OpenHarmony开发实战:自定义抽奖转盘(ArkTS),面试总结语

先自我介绍一下,小编浙江大学毕业,去过华为、字节跳动等大厂,目前阿里P7

深知大多数程序员,想要提升技能,往往是自己摸索成长,但自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

因此收集整理了一份《2024年最新HarmonyOS鸿蒙全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友。
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正文

  • Stack组件:堆叠容器,子组件按照顺序依次入栈,后一个子组件覆盖前一个子组件。
  • Canvas:画布组件,用于自定义绘制图形。
  • CanvasRenderingContext2D对象:使用RenderingContext在Canvas组件上进行绘制,绘制对象可以是矩形、文本、图片等。
  • 显式动画:提供全局animateTo显式动画接口来指定由于闭包代码导致的状态变化插入过渡动效。
  • 自定义弹窗: 通过CustomDialogController类显示自定义弹窗。
环境搭建
软件要求
  • DevEco Studio版本:DevEco Studio 3.1 Release。
  • OpenHarmony SDK版本:API version 9。
硬件要求
环境搭建

完成本篇Codelab我们首先要完成开发环境的搭建,本示例以RK3568开发板为例,参照以下步骤进行:

  1. 获取OpenHarmony系统版本:标准系统解决方案(二进制)。以3.2 Release版本为例:


2. 搭建烧录环境。

  1. 完成DevEco Device Tool的安装

  2. 完成RK3568开发板的烧录

  3. 搭建开发环境。

  4. 开始前请参考工具准备,完成DevEco Studio的安装和开发环境配置。

  5. 开发环境配置完成后,请参考使用工程向导创建工程(模板选择“Empty Ability”)。

  6. 工程创建完成后,选择使用真机进行调测

代码结构解读

本篇Codelab只对核心代码进行讲解,对于完整代码,我们会在gitee中提供。

├──entry/src/main/ets // 代码区
│ ├──common
│ │ ├──constants
│ │ │ ├──ColorConstants.ets // 颜色常量类
│ │ │ ├──CommonConstants.ets // 公共常量类
│ │ │ └──StyleConstants.ets // 样式常量类
│ │ └──utils
│ │ ├──CheckEmptyUtils.ets // 数据判空工具类
│ │ └──Logger.ets // 日志打印类
│ ├──entryability
│ │ └──EntryAbility.ts // 程序入口类
│ ├──pages
│ │ └──CanvasPage.ets // 主界面
│ ├──view
│ │ └──PrizeDialog.ets // 中奖信息弹窗类
│ └──viewmodel
│ ├──DrawModel.ets // 画布相关方法类
│ ├──FillArcData.ets // 绘制圆弧数据实体类
│ └──PrizeData.ets // 中奖信息实体类
└──entry/src/main/resources // 资源文件目录

构建主界面

在这个章节中,我们将完成示例主界面的开发,效果如图所示:

在绘制抽奖圆形转盘前,首先需要在CanvasPage.ets的aboutToAppear()方法中获取屏幕的宽高。

// CanvasPage.ets
// 获取context
let context = getContext(this);

aboutToAppear() {
// 获取屏幕的宽高
window.getLastWindow(context)
.then((windowClass) => {
let windowProperties = windowClass.getWindowProperties();
this.screenWidth = px2vp(windowProperties.windowRect.width);
this.screenHeight = px2vp(windowProperties.windowRect.height);
})
.catch((error: Error) => {
Logger.error('Failed to obtain the window size. Cause: ’ + JSON.stringify(error));
})
}

在CanvasPage.ets布局界面中添加Canvas组件,在onReady()方法中进行绘制。

// CanvasPage.ets
private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);
private canvasContext: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings);

Stack({ alignContent: Alignment.Center }) {
Canvas(this.canvasContext)

.onReady(() => {
// 通过draw方法进行绘制
this.drawModel.draw(this.canvasContext, this.screenWidth, this.screenHeight);
})

