c语言扫雷

关于扫雷的设计思路
 

在控制台实现扫雷,并可以通过菜单进行游戏或退出,棋盘布局9*9,默认布局10个雷。

排雷思路

  1.                如果排查位置不是雷,就显示周围格子有几个雷。
  2.                如果排查位置是雷,就排雷失败,结束游戏。
  3.                把除10个雷之外所有非雷格子找出来,排雷成功,游戏结束。


游戏界面

            

游戏结构分析

        扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放信息。

012345678
0*********
1*********
2*********
3*********
4*********
5*********
6*********
7*********
8*********
那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.
012345678
0000000010
1001000000
2000001000
3001000000
4000100000
5000011000
6000000001
7010000000
8000000100

        假设我们排查(2,4)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个位置,统计周围雷的个数是1.
        假设我们排查(8,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三 个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9*9的坐 标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11 是⽐较合适。
0123456789
0
1*********
2*********
3*********
4*********
5*********
6*********
7*********
8*********
9*********
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某 ⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录 存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布 置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。

这⾥我们肯定有办法解决,⽐如:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。 这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个mimi)存放布置好的雷的信息,再 给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到 mimi数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。 同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 '*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀套函数处理,mimi数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。
char mimi[11][11] = {0};//⽤来存放布置好的雷的信息
char show[11][11] = {0};//⽤来存放排查出的雷的个数信息
我们设计三个⽂件:
扫雷.c //⽂件中写游戏的测试逻辑 
game.c //⽂件中写游戏中函数的实现等
game.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等

先完成游戏目录

​
//游戏目录
void ml()
{
	printf("---------扫雷---------\n");
	printf(" ********************\n");
	printf(" *******1.paly*******\n");
	printf(" *******0.exit*******\n");
	printf(" ********************\n");
	printf("---------扫雷---------\n");
	
}
int main()
{
  int flay = 0;
  srand((unsigned int)time(NULL));//生成随机数字
  	do
	{
		ml();
		printf("请选择:>\n");
		scanf("%d", &flay);
		if (flay==1)
		{
			printf("进入游戏\n");
			//break;
		}
		else if (flay==0)
		{
			printf("退出游戏.\n");
			break;
		}
		else
		{
			printf("输入错误,请重新输入\n");
		}
	} while (1);//开始界面

	return 0;
}

​

用game()实现游戏函数

 game()
{
	 char mimi[ROWS][COLS] = { 0 };//内部雷的布局
	 char show[ROWS][COLS] = { 0 };//展示玩家的布局

	 //初始化数组
	 cshboard(mimi, ROWS, COLS,'0');
	 cshboard(show, ROWS, COLS,'*');

	 //打印棋盘
     //priboard(mimi, ROW, COL);//内部雷的布局
     //priboard(show, ROW, COL);//展示玩家的布局

	 //1.放置雷
	 setboard(mimi, ROW, COL);//放雷
	 //priboard(mimi, ROW, COL);//内部雷的布局
	 priboard(show, ROW, COL);//展示玩家的布局

	 //2.排雷
	 findl(mimi, show, ROW, COL);
}

这里我们包含一下头文件 #include"game.h"

将所需头文件和函数的声明放入game.h文件

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>

#define EASY_COUNT 10

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

void cshboard(char board[ROWS][COLS], int x, int y,char set);//初始化数组
void priboard(char board[ROWS][COLS], int x, int y);//打印棋盘
void setboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//1.放置雷
void findl(char mimi[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);//2.排雷
int getlei(char mimi[ROWS][COLS], int x, int y);//统计周围雷的个数

函数的定义放入game.c文件

先进行初始化棋盘,需要初始化两个棋盘,一个是内部放雷的棋盘,一个是展示给玩家的棋盘

void cshboard(char board[ROWS][COLS], int x, int y,char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for ( i = 0; i < x; i++)
	{
		for (j = 0; j < y; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}

set是两个函数所传的参数,mimi中传入' 0 ',show中传入' * '。

然后在主函数中传参

 game()
{
	 char mimi[ROWS][COLS] = { 0 };//内部雷的布局
	 char show[ROWS][COLS] = { 0 };//展示玩家的布局

	 //初始化数组
	 cshboard(mimi, ROWS, COLS,'0');
	 cshboard(show, ROWS, COLS,'*');
}

接下来我们打印两个棋盘,以便后期调试

//打印棋盘
void priboard(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	printf("-------扫雷-------\n");
	printf("  ");
	for (int i = 1; i <= y; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (int i = 1; i <= x; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		for (int j = 1; j <= y; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("-------扫雷-------\n");

}

同样在主函数进行传参

​
 game()
{
	 char mimi[ROWS][COLS] = { 0 };//内部雷的布局
	 char show[ROWS][COLS] = { 0 };//展示玩家的布局

