OpenHarmony开发实战:自定义抽奖转盘(JS)

本篇Codelab是基于画布组件、动画样式,实现的一个自定义抽奖圆形转盘。包含如下功能:

  1. 通过画布组件canvas,画出抽奖圆形转盘。
  2. 通过动画样式设置动画,实现抽奖功能。
  3. 通过自定义弹窗dialog弹出抽中的奖品。

相关概念

  • stack组件:堆叠容器,子组件按照顺序依次入栈,后一个子组件覆盖前一个子组件。
  • canvas组件:画布组件,用于自定义绘制图形。
  • CanvasRenderingContext2D对象:使用CanvasRenderingContext2D在canvas画布组件上进行绘制,绘制对象可以是矩形、文本、图片等。
  • 动画样式:组件支持动态的旋转、平移、缩放效果,可在style或css中设置。
  • 自定义弹窗dialog:自定义弹窗。

环境搭建

软件要求

  • DevEco Studio版本:DevEco Studio 3.1 Release及以上版本。
  • OpenHarmony SDK版本:API version 9及以上版本。

硬件要求

环境搭建

完成本篇Codelab我们首先要完成开发环境的搭建,本示例以RK3568开发板为例,参照以下步骤进行:

  1. 获取OpenHarmony系统版本:标准系统解决方案(二进制)。以3.2 Release版本为例:

  2. 搭建烧录环境。

    1. 完成DevEco Device Tool的安装
    2. 完成RK3568开发板的烧录
  3. 搭建开发环境。

    1. 开始前请参考工具准备,完成DevEco Studio的安装和开发环境配置。
    2. 开发环境配置完成后,请参考使用工程向导创建工程(模板选择“Empty Ability”)。
    3. 工程创建完成后,选择使用真机进行调测

代码结构解读

本篇Codelab只对核心代码进行讲解,对于完整代码,我们会在gitee中提供。

├──entry/src/main/js                // 代码区
│  └──MainAbility
│     ├──common
│     │  ├──constants
│     │  │  ├──colorConstants.js    // 颜色常量类
│     │  │  └──commonConstants.js   // 公共常量类
│     │  ├──images                  // 图片资源目录
│     │  └──utils
│     │     └──logger.js            // 日志工具类
│     ├──i18n
│     │  ├──en-US.json              // 英文国际化
│     │  └──zh-CN.json	            // 中文国际化	
│     ├──pages
│     │  └──index
│     │     ├──index.css            // index页面样式
│     │     ├──index.hml            // index页面
│     │     └──index.js             // index页面逻辑
│     └──app.js                     // 程序入口
└──entry/src/main/resources         // 应用资源目录

构建主界面

在这个章节中,我们将完成示例主界面的开发,效果如图所示:

在index.hml布局界面中添加画布组件canvas,画出抽奖圆形转盘,然后添加image组件,实现“开始抽奖”的布局。

<!-- index.hml -->
<stack class="container">
    <canvas ref="canvas" class="canvas-box simple-animation" ...></canvas>
    <image id="center" src="/common/images/ic_center.png" ...></image>
    ...
</stack>

在绘制抽奖圆形转盘前,首先需要在index.js的onInit()方法中获取当前设备的屏幕密度和屏幕的宽高。

// index.js
import resourceManager from '@ohos.resourceManager';
import featureAbility from '@ohos.ability.featureAbility';

// 页面初始化时触发
onInit() {
  // 获取当前设备的屏幕密度
  resourceManager.getResourceManager((error, mgr) => {
    if(error) {
      Logger.error(`[index][onInit]getResourceManager error is ${JSON.stringify(error)}`);
      return;
    }
    mgr.getDeviceCapability().then(value => {
      let screenDensity = value.screenDensity;
      // 获取屏幕的大小,不包含状态栏大小
      featureAbility.getWindow().then((data) => {
        let windowProperties = data.getWindowProperties();
        this.screenWidth = windowProperties.windowRect.width / screenDensity;
        this.screenHeight = windowProperties.windowRect.height / screenDensity;
      });
    }).catch(err => {
      Logger.error(`[index][onInit]getDeviceCapability error is ${JSON.stringify(err)}`);
    });
  });
}