// 开始抽奖图片
Image($r(‘app.media.ic_center’))

}

在DrawModel.ets中,通过draw()方法逐步进行自定义圆形抽奖转盘的绘制。

// DrawModel.ets
// 画抽奖圆形转盘
draw(canvasContext: CanvasRenderingContext2D, screenWidth: number, screenHeight: number) {
if (CheckEmptyUtils.isEmptyObj(canvasContext)) {
Logger.error(‘[DrawModel][draw] canvasContext is empty.’);
return;
}
this.canvasContext= canvasContext;
this.screenWidth = screenWidth;
this.canvasContext.clearRect(0, 0, this.screenWidth, screenHeight);
// 将画布沿X、Y轴平移指定距离
this.canvasContext.translate(this.screenWidth / CommonConstants.TWO,
screenHeight / CommonConstants.TWO);
// 画外部圆盘的花瓣
this.drawFlower();
// 画外部圆盘、小圈圈
this.drawOutCircle();
// 画内部圆盘
this.drawInnerCircle();
// 画内部扇形抽奖区域
this.drawInnerArc();
// 画内部扇形区域文字
this.drawArcText();
// 画内部扇形区域奖品对应的图片
this.drawImage();
this.canvasContext.translate(-this.screenWidth / CommonConstants.TWO,
-screenHeight / CommonConstants.TWO);
}

画外部圆盘

画外部圆盘的花瓣:通过调用rotate()方法,将画布旋转指定角度。再通过调用save()和restore()方法,使画布保存最新的绘制状态。根据想要绘制的花瓣个数,改变旋转角度,循环画出花瓣效果。

// DrawModel.ets
// 画外部圆盘的花瓣
drawFlower() {
let beginAngle = this.startAngle + this.avgAngle;
const pointY = this.screenWidth * CommonConstants.FLOWER_POINT_Y_RATIOS;
const radius = this.screenWidth * CommonConstants.FLOWER_RADIUS_RATIOS;
const innerRadius = this.screenWidth * CommonConstants.FLOWER_INNER_RATIOS;
for (let i = 0; i < CommonConstants.COUNT; i++) {
this.canvasContext?.save();
this.canvasContext?.rotate(beginAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE);
this.fillArc(new FillArcData(0, -pointY, radius, 0, Math.PI * CommonConstants.TWO),
ColorConstants.FLOWER_OUT_COLOR);

this.fillArc(new FillArcData(0, -pointY, innerRadius, 0, Math.PI * CommonConstants.TWO),
ColorConstants.FLOWER_INNER_COLOR);
beginAngle += this.avgAngle;
this.canvasContext?.restore();
}
}

// 画弧线方法
fillArc(fillArcData: FillArcData, fillColor: string) {
if (CheckEmptyUtils.isEmptyObj(fillArcData) || CheckEmptyUtils.isEmptyStr(fillColor)) {
Logger.error(‘[DrawModel][fillArc] fillArcData or fillColor is empty.’);
return;
}
if (this.canvasContext !== undefined) {
this.canvasContext.beginPath();
this.canvasContext.fillStyle = fillColor;
this.canvasContext.arc(fillArcData.x, fillArcData.y, fillArcData.radius,
fillArcData.startAngle, fillArcData.endAngle);
this.canvasContext.fill();
}
}

画外部圆盘、圆盘边上的小圈圈:在指定的X、Y(0, 0)坐标处,画一个半径为this.screenWidth * CommonConstants.OUT_CIRCLE_RATIOS的圆形。接下来通过一个for循环,且角度每次递增CommonConstants.CIRCLE / CommonConstants.SMALL_CIRCLE_COUNT,来绘制圆环上的小圈圈。

