关于扫雷的设计思路
在控制台实现扫雷,并可以通过菜单进行游戏或退出,棋盘布局9*9,默认布局10个雷。
排雷思路:
- 如果排查位置不是雷,就显示周围格子有几个雷。
- 如果排查位置是雷,就排雷失败,结束游戏。
- 把除10个雷之外所有非雷格子找出来,排雷成功,游戏结束。
游戏界面
游戏结构分析
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放信息。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | |
0 | * | * | * | * | * | * | * | * | * |
1 | * | * | * | * | * | * | * | * | * |
2 | * | * | * | * | * | * | * | * | * |
3 | * | * | * | * | * | * | * | * | * |
4 | * | * | * | * | * | * | * | * | * |
5 | * | * | * | * | * | * | * | * | * |
6 | * | * | * | * | * | * | * | * | * |
7 | * | * | * | * | * | * | * | * | * |
8 | * | * | * | * | * | * | * | * | * |
那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 |
1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 |
3 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
4 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 |
6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
7 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
8 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 |
假设我们排查(2,4)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个位置,统计周围雷的个数是1.
假设我们排查(8,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三 个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9*9的坐 标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11 是⽐较合适。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||
0 | |||||||||||
1 | * | * | * | * | * | * | * | * | * | ||
2 | * | * | * | * | * | * | * | * | * | ||
3 | * | * | * | * | * | * | * | * | * | ||
4 | * | * | * | * | * | * | * | * | * | ||
5 | * | * | * | * | * | * | * | * | * | ||
6 | * | * | * | * | * | * | * | * | * | ||
7 | * | * | * | * | * | * | * | * | * | ||
8 | * | * | * | * | * | * | * | * | * | ||
9 | * | * | * | * | * | * | * | * | * | ||
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某 ⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录 存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布 置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。
这⾥我们肯定有办法解决,⽐如:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。 这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个mimi)存放布置好的雷的信息,再 给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到 mimi数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。 同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 '*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀套函数处理,mimi数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/a4c652d0f6ff4887b1de15cb0d3d9751.png)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/59a199573ee745429a36968ee12f5c2e.png)
char mimi[11][11] = {0};//⽤来存放布置好的雷的信息
char show[11][11] = {0};//⽤来存放排查出的雷的个数信息
我们设计三个⽂件:
扫雷.c //⽂件中写游戏的测试逻辑
game.c //⽂件中写游戏中函数的实现等
game.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等
先完成游戏目录
//游戏目录
void ml()
{
printf("---------扫雷---------\n");
printf(" ********************\n");
printf(" *******1.paly*******\n");
printf(" *******0.exit*******\n");
printf(" ********************\n");
printf("---------扫雷---------\n");
}
int main()
{
int flay = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));//生成随机数字
do
{
ml();
printf("请选择:>\n");
scanf("%d", &flay);
if (flay==1)
{
printf("进入游戏\n");
//break;
}
else if (flay==0)
{
printf("退出游戏.\n");
break;
}
else
{
printf("输入错误,请重新输入\n");
}
} while (1);//开始界面
return 0;
}
用game()实现游戏函数
game()
{
char mimi[ROWS][COLS] = { 0 };//内部雷的布局
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//展示玩家的布局
//初始化数组
cshboard(mimi, ROWS, COLS,'0');
cshboard(show, ROWS, COLS,'*');
//打印棋盘
//priboard(mimi, ROW, COL);//内部雷的布局
//priboard(show, ROW, COL);//展示玩家的布局
//1.放置雷
setboard(mimi, ROW, COL);//放雷
