,我们用不到这个主app包名。项目创建好后,再创建新Module左边我们选择AndroidLibrary,然后输入包名,这个包名在Unity中需要输入。然后我们编写两个脚本,一个是Interface,一个是类。这里要注意,在Unity中我们通过AndroidJavaProxy调用的只能是interface。然后我们直接Build生成的arr会在。
2024-08-12 18:34:05 629
原创 Unity复制资源目录并添加新的引用关系
有时候需要复制一个场景目录制作新的场景,打包场景也是独立资源,不希望资源复用。我们直接使用Ctrl+D复制资源,里面的预设,材质等都还是指向原有的,所以废话不多说,直接上代码。
2024-08-05 17:02:10 524
原创 SVN 的忽略(Ignore)和递归(Recursively)以及忽略部分
SVN中忽略大家经常用到,但总是似懂非懂,下面就详细展开说明一下忽略如何设置。
2024-06-28 10:43:06 2503
原创 Unity URP下通过相机让部分Render不受后处理渲染
我们看到最终Game视图里的就出现了没有后处理的盒子。我们可以优化一下程序,在需要的时候打开,不需要的时候关闭掉。
2024-06-18 11:58:38 1386
原创 Unity SetParent第二个参数worldPositionStays的意义
具体有什么区别呢,这里写一个测试例子来详细说明,先上代码下图中:红色是parent,在(1,1,1),白色盒子是要改变parent的对象,在(0,3,0)默认位置。
2024-05-28 13:51:43 651
原创 Unity VR在编辑器下开启Quest3透视(PassThrough)功能
现在有个需求是PC端串流在某些特定时候需要开启透视。我研究了两天发现一些坑,记录一下方便查阅,也给没踩坑的朋友一些思路方案。先说结论,如果要打PC端或者在Unity编辑器中开启,那么OpenXR当前是不行的可能还需要一个长期的过程,必须需要切换到Oculus。当然Unity官方指出使用ARFoundation的混合现实可以做到,具体。因为当前项目是OpenXR框架的,所以想在改动比较小的情况下进行。所以直接切换XR Plug-in Management到Oculus就好了。
2024-05-09 17:04:42 1842 5
原创 Unity Timeline学习笔记(5) - 自定义轨道切片上变量Transform对象丢失,使用ExposedReference来解决。
我在中后来又引用了Hierarchy中的Transform对象Transform obj,发现一些问题。要么无法拖入进去对象,要么拖入进去保存后,再次编辑或者运行的时候发现obj丢失了。我们还是用修改下笔记(4)的部分代码来解决。"玩家固定(Transform)Clip""固定玩家的Transform""结束后返回原始位置"我们需要把面板值加上ExposedReference来添加引用。然后创建的时候通过fixedTransform.Resolve来赋值就可以了。
2024-04-30 16:48:42 631 1
原创 Unity Timeline学习笔记(4) - 自定义轨道OnCreateClip和CreateTrackMixer用法上的区分
前面我们第二篇文章是一个初步的PlayableTrack使用方法,有时候可能会个性化定制专属轨道。
2024-04-26 15:21:02 1410 2
原创 Unity Timeline学习笔记(3) - SignalTrack信号轨道和自定义带参数的Marker信号和轨道
我们创建一个普通的接收脚本。Debug.Log("接收到信号"+sig);然后我们建立两个接收器来接收这两个信号。这里就是比较麻烦的地方,因为int参数是在接收脚本上的,所以需要两个接收。
2024-03-14 11:59:28 1714
原创 Unity Timeline学习笔记(2) - PlayableTrack
我们运行看看这些函数是如何触发的。我们看到在编辑器运行后,首先进入的就是OnGraphStart和OnBehaviourPause。当播放到脚本块后,刚进入就进入了OnBehaviourPlay,当播放出了脚本块后会调用OnBehaviourPause,当整个Timeline结束后会调用到OnGraphStop。基本上都很好理解,只有这个OnBehaviourPause比较特殊,相当于Timeline在调用播放激活的时候会调用一次,不管是不是在当前滑块范围内(滑块在第一帧)。
2024-03-14 10:28:42 1045
原创 Unity Timeline学习笔记(1) - 创建TL和添加动画片段
Timeline在刚出的时候学习了一下,但是因为一些原因一直都没用在工作中使用。版本也迭代了很久不用都不会用了,抽时间回顾和复习一下,做一个笔记后面可以翻出来看。
2024-03-14 09:36:37 751
原创 Unity编辑器功能Inspector快捷自动填充数据和可视化调试
我们有时候可能需要在面板增加一些引用,可能添加脚本后要手动拖动,这样如果有大量的脚本拖动也是不小的工作量。
2024-03-05 12:22:24 723
原创 Unity下使用Sqlite
sqlite和access类似是文件形式的数据库,不需要安装任何服务,可以存储数据,使用起来还是挺方便的。首先需要安装DLL。
2024-02-13 17:55:13 1995 1
原创 DOSBox模拟器
是一个模拟器,可以重新创建 MS-DOS 兼容环境(包括声音、输入、图形甚至基本网络)。这个环境足够完整,可以在完全不修改的情况下运行许多经典的 MS-DOS 游戏。
2024-02-12 19:39:21 1593
原创 Unity关于纹理图片格式带来的内存问题和对预制体批量格式和大小减半处理
我们经常会遇到内存问题,这次就是遇到很多图片的默认格式被改成了RGB32,导致Android打包后运行内存明显增加。
2024-01-17 18:48:29 792
原创 Unity2022.3打包Android后从AB包加载场景发现丢失大量脚本问题
这两天遇到一个问题,在VR项目打包Android的时候,加载场景后,Timeline工作不正常,找不到原因。
2024-01-12 14:35:15 1015
原创 PVE软路由All-In-One的安装和网络拓扑
买了一个软路由,6网口的,性能也还行,打算当主路由,我的小米WIFI就直接桥接当wifi发射器了。还打算做一个旁路由,Zerotier等可以装起来方便在公司访问家里网络,就打算折腾搞一下All-In-One,我自己有群晖,所以打算安装好PVE后,做一个iKuai,Openwrt,Win2012,Centos系统。Win系统和Centos偶尔可以开个游戏服务器或者别的服务或者测试程序使用。
2023-12-27 11:08:18 7085 2
原创 WPF程序给按钮增加不同状态的图片
然后在Triggers里添加代码,当Property:IsMouseOver为True的时候更换成Over;当Property:IsPressed为True的时候更换成Down;首先我们在资源里添加几个图片,Up,Over和Down状态。然后我们创建一个Style。默认我们的背景设置成Up。
2023-11-15 10:39:40 1253
原创 Unity场景ab包加载压缩(LZ4,LZMA)格式的测试
LZMA通过UnityWebRequestAssetBundle加载的LZMA格式AB包将自动重新压缩为LZ4压缩,并缓存在本地文件系统上。而通过自己写的下载方案,则可以调用AssetBundle.RecompressAssetBundleAsync API重新压缩。方法来载入,大概需要5.5-7秒时间。LZ4的压缩方式解压速度非常快和无压缩相差不大,压缩后大小比无压缩强的多,这种不需要从公网下载资源的推荐LZ4。最近场景越来越大,大概800M的场景加载时间可能长达40秒左右,所以需要测试看看发生了什么。
2023-11-06 17:44:53 1056
Unity Dots NavMeshQuery寻路列子
2021-06-03
UGUI Super ScrollView 2.4.1.zip
2020-03-25
一个unity无限terrain加载
2016-07-25
unity builtin_shaders - unity自带shader源码
2014-02-11
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人