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原创 SVN 的忽略(Ignore)和递归(Recursively)以及忽略部分
SVN中忽略大家经常用到,但总是似懂非懂,下面就详细展开说明一下忽略如何设置。
2024-06-28 10:43:06
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原创 Unity URP下通过相机让部分Render不受后处理渲染
我们看到最终Game视图里的就出现了没有后处理的盒子。我们可以优化一下程序,在需要的时候打开,不需要的时候关闭掉。
2024-06-18 11:58:38
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原创 Unity SetParent第二个参数worldPositionStays的意义
具体有什么区别呢,这里写一个测试例子来详细说明,先上代码下图中:红色是parent,在(1,1,1),白色盒子是要改变parent的对象,在(0,3,0)默认位置。
2024-05-28 13:51:43
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原创 Unity VR在编辑器下开启Quest3透视(PassThrough)功能
现在有个需求是PC端串流在某些特定时候需要开启透视。我研究了两天发现一些坑,记录一下方便查阅,也给没踩坑的朋友一些思路方案。先说结论,如果要打PC端或者在Unity编辑器中开启,那么OpenXR当前是不行的可能还需要一个长期的过程,必须需要切换到Oculus。当然Unity官方指出使用ARFoundation的混合现实可以做到,具体。因为当前项目是OpenXR框架的,所以想在改动比较小的情况下进行。所以直接切换XR Plug-in Management到Oculus就好了。
2024-05-09 17:04:42
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原创 Unity Timeline学习笔记(5) - 自定义轨道切片上变量Transform对象丢失,使用ExposedReference来解决。
我在中后来又引用了Hierarchy中的Transform对象Transform obj,发现一些问题。要么无法拖入进去对象,要么拖入进去保存后,再次编辑或者运行的时候发现obj丢失了。我们还是用修改下笔记(4)的部分代码来解决。"玩家固定(Transform)Clip""固定玩家的Transform""结束后返回原始位置"我们需要把面板值加上ExposedReference来添加引用。然后创建的时候通过fixedTransform.Resolve来赋值就可以了。
2024-04-30 16:48:42
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原创 Unity Timeline学习笔记(4) - 自定义轨道OnCreateClip和CreateTrackMixer用法上的区分
前面我们第二篇文章是一个初步的PlayableTrack使用方法,有时候可能会个性化定制专属轨道。
2024-04-26 15:21:02
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原创 Unity Timeline学习笔记(3) - SignalTrack信号轨道和自定义带参数的Marker信号和轨道
我们创建一个普通的接收脚本。Debug.Log("接收到信号"+sig);然后我们建立两个接收器来接收这两个信号。这里就是比较麻烦的地方,因为int参数是在接收脚本上的,所以需要两个接收。
2024-03-14 11:59:28
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原创 Unity Timeline学习笔记(2) - PlayableTrack
我们运行看看这些函数是如何触发的。我们看到在编辑器运行后,首先进入的就是OnGraphStart和OnBehaviourPause。当播放到脚本块后,刚进入就进入了OnBehaviourPlay,当播放出了脚本块后会调用OnBehaviourPause,当整个Timeline结束后会调用到OnGraphStop。基本上都很好理解,只有这个OnBehaviourPause比较特殊,相当于Timeline在调用播放激活的时候会调用一次,不管是不是在当前滑块范围内(滑块在第一帧)。
2024-03-14 10:28:42
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原创 Unity Timeline学习笔记(1) - 创建TL和添加动画片段
Timeline在刚出的时候学习了一下,但是因为一些原因一直都没用在工作中使用。版本也迭代了很久不用都不会用了,抽时间回顾和复习一下,做一个笔记后面可以翻出来看。
2024-03-14 09:36:37
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原创 Unity编辑器功能Inspector快捷自动填充数据和可视化调试
我们有时候可能需要在面板增加一些引用,可能添加脚本后要手动拖动,这样如果有大量的脚本拖动也是不小的工作量。
2024-03-05 12:22:24
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原创 Unity下使用Sqlite