//priboard(mimi, ROW, COL);//内部雷的布局
priboard(show, ROW, COL);//展示玩家的布局
//2.排雷
findl(mimi, show, ROW, COL);
}
这里我们包含一下头文件 #include"game.h"
将所需头文件和函数的声明放入game.h文件
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define EASY_COUNT 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
void cshboard(char board[ROWS][COLS], int x, int y,char set);//初始化数组
void priboard(char board[ROWS][COLS], int x, int y);//打印棋盘
void setboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//1.放置雷
void findl(char mimi[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);//2.排雷
int getlei(char mimi[ROWS][COLS], int x, int y);//统计周围雷的个数
函数的定义放入game.c文件
先进行初始化棋盘,需要初始化两个棋盘,一个是内部放雷的棋盘,一个是展示给玩家的棋盘
void cshboard(char board[ROWS][COLS], int x, int y,char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for ( i = 0; i < x; i++)
{
for (j = 0; j < y; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
set是两个函数所传的参数,mimi中传入' 0 ',show中传入' * '。
然后在主函数中传参
game()
{
char mimi[ROWS][COLS] = { 0 };//内部雷的布局
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//展示玩家的布局
//初始化数组
cshboard(mimi, ROWS, COLS,'0');
cshboard(show, ROWS, COLS,'*');
}
接下来我们打印两个棋盘,以便后期调试
//打印棋盘
void priboard(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{
printf("-------扫雷-------\n");
printf(" ");
for (int i = 1; i <= y; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (int i = 1; i <= x; i++)
{
printf("%d ", i);
for (int j = 1; j <= y; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("-------扫雷-------\n");
}
同样在主函数进行传参
game()
{
char mimi[ROWS][COLS] = { 0 };//内部雷的布局
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//展示玩家的布局
//初始化数组
cshboard(mimi, ROWS, COLS,'0');
cshboard(show, ROWS, COLS,'*');
//打印棋盘
priboard(mimi, ROW, COL);//内部雷的布局
priboard(show, ROW, COL);//展示玩家的布局
}
接下来我们放雷
//放雷
void setboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
//生成随机下标
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y]!='1')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
主函数传参
game()
{
char mimi[ROWS][COLS] = { 0 };//内部雷的布局
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//展示玩家的布局
//初始化数组
cshboard(mimi, ROWS, COLS,'0');
cshboard(show, ROWS, COLS,'*');
//打印棋盘
priboard(mimi, ROW, COL);//内部雷的布局
priboard(show, ROW, COL);//展示玩家的布局
setboard(mimi, ROW, COL);//放雷
}
统计周围雷的个数
int getlei(char mimi[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mimi[x - 1][y - 1] + mimi[x][y - 1] + mimi[x + 1][y - 1] + mimi[x - 1][y] + mimi[x + 1][y] +mimi[x - 1][y + 1] + mimi[x][y + 1] + mimi[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}
最后实现排雷
void findl(char mimi[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int a, b =0;
int win = 0;
while (win<row*col- EASY_COUNT)
{
printf("请输入需要排查的坐标:>\n");
scanf("%d%d", &a, &b);
if (a>=1&&a<=row&&b>=1&&b<=col)
{
if (mimi[a][b]=='1')
{
printf("很遗憾,您踩雷了.\n");
priboard(mimi, ROW, COL);
break;
}
else
{
win++;
printf("还需排 %d 个位置\n", row * col - EASY_COUNT - win);
//统计周围雷的个数
int c = getlei(mimi, a, b);
show[a][b] = c + '0';
priboard(show, ROW, COL);
}
}
else
{
printf("输入坐标有误,请重新输入:\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功!\n");
priboard(mimi, ROW, COL);
}
}
最后传入主函数
game()
{
char mimi[ROWS][COLS] = { 0 };//内部雷的布局
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//展示玩家的布局
//初始化数组
cshboard(mimi, ROWS, COLS,'0');
cshboard(show, ROWS, COLS,'*');
//打印棋盘
//priboard(mimi, ROW, COL);//内部雷的布局
//priboard(show, ROW, COL);//展示玩家的布局
//1.放置雷
setboard(mimi, ROW, COL);//放雷
//priboard(mimi, ROW, COL);//内部雷的布局
priboard(show, ROW, COL);//展示玩家的布局
//2.排雷
findl(mimi, show, ROW, COL);
}
至此就完成了简单的一个扫雷游戏。