扫雷游戏设计

扫雷游戏分析和设计

扫雷游戏的功能说明

• 使用控制台操作扫雷游戏
• 可以通过菜单进入游戏或者退出游戏
• 扫雷的棋盘是9*9的格子
• 随机布置十个雷
• 可以排雷
◦ 如果位置不是雷,则显示周围有几个雷
◦ 如果位置是雷,则爆炸游戏结束
◦ 如果将除十个雷之外的位置找出来,则游戏成功
游戏界面
初始界面
排雷失败界面

游戏的分析和设计

数据结构的分析

扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。

因为我们需要在9×9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9×9的数组来存放信息。

如果布置雷就存放’1’,没有布置雷就存放’0’。

假设排查某个坐标,旁边一周8个位置有雷,有几个雷就显示相应的数字。

如果坐标在界限旁,为了防止越界,在设计的时候给数组扩大一圈,雷还是在原来9*9的坐标里,周围一圈不去布置雷就行了,这样就解决了越界的问题。

再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,假设我们排查了某⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪里呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。这里我们肯定有办法解决,比如:雷和非雷的信息不要使用数字,使用某些字符就行,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就比较混杂,不够方便。

这⾥我们采用另外⼀种方案,我们专门给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不干扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。

同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 ‘*’,为了保持两个数组的类型⼀致,可以使用同⼀套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符’0’,布置雷改成’1’。

对应的数组:
在这里插入图片描述

文件结构设计

设计三个文件:
在这里插入图片描述

扫雷游戏的代码实现

game.h
在这里插入图片描述
game.c
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
text.c
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

扫雷游戏的扩展

• 是否可以选择游戏难度
◦ 简单 9×9 棋盘,10个雷
◦ 中等 16×16棋盘,40个雷
◦ 困难 30×16棋盘,99个雷
• 如果排查位置不是雷,周围也没有雷,可以展开周围的⼀⽚
• 是否可以标记雷
• 是否可以加上排雷的时间显示

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