在index.js的onShow()方法中,获取CanvasRenderingContext2D对象,用于在画布组件上绘制矩形、文本、图片等。然后通过draw()方法逐步绘制自定义抽奖圆形转盘。

// index.js
// 页面显示时触发
onShow() {
  if (this.ctx !== null) {
    return;
  }
  // 获取CanvasRenderingContext2D对象
  this.ctx = this.$refs.canvas.getContext('2d');
  this.avgAngle = CommonConstants.CIRCLE / CommonConstants.COUNT;
  this.draw();
}

// 画抽奖圆形转盘
draw() {
  // 将画布沿X、Y轴平移指定距离
  this.ctx.translate(this.screenWidth / CommonConstants.HALF, 
    this.screenHeight / CommonConstants.HALF);
  // 画外部圆盘的花瓣
  this.drawFlower();
  // 画外部圆盘、小圈圈
  this.drawOutCircle();
  // 画内部圆盘
  this.drawInnerCircle();
  // 画内部扇形抽奖区域
  this.drawInnerArc();
  // 画内部扇形区域文字
  this.drawArcText();
  // 画内部扇形区域奖品对应的图片
  this.drawImage();
}

画外部圆盘

画外部圆盘的花瓣:通过调用rotate()方法,将画布旋转指定角度。再通过调用save()和restore()方法,使画布保存最新的绘制状态。根据想要绘制的花瓣个数,改变旋转角度,循环画出花瓣效果。

// index.js
// 画外部圆盘的花瓣
drawFlower() {
  let beginAngle = this.startAngle + this.avgAngle;
  const pointY = this.screenWidth * CommonConstants.FLOWER_POINT_Y_RATIOS;
  const radius = this.screenWidth * CommonConstants.FLOWER_RADIUS_RATIOS;
  const innerRadius = this.screenWidth * CommonConstants.FLOWER_INNER_RATIOS;
  for (let i = 0; i < CommonConstants.COUNT; i++) {
    this.ctx.save();
    this.ctx.rotate(beginAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE);
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.fillStyle = ColorConstants.FLOWER_OUT_COLOR;
    this.ctx.arc(0, -pointY, radius, 0, Math.PI * CommonConstants.HALF);
    this.ctx.fill();

    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.fillStyle = ColorConstants.FLOWER_INNER_COLOR;
    this.ctx.arc(0, -pointY, innerRadius, 0, Math.PI * CommonConstants.HALF);
    this.ctx.fill();
    beginAngle += this.avgAngle;
    this.ctx.restore();
  }
}

画外部圆盘、圆盘边上的小圈圈:在指定的X、Y(0, 0)坐标处,画一个半径为this.screenWidth * CommonConstants.OUT_CIRCLE_RATIOS的圆形。接下来通过一个for循环,且角度每次递增CommonConstants.CIRCLE / CommonConstants.SMALL_CIRCLE_COUNT,来绘制圆环上的小圈圈。

// index.js
// 画外部圆盘、小圈圈
drawOutCircle() {
  // 画外部圆盘
  this.ctx.beginPath();
  this.ctx.fillStyle = ColorConstants.OUT_CIRCLE_COLOR;
  this.ctx.arc(0, 0, this.screenWidth * CommonConstants.OUT_CIRCLE_RATIOS, 0, Math.PI * CommonConstants.HALF);
  this.ctx.fill();

  // 画小圆圈
  let beginAngle = this.startAngle;
  for (let i = 0; i < CommonConstants.SMALL_CIRCLE_COUNT; i++) {
    this.ctx.save();
    this.ctx.rotate(beginAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE);

    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.fillStyle = ColorConstants.WHITE_COLOR;
    this.ctx.arc(this.screenWidth * CommonConstants.SMALL_CIRCLE_RATIOS, 0,
      CommonConstants.SMALL_CIRCLE_RADIUS, 0, Math.PI * CommonConstants.HALF);
    this.ctx.fill();
    beginAngle = beginAngle + CommonConstants.CIRCLE / CommonConstants.SMALL_CIRCLE_COUNT;
    this.ctx.restore();
  }
}

画内部扇形抽奖区域

画内部圆盘、内部扇形抽奖区域:使用canvas的arc()方法绘制内部圆盘。通过一个for循环,角度每次递增this.avgAngle。然后不断更改弧线的起始弧度this.startAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE和弧线的终止弧度(this.startAngle + this.avgAngle) * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE。最后用fill()方法对路径进行填充。

