参考文献:
前言:
本人使用VS2022作为开发工具,所以本片文章的讲解主要通过介绍VS2022来实现。
编程语言方面采用C语言(相信大家第一门编程语言都是C吧),当然大家也可以尝试使用C++进行编写。
介绍
Simple DirectMedia Layer 2作为一个开源跨平台媒体开发库,可支持音频播放,视频渲染,图片渲染,键盘/鼠标控制,计时器等操作,具备开发小游戏的必备功能,从而可以帮助实现每一个程序员宅男最初学计算机的愿望。
SDL所以提供的统一接口实现了根据不同操作系统调用底层API,大大降低了开发难度。
扩充函数库:
- SDL_image : 图片文件,例如JPEG、PNG
- SDL_mixer:声音文件,例如音频,音乐
- SDL_net:网络支持
- SDL_ttf:ttf字体渲染
- SDL_rtf:简单RTF渲染
使用逻辑:软件层 -> SDL_Surface -> SDL -> SDL_Texture -> SDL_Renderer -> 硬件层
事件处理:软件层 -> SDL_Event -> SDL -> SDL_PollEvent (读取一个)/SDL_WaitEvent(不断读取) ->硬件层
安装
SDL2作为第三方库需要通过外部进行下载,下面是下载地址与操作过程:
为了方便起见,可以将.ttf;.image;.mixer的include,cmake与lib统一放置在SDL文件夹下,如图所示:
include:
lib:(以x64为例)
cmake:
字体下载:
个人完整版的下载地址:https://pan.xunlei.com/s/VO-F88TiccALoxR_2Z2TDMWOA1?pwd=si3i#
环境配置
这里分为两种配置方法,一种是用于本地操作的配置,另外一种则是为了方便接收对象使用的配置(在这里默认大家会使用VS2022进行生成C语言编辑文件)
在电脑中搜索编辑系统环境变量,
点击环境变量,再点击path,选择新建,将对应的lib地址输入即可
本地配置
点击项目名称
点击上方项目,再点击属性
找到VC++目录进行修改(使用电脑本地的绝对地址)
包含目录添加C:\Users\用户\Desktop\SDL2-2.30.3\include
库目录添加C:\Users\用户\Desktop\SDL2-2.30.3\lib\x64
链接器找到附加库目录添加C:\Users\用户\Desktop\SDL2-2.30.3\lib\x64
链接器的输入目录的附加依赖项添加SDL2.lib;SDL2_ttf.lib;SDL2main.lib;SDL2test.lib;SDL2_image.lib;SDL2_mixer.lib;
点击应用后点击确定即可
程序配置
查看文件的相对路径
新建第三方库文件夹,将SDL的include和lib复制到文件夹当中
源文件中添加assets文件夹用于存储程序所需的图片,音频,字体等
(这样可以使用图片等资源的相对地址,方便在他人电脑上进行运行并完成后续的打包工作)
点击上方项目,再点击属性
在VC++目录中的(这里采用的是文件所在的相对地址)
包含目录添加$(ProjectDir)\..\第三方库\SDL\include;
库目录添加$(ProjectDir)\..\第三方库\SDL\lib\x64;
链接器找到附加库目录添加$(ProjectDir)\..\第三方库\SDL\lib\x64;
链接器的输入目录的附加依赖项添加相对地址lib\x64\SDL2.lib;lib\x64\SDL2_ttf.lib;lib\x64\SDL2main.lib;lib\x64\SDL2test.lib;lib\x64\SDL2_image.lib;lib\x64\SDL2_mixer.lib;%(AdditionalDependencies)
点击应用后点击确定即可
使用指北
创建窗口
//窗口宽度和高度
const int WINDOW_WIDTH = 800;
const int WINDOW_HEIGHT = 600;
bool init(SDL_Window** window, SDL_Renderer** renderer) {
//初始化SDL
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO) < 0) {
printf("SDL 初始化失败! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
return false;
}
//创建窗口
*window = SDL_CreateWindow("窗口标题",
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, //窗口初始位置的X坐标
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, //窗口初始位置的Y坐标
WINDOW_WIDTH, //窗口宽度
WINDOW_HEIGHT, //窗口高度
SDL_WINDOW_SHOWN //显示窗口
);
if (*window == NULL) {
printf("窗口创建失败! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
return false;
}
//创建渲染器
* renderer = SDL_CreateRenderer(*window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
if (*renderer == NULL) {
printf("渲染器创建失败! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
return false;
}
return true;
}
//销毁纹理,渲染器,渲染窗口,退出SDL