sqlite和access类似是文件形式的数据库,不需要安装任何服务,可以存储数据,使用起来还是挺方便的。首先需要安装DLL。
2024-02-13 17:55:13
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原创 DOSBox模拟器
是一个模拟器,可以重新创建 MS-DOS 兼容环境(包括声音、输入、图形甚至基本网络)。这个环境足够完整,可以在完全不修改的情况下运行许多经典的 MS-DOS 游戏。
2024-02-12 19:39:21
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原创 Unity关于纹理图片格式带来的内存问题和对预制体批量格式和大小减半处理
我们经常会遇到内存问题,这次就是遇到很多图片的默认格式被改成了RGB32,导致Android打包后运行内存明显增加。
2024-01-17 18:48:29
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原创 Unity2022.3打包Android后从AB包加载场景发现丢失大量脚本问题
这两天遇到一个问题,在VR项目打包Android的时候,加载场景后,Timeline工作不正常,找不到原因。
2024-01-12 14:35:15
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原创 PVE软路由All-In-One的安装和网络拓扑
买了一个软路由,6网口的,性能也还行,打算当主路由,我的小米WIFI就直接桥接当wifi发射器了。还打算做一个旁路由,Zerotier等可以装起来方便在公司访问家里网络,就打算折腾搞一下All-In-One,我自己有群晖,所以打算安装好PVE后,做一个iKuai,Openwrt,Win2012,Centos系统。Win系统和Centos偶尔可以开个游戏服务器或者别的服务或者测试程序使用。
2023-12-27 11:08:18
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原创 WPF程序给按钮增加不同状态的图片
然后在Triggers里添加代码,当Property:IsMouseOver为True的时候更换成Over;当Property:IsPressed为True的时候更换成Down;首先我们在资源里添加几个图片,Up,Over和Down状态。然后我们创建一个Style。默认我们的背景设置成Up。
2023-11-15 10:39:40
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原创 Unity场景ab包加载压缩(LZ4,LZMA)格式的测试
LZMA通过UnityWebRequestAssetBundle加载的LZMA格式AB包将自动重新压缩为LZ4压缩,并缓存在本地文件系统上。而通过自己写的下载方案,则可以调用AssetBundle.RecompressAssetBundleAsync API重新压缩。方法来载入,大概需要5.5-7秒时间。LZ4的压缩方式解压速度非常快和无压缩相差不大,压缩后大小比无压缩强的多,这种不需要从公网下载资源的推荐LZ4。最近场景越来越大,大概800M的场景加载时间可能长达40秒左右,所以需要测试看看发生了什么。
2023-11-06 17:44:53
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原创 C# 通过Costura.Fody把DLL合并到exe程序中
打包独立的exe程序有多种方法,这里只说Fody。我们用VS发布应用程序可以借助Fody直接打包成一个独立的exe程序,但是一些非托管的做了几次都没打进去,最后成功了,这里记录一下。
2023-11-01 14:39:47
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原创 C# 中大小端Endian
大小端可以找下资料很多,都是文字的。我每次遇到大小端问题就会搜资料,总是记不住。我自己用用图片记录一下,以备直观的从内存中看到。在C#中可以用BitConverter.IsLittleEndian来查询。
2023-10-12 19:45:46
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原创 Unity把UGUI在WorldSpace模式下显示到相机最前方
再VR里有时候要把3D的UI显示到相机最前方,加个UI相机会坏事,可以通过修改unity_GUIZTestMode来解决。Unity把UGUI再World模式下显示到相机最前方。场景包含一个红色的盒子,一个UI里含有这些元素。
2023-09-27 11:47:17
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原创 Unity下tga和png格式图片打包成AB包大小和加载速度测试
Unity下打包的图片打包格式,初步看来和格式已经没关系了,和图的分辨率大小密切相关。不知道是否严谨。欢迎讨论。
2023-09-23 11:55:48
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原创 Unity用相机实现的镜子效果
