元胞自动机(Cellular Automaton,CA)是一种数学建模和仿真方法,常被用于描述复杂系统中的自组织行为和动态演变。CA模型基于简单的规则,通过对空间中离散的单元(元胞)的状态和邻居之间的相互作用进行迭代,来模拟系统的演化。
以下是元胞自动机模型的一般步骤和要素:
1. **元胞(Cell):** 元胞是空间中的基本单元,通常表示为一个网格中的一个离散点。每个元胞具有离散的状态,状态可能取有限的值,如0和1。
2. **邻居关系(Neighborhood):** 每个元胞都有一组邻居,这些邻居通常通过定义的邻域关系确定。邻域关系决定了元胞与哪些相邻元胞发生相互作用。
3. **状态转移规则(Transition Rule):** 元胞的状态在每个时刻根据一定的规则进行更新。这些规则描述了元胞状态如何根据自身状态和邻居的状态而变化。这个规则通常是基于条件判断的,可以是简单的逻辑关系、概率模型等。
4. **时空演化(Temporal and Spatial Evolution):** CA模型通过迭代时间步骤,模拟系统在时间和空间上的演化。每个时刻,根据状态转移规则更新每个元胞的状态,从而形成新的时刻的状态。
5. **初始条件和边界条件(Initial and Boundary Conditions):** 模型开始时需要指定初始条件,即每个元胞的初始状态。此外,需要定义边界条件,规定模型在边界处的行为。
6. **可视化与分析(Visualization and Analysis):** 元胞自动机的演化过程通常通过可视化进行展示,以便观察整体行为。同时,可以通过分析模型的特性,如稳定性、周期性等,来理解系统的性质。
元胞自动机模型的应用非常广泛,涉及到物理、生物、社会等多个领域。例如,它可以用于模拟传染病的传播、城市交通流、晶体的生长等。由于其简单性和可扩展性,元胞自动机是一个强大的工具,可以用来研究复杂系统的自组织和演化行为。
%%奇偶规则游戏
clear;clc;
n = 200;%指定边界长度
Se = zeros(n);
z = zeros(n);
Se(n/2-2:n/2+2,n/2-2:n/2+2)=1; %初始化中间的点
Ch = imagesc(Se);
axis square;
Sd = zeros(n+2); %边界
while(true) %死循环
Sd(2:n+1,2:n+1) = Se;
sumValue = Sd(1:n,2:n+1)+Sd(3:n+2,2:n+1)+Sd(2:n+1,1:n)+Sd(2:n+1,3:n+2);
Se = mod(sumValue,2);
set(Ch,'cdata',Se);
pause(0.03)
end
这段MATLAB代码实现了一个奇偶规则游戏的模拟,其中通过规则来更新图像,并形成连续的演化过程。以下是每一句代码的详细解释:
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%%奇偶规则游戏 clear;clc;
%%奇偶规则游戏
:在MATLAB中,%%
是用来表示标题或分隔符的,这里表示标题为“奇偶规则游戏”。clear
:清除工作区中的所有变量。clc
:清除命令行窗口的内容。
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n = 200;%指定边界长度
n = 200;
:指定边界的长度为200。
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Se = zeros(n); z = zeros(n);
Se = zeros(n);
:创建一个大小为n×n的全零矩阵Se
,用于表示当前状态的点阵。z = zeros(n);
:创建一个大小为n×n的全零矩阵z
,用于之后的操作。
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Se(n/2-2:n/2+2,n/2-2:n/2+2)=1; %初始化中间的点
Se(n/2-2:n/2+2,n/2-2:n/2+2)=1;
:将Se
矩阵中心5×5的区域设为1,用于初始化中间的点。
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Ch = imagesc(Se); axis square;
Ch = imagesc(Se);
:使用imagesc
函数创建一个图像,并将Se
矩阵的值映射到颜色图上。axis square;
:将坐标轴设置为方形,确保图像在显示时不会出现拉伸。
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Sd = zeros(n+2); %边界
Sd = zeros(n+2);
:创建一个大小为(n+2)×(n+2)的全零矩阵Sd
,用于表示边界。
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while(true) %死循环
while(true)
:进入一个死循环,表示后续代码将一直执行。
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Sd(2:n+1,2:n+1) = Se; sumValue = Sd(1:n,2:n+1)+Sd(3:n+2,2:n+1)+Sd(2:n+1,1:n)+Sd(2:n+1,3:n+2);