void close(SDL_Window* window, SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* heartTexture) {
SDL_DestroyTexture(heartTexture);//调用 SDL_DestroyTexture 销毁纹理 heartTexture
SDL_DestroyRenderer(renderer); //调用 SDL_DestroyRenderer 销毁渲染器 renderer
SDL_DestroyWindow(window); //调用 SDL_DestroyWindow 销毁窗口 window
SDL_Quit(); //调用 SDL_Quit 清理并关闭所有 SDL 子系统
}
图片使用
这里主要讲解游戏背景图片的使用
#include <SDL_image.h>
//如果采用的是程序配置则使用#include "include\SDL_image.h"之后的其他库也是同样的道理
int main(int argc, char* argv[]){
//初始化
IMG_Init(IMG_INIT_JPG | IMG_INIT_PNG);
// 加载背景图片
SDL_Surface* surface_background = IMG_Load("使用图片在电脑中的绝对地址,对于程序配置的则使用相对地址即可");
//判断是否加载成功
if (surface_background == NULL) {
printf("加载背景图片失败! SDL_Error: %s\n", IMG_GetError());
return -1;
}
//将Surface加载到Texture
SDL_Texture* texture_background = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface_background);
//判断加载纹理是否成功
if (texture_background == NULL) {
printf("从表面创建纹理失败! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
return -1;
}
//复制到渲染器
SDL_RenderCopy(renderer, texture_background, NULL, NULL);
//观察效果
SDL_RenderPresent(renderer);
SDL_Delay(3000);
//关闭(初始化和关闭是必要措施,防止内存泄漏)
SDL_DestroyTexture(texture_background);
SDL_FreeSurface(surface_background);
//清理资源
IMG_Quit();
return 0;
}
其他玩家,目标等相当于不将图片绘制到整个渲染器,只需手动创建矩形绘制x,y坐标
//目标尺寸
const int HEART_WIDTH = 80;
const int HEART_HEIGHT = 80;
SDL_Surface* surface_heart = IMG_Load("爱心图片");
if (surface_heart == NULL) {
printf("加载爱心图片失败! SDL_Error: %s\n", IMG_GetError());
return -1;
}
SDL_Texture* texture_heart = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface_heart);
if (texture_heart == NULL) {
printf("从表面创建爱心纹理失败! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
return -1;
}
SDL_FreeSurface(surface_heart);
SDL_DestroyTexture(texture_heart);
字体使用
#include <SDL_ttf.h>
//导入字体格式,控制大小
TTF_Font* font_title = TTF_OpenFont("x64\\Debug\\msyhl.ttf", 64);
//判断是否导入成功
if (!font_title) {
printf("TTF_OpenFont: %s\n", TTF_GetError());
return -1;
}
//字体颜色
SDL_Color color_title = { 0xff, 0x00, 0x00, 0xff }; // 红色
//加载成Surface
SDL_Surface* surface_title = TTF_RenderText_Blended(font_title, "文本内容", color_title);
//判断是否加载成功
if (!surface_title) {
printf("TTF_RenderText: %s\n", TTF_GetError());
return -1;
}
//加载成Texture
SDL_Texture* texture_title = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface_title);
//判断是否加载成功
if (!texture_title) {
printf("CreateTexture: %s\n", SDL_GetError());
return -1;
}
//文本显示位置
SDL_Rect rect_title = { .x = 150, .y = 100 };
SDL_QueryTexture(texture_title, NULL, NULL, &rect_title.w, &rect_title.h);
SDL_RenderCopy(renderer, texture_title, NULL, &rect_title);
//关闭
SDL_DestroyTexture(texture_title);
