Socket同步通讯

目录

引言

1. 建立连接

2. 数据传输

3. 同步机制

4. 处理延迟

5. 安全性

6、一对一Socket同步通讯

客户端

代码分析

服务端

代码分析

7、服务端操作

1、首先我们先运行客户端代码

2、服务端点击Connect连接客户端

3、服务端输入信息传输到客户端

4、断开连接


引言

  • 虚拟现实(VR)技术的崛起为人们提供了沉浸式的体验,但要实现多用户共享虚拟环境或远程指导等功能,就需要采用有效的通信机制,其中 socket 同步通讯是一种常见的方法。本文将详细解析虚拟现实中的 socket 同步通讯,涵盖建立连接、数据传输、同步机制、处理延迟和安全性等方面的内容。

1. 建立连接

在虚拟现实中,通常使用 TCP(传输控制协议)或 UDP(用户数据报协议)来建立连接。TCP 提供可靠的、面向连接的通信,适合对数据完整性要求较高的场景,如文件传输。而 UDP 更适合对实时性要求较高的场景,如语音通话和视频流。在建立连接阶段,客户端和服务器端需要进行握手,以确保双方能够正常通信。

2. 数据传输

一旦连接建立,虚拟环境中的数据就可以通过 socket 进行传输。这些数据包括用户位置、姿态、手势、视角、声音等信息。对于实时性要求较高的数据,如用户位置和姿态,通常使用 UDP 进行传输,以确保低延迟和快速响应。而对于对数据完整性要求较高的数据,如文件传输或大规模数据同步,通常使用 TCP。

3. 同步机制

在多用户共享虚拟环境的场景中,需要采用同步机制来确保不同设备或用户之间的虚拟环境保持一致性。常见的同步机制包括时间戳同步、帧同步和插值。时间戳同步用于将不同设备的时间进行同步,以确保事件的发生顺序一致。帧同步用于确保不同设备上的渲染帧率一致,以避免画面卡顿或抖动。插值则用于平滑处理不同设备之间的数据差异,以提供更流畅的体验。

4. 处理延迟

在 VR 中,延迟是一个关键问题,因为高延迟会导致用户体验下降甚至晕眩。为了降低延迟,可以采取多种技术,如预测性渲染、数据压缩、网络优化和分布式计算等。预测性渲染用于预测用户的行为,并提前渲染可能的场景,以减少用户操作和画面呈现之间的延迟。数据压缩用于减小数据包的大小,从而减少传输延迟。网络优化则用于优化网络路径和传输速度,以提高数据传输的效率和稳定性。分布式计算则用于将计算任务分配到多个节点上进行处理,以提高计算速度和响应性。

5. 安全性

由于涉及用户数据的传输,安全性是至关重要的。必须采取适当的加密和身份验证措施来保护数据的机密性和完整性。常见的安全措施包括 SSL/TLS 加密、数字证书和 OAuth 认证。SSL/TLS 加密用于加密数据传输通道,防止数据被窃听或篡改。数字证书用于验证通信双方的身份,防止中间人攻击。OAuth 认证用于验证用户的身份和权限,以确保只有授权用户能够访问虚拟环境。


通过以上几个方面的详细解析,可以更全面地理解虚拟现实中的 socket 同步通讯机制,以及如何实现多用户共享虚拟环境或远程指导等功能。

6、一对一Socket同步通讯

客户端

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Net.Sockets;
using UnityEngine.UI;
using System;

public class Chat : MonoBehaviour
{
    Socket socket;
    public InputField InputField;
    public Text ServerInfo;
    public Text Conn_State;
    public Text CloseInfo;
    byte[] readBuff = new byte[1024];
    //Connect向服务端发起连接请求,并显示是否连接正常连接
    public void Connect()
    {
        try
        {
            socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
            socket.Connect("127.0.0.1", 8888);
            Conn_State.text = "服务器端已经连接";
            Conn_State.color = Color.blue;
        }
        catch (System.Exception e)
        {
            Conn_State.color = Color.red;
            Conn_State.text = "请检查!服务端连接异常:" + e.Message.ToString();
        }

    }
    public void Send()
    {
        string sendStr = InputField.text;
        byte[] sendBytes = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(sendStr);
        socket.Send(sendBytes);
        Receive();
    }
    public void Receive()
    {
        int length = socket.Receive(readBuff);
        string recStr = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(readBuff, 0, length);
        Debug.Log(recStr);
        ServerInfo.text = recStr;
    }
    public void Close()
    {
        if (socket != null)
        {
            socket.Send(System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes("客户端:" + socket.LocalEndPoint + "已断开连接"));
            CloseInfo.text = "与服务端:" + socket.RemoteEndPoint + "的连接已断开!";
            socket.Close();
        }
        System.Threading.Thread.Sleep(1000);
        Application.Quit();
    }
}

代码分析

1、using 指令

  • 引入了一些命名空间,包括 System.CollectionsSystem.Collections.GenericUnityEngineSystem.Net.Sockets,用于脚本中使用相关的类和方法。

2、定义类 Chat

  • 该类继承自 MonoBehaviour,是一个 Unity 脚本类。

3、成员变量:

  • socket:用于与服务器建立连接和进行通信的 Socket 对象。
  • InputField:Unity 中的输入字段,用于用户输入聊天内容。
  • ServerInfo:Unity 中的文本 UI 元素,用于显示从服务器接收到的信息。
  • Conn_State:Unity 中的文本 UI 元素,用于显示连接状态信息。
  • CloseInfo:Unity 中的文本 UI 元素,用于显示连接关闭信息。
  • readBuff:用于接收从服务器发送过来的数据的字节数组缓冲区。

4、方法 Connect()

  • 用于与服务器建立连接。在方法中,首先创建一个新的 Socket 对象,然后调用 Connect() 方法向指定的 IP 地址和端口发起连接请求,如果连接成功,则更新连接状态显示为已连接;如果连接失败,则显示连接异常信息。

5、方法 Send()

  • 用于发送用户输入的聊天内容到服务器。将用户输入的字符串转换为字节数组,然后通过 Socket 的 Send() 方法发送数据到服务器,并调用 Receive() 方法接收服务器的响应。

6、方法 Receive()

  • 用于接收从服务器发送过来的数据。通过 Socket 的 Receive() 方法接收数据,并将接收到的字节数组转换为字符串,然后将字符串显示在 ServerInfo 文本 UI 元素中,并通过 Debug.Log() 输出到 Unity 控制台。

7、方法 Close()

  • 用于关闭与服务器的连接。首先发送一个断开连接的消息到服务器,然后关闭 Socket 连接,最后延时一秒后退出应用程序。

这段代码实现了一个简单的基于 TCP 协议的客户端,在 Unity 中可以实现与服务器的聊天功能。


服务端

using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
class MainClass
{
    public static void Main(string[] args)
    {
        Console.WriteLine("Hello,I am Server!");
        Socket listenfd = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
        IPAddress ipAdr = IPAddress.Parse("127.0.0.1");
        IPEndPoint ipEp = new IPEndPoint(ipAdr, 8888);
        listenfd.Bind(ipEp);
        listenfd.Listen(0);
        Console.WriteLine("服务器启动成功,等待连接......");
        Socket connfd = listenfd.Accept();
        Console.WriteLine("服务器Accept,连接已建立!!!");
        Console.WriteLine("客户端:" + connfd.RemoteEndPoint + "已连接进来!!!");
        try
        {
            while (true)
            {
                byte[] readBuff = new byte[1024];
                int count = connfd.Receive(readBuff);
                string readStr = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(readBuff, 0, count);
                Console.WriteLine("服务器接收信息:" + readBuff);
                byte[] sendBytes = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes("server|" + readStr);
                connfd.Send(sendBytes);
                Console.WriteLine("服务器发送:" + System.Text.Encoding.UTF8.GetString(sendBytes));
            }
        }
        catch (Exception e)
        {
            Console.WriteLine("连接Close" + e.Message);
            while (true)
            {
                if (Console.ReadLine() == "0")
                    Environment.Exit(0);
            }
        }
    }
}

代码分析

1、using 指令

  • 引入了 SystemSystem.NetSystem.Net.Sockets 命名空间,用于使用相关的类和方法。

2、定义类 MainClass

  • 这是程序的主类。

3、方法 Main(string[] args)

  • 这是程序的入口点,Main 方法在程序启动时自动执行。

4、打印欢迎消息

  • 使用 Console.WriteLine 打印消息 "Hello,I am Server!" 表示服务器已启动。

5、创建 Socket 对象

  • 使用 Socket 类创建一个套接字对象 listenfd,指定地址族为 InterNetwork(IPv4),套接字类型为 Stream,协议类型为 Tcp

6、绑定 IP 地址和端口

  • 将服务器套接字绑定到本地 IP 地址 "127.0.0.1" 和端口号 8888。

7、开始监听

  • 调用 Listen() 方法开始监听客户端连接请求,参数为 0 表示最大连接队列长度为默认值。

8、等待连接

  • 调用 Accept() 方法阻塞等待客户端的连接请求,当有客户端连接成功时,会返回一个新的 Socket 对象 connfd,表示与客户端的通信套接字。

9、处理通信

  • 使用一个 while 循环不断接收和处理客户端的消息。首先创建一个字节数组 readBuff 用于接收客户端发送的数据,然后调用 Receive() 方法接收数据,并获取接收到的字节数。接收到的字节数据使用 UTF-8 编码转换为字符串 readStr,然后输出接收到的信息到控制台。接着将处理后的消息添加前缀 "server|",并将其发送给客户端,最后再次输出发送的信息到控制台。

10、异常处理

  • 如果发生异常,输出异常信息并进入一个新的无限循环中,直到控制台输入 "0" 时退出程序。

7、服务端操作

1、首先我们先运行客户端代码

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这时会显示等待连接。

2、服务端点击Connect连接客户端

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这时客户端会显示已连接。

3、服务端输入信息传输到客户端

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这时客户端会收到信息,且服务端也会收到反馈信息

这个时候一对一Socket就已经建立好了!

4、断开连接

当点击Close后,服务端会出现断开连接的提示,客户端也会出现已断开连接的提示

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希望这些能对刚学习虚拟现实的同学们提供些帮助哦!!!

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