Sd(2:n+1,2:n+1) = Se;
:将Se
的值赋给Sd
矩阵的中间区域,即忽略Sd
矩阵的边界。sumValue = Sd(1:n,2:n+1)+Sd(3:n+2,2:n+1)+Sd(2:n+1,1:n)+Sd(2:n+1,3:n+2);
:计算每个点周围相邻点的和,用于根据奇偶规则更新图像。
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Se = mod(sumValue,2); set(Ch,'cdata',Se); pause(0.03)
Se = mod(sumValue,2);
:根据奇偶规则更新Se
矩阵中的每个点的值,使用mod
函数取余操作。set(Ch,'cdata',Se);
:更新图像数据。pause(0.03)
:暂停0.03秒,以便观察图像的更新效果。
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end
end
:结束while
循环。由于条件为true
,因此代码将一直执行。
循环体内容
这部分代码是奇偶规则游戏的主要逻辑,它通过一个死循环(while(true)
)来模拟游戏的演化过程。让我来逐步解释:
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while(true) %死循环 Sd(2:n+1,2:n+1) = Se;
while(true)
:创建一个无限循环,表示以下的代码将一直执行,直到手动中断或者程序结束。Sd(2:n+1,2:n+1) = Se;
:将Se
矩阵中的数据复制到Sd
矩阵的内部区域。这一步是为了处理边界条件,因为奇偶规则涉及到每个点周围的相邻点,而边界上的点没有完整的相邻点,因此将内部的Se
复制到Sd
的相应位置,以处理边界的情况。
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sumValue = Sd(1:n,2:n+1)+Sd(3:n+2,2:n+1)+Sd(2:n+1,1:n)+Sd(2:n+1,3:n+2);
sumValue
:计算每个点周围相邻点的和,通过在Sd
矩阵上取相邻点的值。这是奇偶规则游戏的核心逻辑,根据相邻点的奇偶性来决定当前点的状态变化。
在奇偶规则游戏中,每个点的状态(0或1)是由其周围四个相邻点的状态之和的奇偶性决定的。根据规则,如果相邻点状态之和是奇数,当前点状态变为1;如果是偶数,当前点状态保持不变。sumValue
就是用于记录每个点周围相邻点状态之和的矩阵。
这两行代码是奇偶规则游戏模拟中的关键步骤,通过更新Se
矩阵的值来实现游戏状态的演化。
这行代码的原理是使用 mod
函数,对 sumValue
矩阵中的每个元素进行取余运算,并将结果存储在 Se
矩阵中。
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Se = mod(sumValue, 2);
在奇偶规则游戏中,每个点的状态(0或1)是由其周围四个相邻点的状态之和的奇偶性决定的。规则是:如果相邻点状态之和是奇数,当前点状态变为1;如果是偶数,当前点状态保持不变。
mod(sumValue, 2)
的作用是将 sumValue
矩阵中的每个元素都除以2并取余,这样得到的结果就是每个点的状态,即0或1。这是因为,当一个整数除以2时,余数只能是0或1,这正好对应了奇偶规则游戏中的两种状态。
总之,这一行代码通过对 sumValue
矩阵中的元素进行取余运算,实现了奇偶规则游戏中每个点状态的更新。
clear;clc;
%%生命游戏
n = 200;
p = 0.4;
z = zeros(n);
Se = rand(n)<p;
Sd = zeros(n+2);
Ph = imagesc(Se);
while(true)
Sd(2:n+1,2:n+1)=Se;
sumValue = Sd(1:n,1:n)+Sd(1:n,2:n+1)+Sd(1:n,3:n+2)+Sd(2:n+1,1:n)+Sd(2:n+1,3:n+2)+Sd(3:n+2,1:n)+Sd(3:n+2,2:n+1)+Sd(3:n+2,3:n+2);
for i=1:n
for j=1:n
if(sumValue(i,j)==3||(sumValue(i,j)==2&&Se(i,j)==1))
Se(i,j) = 1;
else
Se(i,j) = 0;
end
end
end
set(Ph,'cdata',Se);
pause(0.05);
end
这段MATLAB代码实现了康威生命游戏(Conway's Game of Life)的模拟。康威生命游戏是一种基于细胞自动机的零玩家游戏,通过简单的规则模拟细胞在一个二维方格上的演化过程。以下是对每一句代码的详细解释:
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clear;clc;
clear
:清除工作区中的所有变量。clc
:清除命令行窗口的内容。
matlabCopy code
n = 200; p = 0.4;
n = 200;
:指定方格的边界长度为200。p = 0.4;
:指定细胞的初始活跃概率为0.4。
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z = zeros(n);
