这里写目录标题
一、文件结构设计
1.test.c
该文件用来写游戏的测试逻辑。
2.game.c
该文件用来写游戏中的函数的实现。
3.game.h
该文件用来写游戏需要的数据类型和函数声明等。
二、扫雷代码实现
1.游戏头文件(game.h)
这里记录了在扫雷游戏设计中我们需要用到的一些头文件、相关定义以及自定义函数,下文会逐步展开。
2.游戏相关自定义函数(game.c)
2.1初始化
扫雷游戏设置中,由于一个界面是展现给玩家的,另一个界面是记录雷区的,我们会初始化两个界面,考虑到扫雷界面是一个二维面,我们选择二维数组来进行记录,分别生成雷区界面mine[ ][ ]和展示界面show[ ][ ](在后文test.c部分出现)。
2.2打印
需要展示给玩家的界面,我们将采用打印函数
来实现。
2.3布雷
该函数用来实现布雷操作,在初始化的时候在雷区界面我们会初始化每个数组元素为‘0’,因此随机生成的雷点,我们将其数组元素改为‘1’,从而实现布雷。
(对rand( )、srand( )的使用感到困惑的小可爱们别急,后面会出一期单独讲)
2.4周围雷数表示
该函数用于表示被排查点周围的雷的数目,这里我们取以排查点为中心的一个九宫格位置,共计8个点位。
此处为了方便理解,提示:
①‘1’的ASCII码值为49,‘0’的ASCII码值为48;后文会提到我们的数组类型是char类型;
②所以图中的“mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y + 1]+ mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1]+ mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 7 * ‘0’ ”实际上是“mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y + 1]+ mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1]+ mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * ‘0’+‘0’ ”
2.5排雷
下面是该游戏设计中极为重要的一环,排雷设计。本文将展示初阶版和进阶版两种代码。
2.5.1排雷初阶版(被排雷点只展现当前点)
2.5.2排雷进阶版(被排雷点展现一片区域)
进阶版中增添了两个函数应用,其中,checkaround用于查询被排雷点周围是否为雷,如果不是,则展示其周围雷数;restmine用于记录展示区(show[ ][ ])还剩多少未排雷点,主要目的是判断排雷是否成功。
2.6完整game.c展示
(内个,作者本人喜欢兔子,长截图不小心带上了,见谅~ 送花花~)
3.2.游戏测试逻辑(test.c)
这里就是一般的测试逻辑了,没有太多需要讲解的,如果有疑问可以在评论区留言~