	 //初始化数组
	 cshboard(mimi, ROWS, COLS,'0');
	 cshboard(show, ROWS, COLS,'*');
      
     //打印棋盘
     priboard(mimi, ROW, COL);//内部雷的布局
     priboard(show, ROW, COL);//展示玩家的布局

}

​

接下来我们放雷

//放雷
void setboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{

	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		//生成随机下标
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (board[x][y]!='1')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
		
	}
}

主函数传参

​
​
 game()
{
	 char mimi[ROWS][COLS] = { 0 };//内部雷的布局
	 char show[ROWS][COLS] = { 0 };//展示玩家的布局

	 //初始化数组
	 cshboard(mimi, ROWS, COLS,'0');
	 cshboard(show, ROWS, COLS,'*');
      
     //打印棋盘
     priboard(mimi, ROW, COL);//内部雷的布局
     priboard(show, ROW, COL);//展示玩家的布局

    setboard(mimi, ROW, COL);//放雷

}

​

统计周围雷的个数    

int getlei(char mimi[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	
	return mimi[x - 1][y - 1] + mimi[x][y - 1] + mimi[x + 1][y - 1] + mimi[x - 1][y] +  mimi[x + 1][y] +mimi[x - 1][y + 1] + mimi[x][y + 1] + mimi[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}

最后实现排雷

void findl(char mimi[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int a, b =0;
	int win = 0;
	while (win<row*col- EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入需要排查的坐标:>\n");
	    scanf("%d%d", &a, &b);
	if (a>=1&&a<=row&&b>=1&&b<=col)
	{
		if (mimi[a][b]=='1')
		{
			printf("很遗憾,您踩雷了.\n");
			priboard(mimi, ROW, COL);
			break;
		}
		else
		{
			win++;
			printf("还需排 %d 个位置\n", row * col - EASY_COUNT - win);
			//统计周围雷的个数	
			int c = getlei(mimi, a, b);
			show[a][b] = c + '0';
			priboard(show, ROW, COL);
		}
	}
	else
	{
		printf("输入坐标有误,请重新输入:\n");
	}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功!\n");
		priboard(mimi, ROW, COL);
	}
}

最后传入主函数

 game()
{
	 char mimi[ROWS][COLS] = { 0 };//内部雷的布局
	 char show[ROWS][COLS] = { 0 };//展示玩家的布局

	 //初始化数组
	 cshboard(mimi, ROWS, COLS,'0');
	 cshboard(show, ROWS, COLS,'*');

	 //打印棋盘
     //priboard(mimi, ROW, COL);//内部雷的布局
     //priboard(show, ROW, COL);//展示玩家的布局

	 //1.放置雷
	 setboard(mimi, ROW, COL);//放雷
	 //priboard(mimi, ROW, COL);//内部雷的布局
	 priboard(show, ROW, COL);//展示玩家的布局

	 //2.排雷
	 findl(mimi, show, ROW, COL);
}

至此就完成了简单的一个扫雷游戏。

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目标检测(Object Detection)是计算机视觉领域的一个核心问题,其主要任务是找出图像中所有感兴趣的目标(物体),并确定它们的类别和位置。以下是对目标检测的详细阐述: 一、基本概念 目标检测的任务是解决“在哪里?是什么?”的问题,即定位出图像中目标的位置并识别出目标的类别。由于各类物体具有不同的外观、形状和姿态,加上成像时光照、遮挡等因素的干扰,目标检测一直是计算机视觉领域最具挑战性的任务之一。 二、核心问题 目标检测涉及以下几个核心问题: 分类问题:判断图像中的目标属于哪个类别。 定位问题:确定目标在图像中的具体位置。 大小问题:目标可能具有不同的大小。 形状问题:目标可能具有不同的形状。 三、算法分类 基于深度学习的目标检测算法主要分为两大类: Two-stage算法:先进行区域生成(Region Proposal),生成有可能包含待检物体的预选框(Region Proposal),再通过卷积神经网络进行样本分类。常见的Two-stage算法包括R-CNN、Fast R-CNN、Faster R-CNN等。 One-stage算法:不用生成区域提议,直接在网络中提取特征来预测物体分类和位置。常见的One-stage算法包括YOLO系列(YOLOv1、YOLOv2、YOLOv3、YOLOv4、YOLOv5等)、SSD和RetinaNet等。 四、算法原理 以YOLO系列为例,YOLO将目标检测视为回归问题,将输入图像一次性划分为多个区域,直接在输出层预测边界框和类别概率。YOLO采用卷积网络来提取特征,使用全连接层来得到预测值。其网络结构通常包含多个卷积层和全连接层,通过卷积层提取图像特征,通过全连接层输出预测结果。 五、应用领域 目标检测技术已经广泛应用于各个领域,为人们的生活带来了极大的便利。以下是一些主要的应用领域: 安全监控:在商场、银行
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