z = zeros(n);
:创建一个大小为n×n的全零矩阵z
,用于之后的操作。
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Se = rand(n) < p;
Se = rand(n) < p;
:生成一个大小为n×n的随机矩阵,其中每个元素是从0到1的随机数,然后通过比较操作,将小于概率p的元素置为1,大于等于概率p的元素置为0,得到初始的生命状态矩阵Se
。
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Sd = zeros(n+2);
Sd = zeros(n+2);
:创建一个大小为(n+2)×(n+2)的全零矩阵Sd
,用于表示边界。
matlabCopy code
Ph = imagesc(Se);
Ph = imagesc(Se);
:使用imagesc
函数创建一个图像对象Ph
,将初始状态的生命状态矩阵Se
映射到颜色图上,并显示图像。
matlabCopy code
while(true)
while(true)
:创建一个无限循环,表示以下的代码将一直执行,直到手动中断或者程序结束。
matlabCopy code
Sd(2:n+1,2:n+1) = Se;
Sd(2:n+1,2:n+1) = Se;
:将Se
矩阵中的数据复制到Sd
矩阵的内部区域。这一步是为了处理边界条件,因为生命游戏涉及到每个细胞周围的相邻细胞,而边界上的细胞没有完整的相邻细胞,因此将内部的Se
复制到Sd
的相应位置,以处理边界的情况。
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sumValue = Sd(1:n,1:n)+Sd(1:n,2:n+1)+Sd(1:n,3:n+2)+Sd(2:n+1,1:n)+Sd(2:n+1,3:n+2)+Sd(3:n+2,1:n)+Sd(3:n+2,2:n+1)+Sd(3:n+2,3:n+2);
sumValue
:计算每个细胞周围相邻细胞的和,通过在Sd
矩阵上取相邻细胞的值。这是生命游戏的核心逻辑,根据相邻细胞的数量来决定当前细胞的状态变化。
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for i=1:n for j=1:n if(sumValue(i,j)==3 || (sumValue(i,j)==2 && Se(i,j)==1)) Se(i,j) = 1; else Se(i,j) = 0; end end end
- 嵌套的循环用于遍历每个细胞,根据康威生命游戏的规则来更新每个细胞的状态。规则是:
- 如果一个细胞周围有3个相邻细胞,则该细胞变为活跃状态。
- 如果一个细胞周围有2个相邻细胞,并且该细胞当前是活跃状态,则该细胞保持活跃状态。
- 其他情况下,细胞变为不活跃状态。
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set(Ph, 'cdata', Se); pause(0.05);
set(Ph, 'cdata', Se);
:更新图像对象Ph
的颜色数据属性cdata
为新的生命状态矩阵Se
。pause(0.05);
:暂停0.05秒,以便观察图像的更新。这样可以控制生命游戏的演化速度。
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end
end
:结束while
循环。由于条件为true
,因此代码将一直执行。这是一个无限循环,用于模拟生命游戏的不断演化。
澳洲火灾
clear;clc;
%火灾
n = 300; % 定义表示森林的矩阵大小
k = 30000; % 迭代次数
Pground = 0.8; % 从着火变成空地的概率
Plight = 5e-6; Pgrowth = 1e-3; % 定义闪电和生长的概率
P2=0.7; %旁边有火,树着火的概率
UL = [n,1:n-1]; DR = [2:n,1]; % 定义上左,下右邻居
veg=zeros(n,n)+2; % 初始化表示森林的矩阵
imh = image(cat(3,veg,veg,veg)); % 可视化表示森林的矩阵
Sd = zeros(n+2); %边界
% veg = 空地为0 着火为1 树木为2
for i=1:k
Sd(2:n+1,2:n+1) = veg;
sumValue = (Sd(1:n,2:n+1)==1)+(Sd(2:n+1,1:n)==1)+(Sd(2:n+1,3:n+2)==1)+(Sd(3:n+2,2:n+1)==1);
for p=1:n
for q=1:n
if(veg(p,q)==2 && ((sumValue(p,q)>0 && rand()<P2)||rand()<Plight))
%首先要是树,而且需要邻居有火,就会一定概率着火;或者被雷劈了,就会直接着火
veg(p,q)=1;
elseif(veg(p,q)==1&&rand()<Pground)
%如果是火且满足概率,则变为空地
veg(p,q) = 0;
elseif(veg(p,q)==0&&sumValue(p,q)==0&&rand()<Pgrowth)
%如果是空地,且周围没有火,那么以一定概率长成树
veg(p,q) = 2;
end
end
end
set(imh, 'cdata', cat(3,(veg==1),(veg==2),zeros(n)))
