SDL2游戏开发初体验

参考文献:

SDL2/FrontPage - SDL Wiki

前言:

本人使用VS2022作为开发工具,所以本片文章的讲解主要通过介绍VS2022来实现。

编程语言方面采用C语言(相信大家第一门编程语言都是C吧),当然大家也可以尝试使用C++进行编写。


介绍

Simple DirectMedia Layer 2作为一个开源跨平台媒体开发库,可支持音频播放,视频渲染,图片渲染,键盘/鼠标控制,计时器等操作,具备开发小游戏的必备功能,从而可以帮助实现每一个程序员宅男最初学计算机的愿望。

SDL所以提供的统一接口实现了根据不同操作系统调用底层API,大大降低了开发难度。

扩充函数库:

  • SDL_image : 图片文件,例如JPEG、PNG
  • SDL_mixer:声音文件,例如音频,音乐
  • SDL_net:网络支持
  • SDL_ttf:ttf字体渲染
  • SDL_rtf:简单RTF渲染

使用逻辑:软件层 -> SDL_Surface -> SDL -> SDL_Texture -> SDL_Renderer -> 硬件层

事件处理:软件层 -> SDL_Event -> SDL -> SDL_PollEvent (读取一个)/SDL_WaitEvent(不断读取) ->硬件层


安装

SDL2作为第三方库需要通过外部进行下载,下面是下载地址与操作过程:

SDL

字体使用

音频使用

图片使用

为了方便起见,可以将.ttf;.image;.mixer的include,cmake与lib统一放置在SDL文件夹下,如图所示:

include:

lib:(以x64为例)

cmake:

字体下载:

字体下载大全免费-字体样式下载-字体大全打包-绿色资源网

个人完整版的下载地址:https://pan.xunlei.com/s/VO-F88TiccALoxR_2Z2TDMWOA1?pwd=si3i#


环境配置

这里分为两种配置方法,一种是用于本地操作的配置,另外一种则是为了方便接收对象使用的配置(在这里默认大家会使用VS2022进行生成C语言编辑文件)

在电脑中搜索编辑系统环境变量,

点击环境变量,再点击path,选择新建,将对应的lib地址输入即可

本地配置

点击项目名称

点击上方项目,再点击属性

找到VC++目录进行修改(使用电脑本地的绝对地址)

包含目录添加C:\Users\用户\Desktop\SDL2-2.30.3\include

库目录添加C:\Users\用户\Desktop\SDL2-2.30.3\lib\x64

链接器找到附加库目录添加C:\Users\用户\Desktop\SDL2-2.30.3\lib\x64

链接器的输入目录的附加依赖项添加SDL2.lib;SDL2_ttf.lib;SDL2main.lib;SDL2test.lib;SDL2_image.lib;SDL2_mixer.lib;

点击应用后点击确定即可

程序配置

查看文件的相对路径

新建第三方库文件夹,将SDL的include和lib复制到文件夹当中

源文件中添加assets文件夹用于存储程序所需的图片,音频,字体等

(这样可以使用图片等资源的相对地址,方便在他人电脑上进行运行并完成后续的打包工作)

点击上方项目,再点击属性

在VC++目录中的(这里采用的是文件所在的相对地址)

包含目录添加$(ProjectDir)\..\第三方库\SDL\include;

库目录添加$(ProjectDir)\..\第三方库\SDL\lib\x64;

链接器找到附加库目录添加$(ProjectDir)\..\第三方库\SDL\lib\x64;

链接器的输入目录的附加依赖项添加相对地址lib\x64\SDL2.lib;lib\x64\SDL2_ttf.lib;lib\x64\SDL2main.lib;lib\x64\SDL2test.lib;lib\x64\SDL2_image.lib;lib\x64\SDL2_mixer.lib;%(AdditionalDependencies)

点击应用后点击确定即可


使用指北

创建窗口

//窗口宽度和高度
const int WINDOW_WIDTH = 800;
const int WINDOW_HEIGHT = 600;
bool init(SDL_Window** window, SDL_Renderer** renderer) {

    //初始化SDL
    if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO) < 0) {
        printf("SDL 初始化失败! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
        return false;
    }

    //创建窗口
    *window = SDL_CreateWindow("窗口标题", 
                                SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, //窗口初始位置的X坐标
                                SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, //窗口初始位置的Y坐标
                                WINDOW_WIDTH,            //窗口宽度
                                WINDOW_HEIGHT,           //窗口高度
                                SDL_WINDOW_SHOWN         //显示窗口
    );

    if (*window == NULL) {
        printf("窗口创建失败! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
        return false;
    }