// index.js
// 画内部圆盘
drawInnerCircle() {
  this.ctx.beginPath();
  this.ctx.fillStyle = ColorConstants.INNER_CIRCLE_COLOR;
  this.ctx.arc(0, 0, this.screenWidth * CommonConstants.INNER_CIRCLE_RATIOS, 0, Math.PI * CommonConstants.HALF);
  this.ctx.fill();

  this.ctx.beginPath();
  this.ctx.fillStyle = ColorConstants.WHITE_COLOR;
  this.ctx.arc(0, 0, this.screenWidth * CommonConstants.INNER_WHITE_CIRCLE_RATIOS, 0, Math.PI * CommonConstants.HALF);
  this.ctx.fill();
},

// 画内部扇形抽奖区域
drawInnerArc() {
  let colors = [
    ColorConstants.ARC_PINK_COLOR, ColorConstants.ARC_YELLOW_COLOR,
    ColorConstants.ARC_GREEN_COLOR, ColorConstants.ARC_PINK_COLOR,
    ColorConstants.ARC_YELLOW_COLOR, ColorConstants.ARC_GREEN_COLOR
  ];
  let radius = this.screenWidth * CommonConstants.INNER_ARC_RATIOS;
  for (let i = 0; i < CommonConstants.COUNT; i++) {
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.fillStyle = colors[i];
    this.ctx.arc(0, 0, radius, this.startAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE,
      (this.startAngle + this.avgAngle) * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE);
    this.ctx.fill();
    this.ctx.lineTo(0, 0);
    this.ctx.fill();
    this.startAngle += this.avgAngle;
  }
}

画内部抽奖区域文字:用for循环,通过drawCircularText()方法绘制每组文字。drawCircularText()方法接收三个参数,分别是字符串、起始弧度和终止弧度。绘制文本前需要设置每个字母占的弧度angleDecrement,然后设置水平和垂直的偏移量。垂直偏移量circleText.y - Math.sin(angle) * radius就是朝着圆心移动的距离;水平偏移circleText.x + Math.cos(angle) * radius,是为了让文字在当前弧范围文字居中。最后使用fillText()方法绘制文本。

// index.js
// 画内部扇形区域文字
drawArcText() {
  this.ctx.textAlign = CommonConstants.TEXT_ALIGN;
  this.ctx.textBaseline = CommonConstants.TEXT_BASE_LINE;
  this.ctx.fillStyle = ColorConstants.TEXT_COLOR;
  this.ctx.font = CommonConstants.CANVAS_FONT;
  let textArrays = [
    this.$t('strings.text_smile'),
    this.$t('strings.text_hamburger'),
    this.$t('strings.text_cake'),
    this.$t('strings.text_smile'),
    this.$t('strings.text_beer'),
    this.$t('strings.text_watermelon')
  ];
  let arcTextStartAngle = CommonConstants.ARC_START_ANGLE;
  let arcTextEndAngle = CommonConstants.ARC_END_ANGLE;
  for (let i = 0; i < CommonConstants.COUNT; i++) {
    this.drawCircularText(textArrays[i],
      (this.startAngle + arcTextStartAngle) * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE,
      (this.startAngle + arcTextEndAngle) * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE);
    this.startAngle += this.avgAngle;
  }
},

// 绘制圆弧文本
drawCircularText(textString, startAngle, endAngle) {
  let circleText = {
    x: 0,
    y: 0,
    radius: this.screenWidth * CommonConstants.INNER_ARC_RATIOS
  };
  // 圆的半径
  let radius = circleText.radius - circleText.radius / CommonConstants.COUNT;
  // 每个字母占的弧度
  let angleDecrement = (startAngle - endAngle) / (textString.length - 1);
  let angle = startAngle;
  let index = 0;
  let character;

  while (index < textString.length) {
    character = textString.charAt(index);
    this.ctx.save();
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.translate(circleText.x + Math.cos(angle) * radius,
      circleText.y - Math.sin(angle) * radius);
    this.ctx.rotate(Math.PI / CommonConstants.HALF - angle);
    this.ctx.fillText(character, 0, 0);
    angle -= angleDecrement;
    index++;
    this.ctx.restore();
  }
}