// DrawModel.ets
drawOutCircle() {
// 画外部圆盘
this.fillArc(new FillArcData(0, 0, this.screenWidth * CommonConstants.OUT_CIRCLE_RATIOS, 0,
Math.PI * CommonConstants.TWO), ColorConstants.OUT_CIRCLE_COLOR);

let beginAngle = this.startAngle;
// 画小圆圈
for (let i = 0; i < CommonConstants.SMALL_CIRCLE_COUNT; i++) {
this.canvasContext?.save();
this.canvasContext?.rotate(beginAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE);
this.fillArc(new FillArcData(this.screenWidth * CommonConstants.SMALL_CIRCLE_RATIOS, 0,
CommonConstants.SMALL_CIRCLE_RADIUS, 0, Math.PI * CommonConstants.TWO),
ColorConstants.WHITE_COLOR);
beginAngle = beginAngle + CommonConstants.CIRCLE / CommonConstants.SMALL_CIRCLE_COUNT;
this.canvasContext?.restore();
}
}

画内部扇形抽奖区域

画内部圆盘、内部扇形抽奖区域:使用fillArc()方法绘制内部圆盘。通过一个for循环,角度每次递增this.avgAngle。然后不断更改弧线的起始弧度this.startAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE和弧线的终止弧度(this.startAngle + this.avgAngle) * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE。最后用fill()方法对路径进行填充。

// DrawModel.ets
// 画内部圆盘
drawInnerCircle() {
this.fillArc(new FillArcData(0, 0, this.screenWidth * CommonConstants.INNER_CIRCLE_RATIOS, 0,
Math.PI * CommonConstants.TWO), ColorConstants.INNER_CIRCLE_COLOR);
this.fillArc(new FillArcData(0, 0, this.screenWidth * CommonConstants.INNER_WHITE_CIRCLE_RATIOS, 0,
Math.PI * CommonConstants.TWO), ColorConstants.WHITE_COLOR);
}

// 画内部扇形抽奖区域
drawInnerArc() {
// 颜色集合
let colors = [
ColorConstants.ARC_PINK_COLOR, ColorConstants.ARC_YELLOW_COLOR,
ColorConstants.ARC_GREEN_COLOR, ColorConstants.ARC_PINK_COLOR,
ColorConstants.ARC_YELLOW_COLOR, ColorConstants.ARC_GREEN_COLOR
];
let radius = this.screenWidth * CommonConstants.INNER_ARC_RATIOS;
for (let i = 0; i < CommonConstants.COUNT; i++) {
this.fillArc(new FillArcData(0, 0, radius, this.startAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE,
(this.startAngle + this.avgAngle) * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE), colors[i]);
this.canvasContext?.lineTo(0, 0);
this.canvasContext?.fill();
this.startAngle += this.avgAngle;
}
}

画内部抽奖区域文字:用for循环,通过drawCircularText()方法绘制每组文字。drawCircularText()方法接收三个参数,分别是字符串,起始弧度和终止弧度。绘制文本前需要设置每个字母占的弧度angleDecrement,然后设置水平和垂直的偏移量。垂直偏移量circleText.y - Math.sin(angle) * radius就是朝着圆心移动的距离;水平偏移circleText.x + Math.cos(angle) * radius,是为了让文字在当前弧范围文字居中。最后使用fillText()方法绘制文本。

// DrawModel.ets
// 画内部扇形区域文字
drawArcText() {
if (this.canvasContext !== undefined) {
this.canvasContext.textAlign = CommonConstants.TEXT_ALIGN;
this.canvasContext.textBaseline = CommonConstants.TEXT_BASE_LINE;
this.canvasContext.fillStyle = ColorConstants.TEXT_COLOR;
this.canvasContext.font = StyleConstants.ARC_TEXT_SIZE + CommonConstants.CANVAS_FONT;
}
// 需要绘制的文本数组集合
let textArrays = [
$r(‘app.string.text_smile’),
$r(‘app.string.text_hamburger’),
$r(‘app.string.text_cake’),
$r(‘app.string.text_smile’),
$r(‘app.string.text_beer’),
$r(‘app.string.text_watermelon’)
];
let arcTextStartAngle = CommonConstants.ARC_START_ANGLE;
let arcTextEndAngle = CommonConstants.ARC_END_ANGLE;
for (let i = 0; i < CommonConstants.COUNT; i++) {
this.drawCircularText(this.getResourceString(textArrays[i]),
(this.startAngle + arcTextStartAngle) * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE,
(this.startAngle + arcTextEndAngle) * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE);
this.startAngle += this.avgAngle;
}
}