    //创建渲染器
    * renderer = SDL_CreateRenderer(*window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
    if (*renderer == NULL) {
        printf("渲染器创建失败! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
        return false;
    }


    return true;
}

//销毁纹理,渲染器,渲染窗口,退出SDL
void close(SDL_Window* window, SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* heartTexture) {
    SDL_DestroyTexture(heartTexture);//调用 SDL_DestroyTexture 销毁纹理 heartTexture
    SDL_DestroyRenderer(renderer);   //调用 SDL_DestroyRenderer 销毁渲染器 renderer
    SDL_DestroyWindow(window);       //调用 SDL_DestroyWindow 销毁窗口 window
    SDL_Quit();                      //调用 SDL_Quit 清理并关闭所有 SDL 子系统
}

图片使用

这里主要讲解游戏背景图片的使用

#include <SDL_image.h>
//如果采用的是程序配置则使用#include "include\SDL_image.h"之后的其他库也是同样的道理
int main(int argc, char* argv[]){
    //初始化
    IMG_Init(IMG_INIT_JPG | IMG_INIT_PNG);

    // 加载背景图片
    SDL_Surface* surface_background = IMG_Load("使用图片在电脑中的绝对地址,对于程序配置的则使用相对地址即可");

    //判断是否加载成功
    if (surface_background == NULL) {
        printf("加载背景图片失败! SDL_Error: %s\n", IMG_GetError());
        return -1;
    }

    //将Surface加载到Texture
    SDL_Texture* texture_background = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface_background);

    //判断加载纹理是否成功
    if (texture_background == NULL) {
        printf("从表面创建纹理失败! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
        return -1;
    }
    
    //复制到渲染器
    SDL_RenderCopy(renderer, texture_background, NULL, NULL);

    //观察效果
    SDL_RenderPresent(renderer);
    SDL_Delay(3000);

    //关闭(初始化和关闭是必要措施,防止内存泄漏)
    SDL_DestroyTexture(texture_background);
    SDL_FreeSurface(surface_background);

    //清理资源
    IMG_Quit();
    return 0;
}

其他玩家,目标等相当于不将图片绘制到整个渲染器,只需手动创建矩形绘制x,y坐标

    //目标尺寸
    const int HEART_WIDTH = 80;
    const int HEART_HEIGHT = 80; 
   
    SDL_Surface* surface_heart = IMG_Load("爱心图片");

    if (surface_heart == NULL) {
        printf("加载爱心图片失败! SDL_Error: %s\n", IMG_GetError());
        return -1;
    }

    SDL_Texture* texture_heart = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface_heart);

    if (texture_heart == NULL) {
        printf("从表面创建爱心纹理失败! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
        return -1;
    }

    SDL_FreeSurface(surface_heart);
    SDL_DestroyTexture(texture_heart);

字体使用

#include <SDL_ttf.h>

//导入字体格式,控制大小
TTF_Font* font_title = TTF_OpenFont("x64\\Debug\\msyhl.ttf", 64);

//判断是否导入成功
if (!font_title) {
    printf("TTF_OpenFont: %s\n", TTF_GetError());
    return -1;
}

//字体颜色
SDL_Color color_title = { 0xff, 0x00, 0x00, 0xff }; // 红色

//加载成Surface
SDL_Surface* surface_title = TTF_RenderText_Blended(font_title, "文本内容", color_title);

//判断是否加载成功
if (!surface_title) {
    printf("TTF_RenderText: %s\n", TTF_GetError());
    return -1;
}

//加载成Texture
SDL_Texture* texture_title = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface_title);

//判断是否加载成功
if (!texture_title) {
    printf("CreateTexture: %s\n", SDL_GetError());
    return -1;
}

//文本显示位置
SDL_Rect rect_title = { .x = 150, .y = 100 };
SDL_QueryTexture(texture_title, NULL, NULL, &rect_title.w, &rect_title.h);
SDL_RenderCopy(renderer, texture_title, NULL, &rect_title);

//关闭
SDL_DestroyTexture(texture_title);
SDL_FreeSurface(surface_title);
TTF_CloseFont(font_title);
TTF_Quit();