SDL_FreeSurface(surface_title);
TTF_CloseFont(font_title);
TTF_Quit();
音频使用
#include <SDL_Mixer.h>
//初始化
Mix_Init(MIX_INIT_MP3);
Mix_OpenAudio(MIX_DEFAULT_FREQUENCY, MIX_DEFAULT_FORMAT, MIX_DEFAULT_CHANNELS, 2048);
// 加载音乐
Mix_Music* sound = Mix_LoadMUS("x64\\Debug\\bgm.mp3");
//Mix_Chunk* sound = Mix_LoadWAV("x64\\Debug\\bgm.mp3");音效
//判断是否加载成功
if (sound == NULL) {
printf("Failed to load music! SDL_Error: %s\n", Mix_GetError());
return -1;
}
// 播放音乐
Mix_PlayMusic(sound, -1); // -1 表示无限循环播放
//Mix_PlayChannel(-1, sound, 0);音效
// 清理资源
Mix_FreeMusic(sound);
//Mix_FreeChunk(sound);音效
Mix_Quit();
鼠标/键盘使用
这里以最简单的鼠标左右移动为例子进行讲解
SDL_Event e;
while (SDL_PollEvent(&e) != 0) {
if (e.type == SDL_QUIT) {
quit = true;
}
else if (e.type == SDL_MOUSEMOTION) {
// 处理鼠标移动事件
Uint32 currentTime = SDL_GetTicks();
if (currentTime - lastMouseMoveTime > MOUSE_MOVE_DELAY) {
// 更新鼠标移动事件处理时间
lastMouseMoveTime = currentTime;
// 获取鼠标的当前位置
int mouseX, mouseY;
SDL_GetMouseState(&mouseX, &mouseY);
// 将玩家图像的中心与鼠标的水平位置对齐
player.x = mouseX - player.w / 2;
// 限制玩家图像的移动范围
if (player.x < 0) {
player.x = 0;
}
else if (player.x > WINDOW_WIDTH - player.w) {
player.x = WINDOW_WIDTH - player.w;
}
}
}
}
计时器
用于记录程序运行时间
#include <SDL.h>
// 初始化SDL
int init() {
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_TIMER) != 0) {
printf("SDL_Init Error: %s\n", SDL_GetError());
return 0;
}
return 1;
}
// 清理SDL
void cleanup() {
SDL_Quit();
}
int main(int argc, char *argv[]) {
if (!init()) {
return 1;
}
// 记录开始时间
Uint32 start_time = SDL_GetTicks();
// 创建一个窗口
SDL_Window *win = SDL_CreateWindow("SDL Timer Example", 100, 100, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);
if (win == NULL) {
printf("SDL_CreateWindow Error: %s\n", SDL_GetError());
cleanup();
return 1;
}
// 主循环标志
int running = 1;
SDL_Event event;
while (running) {
// 处理事件
while (SDL_PollEvent(&event)) {
if (event.type == SDL_QUIT) {
running = 0;
}
}
// 记录当前时间
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
// 计算运行时间(毫秒)
Uint32 elapsed_time = current_time - start_time;
// 将运行时间转换为秒和毫秒
Uint32 seconds = elapsed_time / 1000;
Uint32 milliseconds = elapsed_time % 1000;
// 输出运行时间
printf("Time elapsed: %u seconds %u milliseconds\r", seconds, milliseconds);
fflush(stdout);
// 简单的延时,防止CPU占用过高
SDL_Delay(100);
}
// 销毁窗口
SDL_DestroyWindow(win);
// 清理SDL
cleanup();
return 0;
}
程序打包
在VS2022上方扩展中选择管理扩展
等待加载完成即可(注意:安装过程需要关闭VS2022,等待安装好后打开)
选择要打包的程序,右键解决方案“程序名”,点击添加,新建项目搜索setup,选择Setup Project即可
设置项目名称和地址,创建
图中自上而下是
应用程序资源(项目中所需要的文件,可通过右键解决方案资源管理器目录下的项目名称,点击在文件资源管理器中打开文件夹即可)
桌面图标(采用ico图标,https://www.bitbug.net/)
通过右键单击进行添加
完成打包即可