画内部抽奖区域文字对应图片:使用canvas的drawImage()方法绘制抽奖区域文字对应图片,该方法接收五个参数,分别是图片资源、绘制区域左上角的X和Y轴坐标、绘制区域的宽度和高度。

// index.js
// 画内部扇形区域奖品对应的图片
drawImage() {
  let beginAngle = this.startAngle;
  let imageSrc = [
    CommonConstants.WATERMELON_IMAGE_URL, CommonConstants.BEER_IMAGE_URL,
    CommonConstants.SMILE_IMAGE_URL, CommonConstants.CAKE_IMAGE_URL,
    CommonConstants.HAMBURG_IMAGE_URL, CommonConstants.SMILE_IMAGE_URL
  ];
  let image = new Image();
  for (let i = 0; i < CommonConstants.COUNT; i++) {
    image.src = imageSrc[i];
    this.ctx.save();
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.rotate(beginAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE);
    this.ctx.drawImage(image, this.screenWidth * CommonConstants.IMAGE_DX_RATIOS,
      this.screenWidth * CommonConstants.IMAGE_DY_RATIOS, CommonConstants.IMAGE_SIZE,
      CommonConstants.IMAGE_SIZE);
    beginAngle += this.avgAngle;
    this.ctx.restore();
  }
}

实现抽奖功能

在index.hml的canvas组件中添加动画样式的属性,在image组件中添加点击事件onclick。点击“开始抽奖”图片,圆形转盘开始转动抽奖。

<!-- index.hml -->
<stack class="container">
    <canvas ref="canvas" class="canvas-box simple-animation"
            style="transform: rotate({{ rotateDegree }}); animation-iteration-count: {{ infinite }};
                    animation-play-state: {{ playState }};">
    </canvas>
    <image id="center" src="/common/images/ic_center.png"
           onclick="startAnimator" disabled="{{ disabledFlag }}">
    </image>
    ...
</stack>

在index.css中设置相应的动画样式,使圆形转盘可以通过动画转动抽奖。

/* index.css */
.simple-animation {
    animation-name: luckyCircle;
    animation-duration: 4s;
    animation-delay: 0s;
    animation-timing-function: ease;
}

@keyframes luckyCircle {
    from {
        transform: rotate(0deg);
    }

    to {
        transform: rotate(1800deg);
    }
}

圆形转盘开始转动抽奖:给转盘指定一个随机的转动角度randomAngle,保证每次转动的角度是随机的,即每次抽到的奖品也是随机的。动画结束后,转盘停止转动,抽奖结束,弹出抽中的奖品信息。

// index.js
// 开始抽奖
startAnimator() {
  this.disabledFlag = !this.disabledFlag;
  let randomAngle = Math.round(Math.random() * CommonConstants.CIRCLE);
  // 获取中奖信息
  this.showPrizeData(randomAngle);
  if (this.infinite === 0) {
    // 永久旋转
    this.infinite = -1;
  }
  setTimeout(() => {
    this.infinite = 0;
    this.playState = CommonConstants.PLAY_STATE.pause;
    // 打开自定义弹窗,弹出奖品信息
    this.$element('prize-dialog').show();
  }, CommonConstants.DURATION);
  this.rotateDegree = CommonConstants.CIRCLE * CommonConstants.FIVE_CIRCLE +
    CommonConstants.ANGLE - randomAngle;
  this.playState = CommonConstants.PLAY_STATE.running;
}

弹出抽中的奖品信息:抽奖结束后,弹出抽中的图片和文本信息,通过自定义弹窗dialog实现。

<!-- index.hml -->
<stack class="container">
    ...
    <dialog id="prize-dialog" oncancel="closeDialog">
        <div class="dialog-div">
            <image id="prize-image" src="{{ prizeData.imageSrc }}"></image>
            <text class="txt message">{{ prizeData.message }}</text>
            <text class="txt confirm" onclick="closeDialog">{{ $t('strings.confirm_text') }}</text>
        </div>
    </dialog>
</stack>

点击自定义弹窗的确定按钮,关闭弹窗。

// index.js
// 关闭自定义弹窗
closeDialog() {
  this.$element('prize-dialog').close();
  this.disabledFlag = !this.disabledFlag;
}

最后

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总结

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