音频使用

#include <SDL_Mixer.h>
//初始化
Mix_Init(MIX_INIT_MP3);
Mix_OpenAudio(MIX_DEFAULT_FREQUENCY, MIX_DEFAULT_FORMAT, MIX_DEFAULT_CHANNELS, 2048);

// 加载音乐
Mix_Music* sound = Mix_LoadMUS("x64\\Debug\\bgm.mp3");
//Mix_Chunk* sound = Mix_LoadWAV("x64\\Debug\\bgm.mp3");音效

//判断是否加载成功
if (sound == NULL) {
    printf("Failed to load music! SDL_Error: %s\n", Mix_GetError());
    return -1;
}

// 播放音乐
Mix_PlayMusic(sound, -1); // -1 表示无限循环播放
//Mix_PlayChannel(-1, sound, 0);音效

// 清理资源
Mix_FreeMusic(sound);
//Mix_FreeChunk(sound);音效
Mix_Quit();

鼠标/键盘使用

这里以最简单的鼠标左右移动为例子进行讲解

SDL_Event e;
while (SDL_PollEvent(&e) != 0) {
    if (e.type == SDL_QUIT) {
        quit = true;
    }
    else if (e.type == SDL_MOUSEMOTION) {
        // 处理鼠标移动事件
        Uint32 currentTime = SDL_GetTicks();
        if (currentTime - lastMouseMoveTime > MOUSE_MOVE_DELAY) {
            // 更新鼠标移动事件处理时间
            lastMouseMoveTime = currentTime;

            // 获取鼠标的当前位置
            int mouseX, mouseY;
            SDL_GetMouseState(&mouseX, &mouseY);

            // 将玩家图像的中心与鼠标的水平位置对齐
            player.x = mouseX - player.w / 2;
            // 限制玩家图像的移动范围
            if (player.x < 0) {
                player.x = 0;
            }
            else if (player.x > WINDOW_WIDTH - player.w) {
                player.x = WINDOW_WIDTH - player.w;
            }
        }
    }
}

计时器


用于记录程序运行时间

#include <SDL.h>

// 初始化SDL
int init() {
    if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_TIMER) != 0) {
        printf("SDL_Init Error: %s\n", SDL_GetError());
        return 0;
    }
    return 1;
}

// 清理SDL
void cleanup() {
    SDL_Quit();
}

int main(int argc, char *argv[]) {
    if (!init()) {
        return 1;
    }

    // 记录开始时间
    Uint32 start_time = SDL_GetTicks();

    // 创建一个窗口
    SDL_Window *win = SDL_CreateWindow("SDL Timer Example", 100, 100, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);
    if (win == NULL) {
        printf("SDL_CreateWindow Error: %s\n", SDL_GetError());
        cleanup();
        return 1;
    }

    // 主循环标志
    int running = 1;
    SDL_Event event;

    while (running) {
        // 处理事件
        while (SDL_PollEvent(&event)) {
            if (event.type == SDL_QUIT) {
                running = 0;
            }
        }

        // 记录当前时间
        Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
        // 计算运行时间(毫秒)
        Uint32 elapsed_time = current_time - start_time;

        // 将运行时间转换为秒和毫秒
        Uint32 seconds = elapsed_time / 1000;
        Uint32 milliseconds = elapsed_time % 1000;

        // 输出运行时间
        printf("Time elapsed: %u seconds %u milliseconds\r", seconds, milliseconds);
        fflush(stdout);

        // 简单的延时,防止CPU占用过高
        SDL_Delay(100);
    }

    // 销毁窗口
    SDL_DestroyWindow(win);
    // 清理SDL
    cleanup();

    return 0;
}

程序打包

在VS2022上方扩展中选择管理扩展

等待加载完成即可(注意:安装过程需要关闭VS2022,等待安装好后打开)

选择要打包的程序,右键解决方案“程序名”,点击添加,新建项目搜索setup,选择Setup Project即可

设置项目名称和地址,创建

图中自上而下是

应用程序资源(项目中所需要的文件,可通过右键解决方案资源管理器目录下的项目名称,点击在文件资源管理器中打开文件夹即可)