// 绘制圆弧文本
drawCircularText(textString: string, startAngle: number, endAngle: number) {
if (CheckEmptyUtils.isEmptyStr(textString)) {
Logger.error(‘[DrawModel][drawCircularText] textString is empty.’);
return;
}
class CircleText {
x: number = 0;
y: number = 0;
radius: number = 0;
}
let circleText: CircleText = {
x: 0,
y: 0,
radius: this.screenWidth * CommonConstants.INNER_ARC_RATIOS
};
// 圆的半径
let radius = circleText.radius - circleText.radius / CommonConstants.COUNT;
// 每个字母占的弧度
let angleDecrement = (startAngle - endAngle) / (textString.length - 1);
let angle = startAngle;
let index = 0;
let character: string;

while (index < textString.length) {
character = textString.charAt(index);
this.canvasContext?.save();
this.canvasContext?.beginPath();
this.canvasContext?.translate(circleText.x + Math.cos(angle) * radius,
circleText.y - Math.sin(angle) * radius);
this.canvasContext?.rotate(Math.PI / CommonConstants.TWO - angle);
this.canvasContext?.fillText(character, 0, 0);
angle -= angleDecrement;
index++;
this.canvasContext?.restore();
}
}

画内部抽奖区域文字对应图片:使用drawImage()方法绘制抽奖区域文字对应图片,该方法接收五个参数,分别是图片资源、绘制区域左上角的X和Y轴坐标、绘制区域的宽度和高度。

// DrawModel.ets
// 画内部扇形区域文字对应的图片
drawImage() {
let beginAngle = this.startAngle;
let imageSrc = [
CommonConstants.WATERMELON_IMAGE_URL, CommonConstants.BEER_IMAGE_URL,
CommonConstants.SMILE_IMAGE_URL, CommonConstants.CAKE_IMAGE_URL,
CommonConstants.HAMBURG_IMAGE_URL, CommonConstants.SMILE_IMAGE_URL
];
for (let i = 0; i < CommonConstants.COUNT; i++) {
let image = new ImageBitmap(imageSrc[i]);
this.canvasContext?.save();
this.canvasContext?.rotate(beginAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE);
this.canvasContext?.drawImage(image, this.screenWidth * CommonConstants.IMAGE_DX_RATIOS,
this.screenWidth * CommonConstants.IMAGE_DY_RATIOS, CommonConstants.IMAGE_SIZE,
CommonConstants.IMAGE_SIZE);
beginAngle += this.avgAngle;
this.canvasContext?.restore();
}
}

实现抽奖功能

在CanvasPage.ets的Canvas组件中添加rotate属性,在Image组件中添加点击事件onClick。点击“开始抽奖”图片,圆形转盘开始转动抽奖。

// CanvasPage.ets
Stack({ alignContent: Alignment.Center }) {
Canvas(this.canvasContext)

.onReady(() => {
this.drawModel.draw(this.canvasContext, this.screenWidth, this.screenHeight);
})
.rotate({
x: 0,
y: 0,
z: 1,

网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。

需要这份系统化的资料的朋友,可以添加V获取:vip204888 (备注鸿蒙)
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一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!

(this.canvasContext)

.onReady(() => {
this.drawModel.draw(this.canvasContext, this.screenWidth, this.screenHeight);
})
.rotate({
x: 0,
y: 0,
z: 1,

网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。

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[外链图片转存中…(img-QoWN4twT-1713148830875)]

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