drawnow
end
这两行代码用于初始化和可视化表示森林的矩阵。
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veg=zeros(n,n)+2; % 初始化表示森林的矩阵
veg
是一个大小为n×n
的矩阵,用于表示森林。初始时,所有的元素都被赋值为2
,这代表树木的状态。这行代码通过zeros(n, n)
创建一个全零矩阵,然后将所有元素加上2
。matlabCopy code
imh = image(cat(3, veg, veg, veg)); % 可视化表示森林的矩阵
image(cat(3, veg, veg, veg))
用于可视化表示森林的矩阵。cat(3, veg, veg, veg)
将veg
矩阵在第三维度上重复三次,得到一个 RGB 彩色图像,其中树木用灰色表示。image
函数用于在 MATLAB 中显示图像。imh
是一个图像句柄,通过这个句柄可以后续更新图像,实现动态的可视化效果。综合起来,这两行代码初始化了表示森林的矩阵,并创建了一个图像对象
imh
,该图像对象以灰色表示树木。这个图像对象在后续的模拟中会被更新,以反映森林中树木和火的状态。
这段代码模拟了一个简单的火灾传播模型,其中森林中的树木和火的状态通过迭代进行更新。下面是对代码的详细解释:
matlabCopy code
for i = 1:k Sd(2:n+1, 2:n+1) = veg;
for i = 1:k
:外层循环,控制模拟的总迭代次数。Sd(2:n+1, 2:n+1) = veg;
:将森林状态矩阵veg
复制到边界矩阵Sd
的内部区域。这一步是为了处理边界条件,因为火灾传播需要考虑边界上的细胞周围的相邻细胞状态。matlabCopy code
sumValue = (Sd(1:n, 2:n+1) == 1) + (Sd(2:n+1, 1:n) == 1) + (Sd(2:n+1, 3:n+2) == 1) + (Sd(3:n+2, 2:n+1) == 1);
sumValue
:计算每个树木周围相邻区域内的火的数量。该行代码使用Sd
矩阵中的值,判断周围相邻细胞状态是否为1(着火状态),并将结果相加。这样可以得到每个树木周围有多少个相邻细胞处于着火状态。matlabCopy code
for p = 1:n for q = 1:n if (veg(p, q) == 2 && ((sumValue(p, q) > 0 && rand() < P2) || rand() < Plight)) % 如果是树,而且周围有火,就有一定概率着火;或者被雷劈了,就会直接着火 veg(p, q) = 1; elseif (veg(p, q) == 1 && rand() < Pground) % 如果是火且满足概率,则变为空地 veg(p, q) = 0; elseif (veg(p, q) == 0 && sumValue(p, q) == 0 && rand() < Pgrowth) % 如果是空地,且周围没有火,那么以一定概率长成树 veg(p, q) = 2; end end end
- 嵌套的两个循环用于遍历森林中的每个位置
(p, q)
。- 如果当前位置是树木(
veg(p, q) == 2
)并且满足条件(周围有火且随机概率小于P2
或者直接被雷劈,随机概率小于Plight
),则该位置的树木着火(veg(p, q) = 1
)。- 如果当前位置是火(
veg(p, q) == 1
)并且随机概率小于Pground
,则该位置的火熄灭变为空地(veg(p, q) = 0
)。- 如果当前位置是空地(
veg(p, q) == 0
)且周围没有火,且随机概率小于Pgrowth
,则该位置的空地长出树木(veg(p, q) = 2
)。这样,通过迭代模拟,整个森林中的树木和火的状态会根据一定的概率规则不断更新,模拟了火灾的传播过程。
这行代码用于更新图像对象
imh
的颜色数据属性,以实时反映当前森林状态。下面是对这行代码的详细解释:matlabCopy code
set(imh, 'cdata', cat(3, (veg == 1), (veg == 2), zeros(n)))
set(imh, 'cdata', ...)
:这是 MATLAB 中用于设置图形对象属性的函数。imh
是表示图像的句柄,即图像对象。'cdata'
:表示颜色数据属性,即图像的颜色信息。
cat(3, (veg == 1), (veg == 2), zeros(n))
:
cat(3, ...)
:将输入的矩阵在第三个维度上进行拼接。在这里,将三个矩阵在第三个维度上堆叠,形成一个RGB图像。(veg == 1)
:一个逻辑矩阵,其中1表示树木着火的位置。(veg == 2)
:一个逻辑矩阵,其中1表示树木的位置。zeros(n)
:一个大小为n×n
的全零矩阵,表示空地的位置。最终,
cat(3, (veg == 1), (veg == 2), zeros(n))
将这三个矩阵按照RGB通道的方式进行堆叠,形成一个三通道的图像。其中,树木着火的位置用红色表示(RGB中的红通道为1,绿和蓝通道为0),树木的位置用绿色表示(RGB中的绿通道为1,红和蓝通道为0),空地的位置用黑色表示(RGB中的三个通道都为0)。通过这样的处理,图像对象
imh
的颜色数据被更新,以反映当前森林的状态,使得图像在每次迭代中都会实时更新显示。