代码的原理就是把相机拍摄到的图给Quad的Texture,脚本根据人物的位置来改变位置,并计算近裁面,这里因为有旋转,所以镜子后面最好不要有东西,否则相机会拍摄到,或者用层来避免拍摄到的问题。mirror是镜子,挂着我们的脚本,Quad是一个面片。里面的test1是我用来调试位置的球。画质可以修改maxResolution ,disableDis 是20米距离就不进入Update了,可以节省一些性能,根据自己情况来。玩家就是一个胶囊,里面的eye位置把玩家视角的相机放上去,其他没什么特别的。
2023-09-20 18:47:30
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原创 C#控制台程序中使用log4.net来输出日志
Apache log4net 库是一个帮助程序员将日志语句输出到各种输出目标的工具。log4net 是优秀的 Apache log4j™ 框架到 Microsoft® .NET 运行时的端口。我喜欢他可以自定义输出,区分等级等特点。
2023-09-13 17:13:37
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原创 C#下使用IronPython来实现热更新
IronPython 是Python 编程语言的开源实现,与 .NET 紧密集成。IronPython 可以使用 .NET 和 Python 库,其他 .NET 语言也可以轻松使用 Python 代码。官网地址。
2023-09-12 17:26:34
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原创 C#写一个UDP程序判断延迟并运行在Centos上
注意下端口号,可以使用下面的命令查看是否被占用如果没输出代表没有被使用,注意防火墙开启udp的端口。
2023-09-07 18:12:17
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原创 KBEngine增加ThinkingData打点
(这些包在我们通过pip安装Logbus2的时候会有安装成功的路径,一般是位于:C:\Users\Administrator\AppData\Local里,其他的包也在这里)这里的file_patterns,.表示logbus.exe的目录,我的log放在外面,所以是…,我把服务端的打点目录配置在了服务端脚本目录的logbus下。首先根据他的文档,安装sdk和Logbus,他的原理是sdk写入到log文件,然后通过Logbus2来传送到TD(ThinkingData)服务器。成功了,下来就剩下调试了。
2023-08-15 18:44:55
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原创 Roslyn(三)运行脚本并引用DLL在不同上下文(AssemblyLoadContext - ALC)中的访问问题
无法找到code0,因为我们的两个执行文件在不同的ALC,这里他只会先找同一个ALC,如果没有会在ALC.Default中查找。这里就简单的运行了,这里注意几个点,我们的dll和mycs在同一个ALC中,如果要卸载会导致需要两个都要卸载。我们只需要增加下面的代码,让他返回正确的Assembly就可以了。我们成功的动态编译了DLL文件,那么我们今天来继续研究在Roslyn中使用。本文研究的是如何从开始简单的调用DLL,到最后在不同的ALC中加载运行。这里我们创建了一个新的名为mycs的ALC。
2023-08-11 14:31:03
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原创 Roslyn(二)动态编译DLL和缺少Private.CoreLib的问题
当然这里的引用程序集比较粗暴,这里不再探讨。这个问题让我卡了很久,遇到同样的问题的可以参考借鉴吧。#参考。
2023-08-08 18:13:50
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原创 Unity限制在一个范围内移动
在地图上放了一个小球,让他移动,但是不想让他掉下去,限制在一个球星范围内,就好像绳子拴住了一样,可以这样来实现。这个例子中,我们学习Vector3.ClampMagnitude的用法,限制小球在范围内移动。模拟杆子上有绳子牵制他在一定范围内。我的小球上挂的刚体,物理摩擦力0。
2023-08-07 18:13:41
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原创 Roslyn(一) 动态编译
该项目特别包括C# 和 VB.NET 编译器的自托管版本——用语言本身编写的编译器。编译器可通过传统的命令行程序使用,也可作为 API 在 .NET 代码中本地使用。Roslyn 公开了用于代码句法(词法)分析、语义分析、CIL动态编译和代码发射的模块。也称为Roslyn,是Microsoft的一组用于C#和Visual Basic (VB.NET) 语言的开源 编译器和代码分析 API。创建一个C#控制台程序,引用下面的包。这里放入了两个脚本代码,展示如何运行。下面是一个简单的例子,来简单的使用。
2023-07-21 14:25:55
582
Unity Dots NavMeshQuery寻路列子
2021-06-03
UGUI Super ScrollView 2.4.1.zip
2020-03-25
一个unity无限terrain加载
2016-07-25
unity builtin_shaders - unity自带shader源码
2014-02-11
空空如也
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