桌面图标(采用ico图标,https://www.bitbug.net/

通过右键单击进行添加

完成打包即可

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#include #include //用键盘控制精灵移动 int main(int argc, char ** argv) { SDL_Surface * screen; //主表面 SDL_Surface * image; //用来放MM-----的图片信息(像素) SDL_Surface * PlayerImage; //用来测试的图片 SDL_Event event; Uint32 BeginTicks, EndTicks; SDL_Rect PRect, BRect; //PRect对应精灵的移动的小图位置(实现动画),BRect对应精灵在屏幕的位置。 unsigned char PlayerStarts = 0; unsigned char PlayerIndex = 0; bool bAppRun = true; //初始化SDL if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_TIMER) == -1) { fprintf(stderr, "SDL_Init %s\n", SDL_GetError()); return -1; } //初始化成功设置退出要调用的函数SDL_Quit atexit(SDL_Quit); //创建一个640X480 16-bit 模式的主表面 16位可以让MM的效果好看一点 screen = SDL_SetVideoMode(230, 230, 16, SDL_SWSURFACE); if (screen == NULL) { fprintf(stderr, "Couldn't set 640x480x8 video mode %s\n", SDL_GetError()); return -1; } //读取MM图片信息,并创建一个表面,并把数据填入该表面中。 image = SDL_LoadBMP("./mm.bmp"); //请在终端里运行该程序 if (image == NULL) { fprintf(stderr, "Couldn't load MM, %s\n", SDL_GetError()); //遗憾你不能显示MM了,不过你可以用图片浏览程序看。 return -1; } //读取player.bmp PlayerImage = SDL_LoadBMP("./player.bmp"); //请在终端里运行该程序 if (image == NULL) { fprintf(stderr, "Couldn't load MM, %s\n", SDL_GetError()); //遗憾你不能显示MM了,不过你可以用图片浏览程序看。 return -1; } //读取第一个像素 Uint8 key = *((Uint8 *)PlayerImage->pixels); //设置色键 SDL_SetColorKey(PlayerImage, SDL_SRCCOLORKEY, key); //有了MM的表面了,就可以显示了。 //将MM的表面画在我们的主表面上,用MM来作为背景 if (SDL_BlitSurface(image, NULL, screen, NULL) < 0) { //解释一下NULL,第一个是按照image的尺寸显示,第二个是默认显示。你也可以指定大小,不过要用到SDL_Rect你可以看一看帮助。 fprintf(stderr, "BlitSurface error: %s\n", SDL_GetError()); //看看提示吧 return -1; } PRect.x = 0; //初始化动画显示的图片。 PRect.y = 0; PRect.w = 32; PRect.h = 48; BRect.x = 0; //初始化精灵的位置。 BRect.y = 0; BRect.w = 32; BRect.h = 48; //贴上测试用的表面 if (SDL_BlitSurface(PlayerImage, &PRect, screen, &BRect) w, image->h); BeginT
SDL2是一个跨平台的多媒体库,用于开发图形和音频的应用程序。而C是一种编程语言。因此,使用SDL2和C可以编写游戏代码。 使用SDL2和C编写游戏代码的过程如下: 1. 引入SDL2库:在代码的开头,先引入SDL2库,以便可以使用SDL2提供的函数和功能。可以通过#include <SDL2/SDL.h>将SDL2库文件包含到程序中。 2. 初始化SDL2:在游戏开始时,需要初始化SDL2库。通过调用SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING)函数来完成初始化操作。 3. 创建游戏窗口:使用SDL_CreateWindow函数创建游戏窗口,并可以设置窗口的标题、大小等属性。 4. 创建渲染器:通过调用SDL_CreateRenderer函数创建渲染器,用于将游戏场景渲染到窗口上。 5. 游戏循环:游戏的主要逻辑通常在一个循环中运行。在循环中,可以处理用户输入、更新游戏状态、渲染游戏场景等。 6. 处理用户输入:使用SDL_PollEvent函数来监听用户的输入事件,可以处理用户按键、鼠标移动等操作。 7. 更新游戏状态:在游戏循环中,根据用户的输入和当前游戏的状态,更新游戏的状态。 8. 渲染游戏场景:通过调用SDL_RenderClear函数清空渲染器,然后使用SDL_RenderPresent函数将更新后的游戏场景渲染到窗口上。 9. 清理资源:在游戏结束时,需要释放SDL2库占用的资源。通过调用SDL_DestroyRenderer和SDL_DestroyWindow函数来销毁渲染器和窗口。 10. 退出SDL2:在游戏结束时,调用SDL_Quit函数来退出SDL2库。 总之,使用SDL2和C编写游戏代码,可以实现游戏窗口创建、用户输入处理、游戏逻辑更新和渲染等功能。开发者可以根据游戏的需求,使用SDL2提供的函数和功能来扩展和优化游戏代码。
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