概述
又叫快照模式,在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后当需要时能将该对象恢复到原先保存的状态。
结构
- 发起人(Originator)角色:记录当前时刻的内部状态信息,提供创建备忘录和恢复备忘录数据的功能,实现其他业务功能,它可以访问备忘录里的所有信息。
- 备忘录(Memento)角色:负责存储发起人的内部状态,在需要的时候提供这些内部状态给发起人。
- 管理者(Caretaker)角色:对备忘录进行管理,提供保存与获取备忘录的功能,但其不能对备忘录的内容进行访问与修改。
备忘录有两个等效的接口:窄接口 :管理者 (Caretaker) 对象(和其他发起人对象之外的任何对象)看到的是备忘录的窄接口(narror Interface) ,这个窄接口只允许他把备忘录对象传给其他的对象。宽接口 :与管理者看到的窄接口相反,发起人对象可以看到一个宽接口 (wide Interface),这个宽接口允许它读取所有的数据,以便根据这些数据恢复这个发起人对象的内部状态。
案例
“白箱”备忘录模式
public class RoleStateMemento {
private int vit;
private int atk;
private int def;
public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def = def;
}
public RoleStateMemento(){
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
}
public class RoleStateCaretaker {
//声明RoleStateMemento类型的变量
private RoleStateMemento roleStateMemento;
public RoleStateMemento getRoleStateMemento() {
return roleStateMemento;
}
public void setRoleStateMemento(RoleStateMemento roleStateMemento) {
this.roleStateMemento = roleStateMemento;
}
}
public class GameRole {
private int vit;//生命值
private int atk;//攻击力
private int def;//防御力
//初始化内部状态
public void initState() {
this.vit = 100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
//战斗
public void fight() {
this.vit = 0;
this.atk = 0;
this.def = 0;
}
//保存角色状态功能
public RoleStateMemento saveState() {
return new RoleStateMemento(vit, atk, def);
}
//恢复角色状态功能
public void recoveryState(RoleStateMemento memento) {
this.vit = memento.getVit();
this.atk = memento.getAtk();
this.def = memento.getDef();
}
//展示状态
public void stateDisplay() {
System.out.println("角色当前状态:");
System.out.println("体力:" + vit);
System.out.println("攻击力:" + atk);
System.out.println("防御力:" + def);
System.out.println("-----------------------");
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("--------------------大战前----------------------");
//创建游戏角色
GameRole gameRole = new GameRole();
gameRole.initState();
gameRole.stateDisplay();
//将该游戏角色内部状态进行备份
//创建管理者对象
RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
roleStateCaretaker.setRoleStateMemento(gameRole.saveState());
System.out.println("--------------------大战后----------------------");
gameRole.fight();
gameRole.stateDisplay();
System.out.println("--------------------恢复之前的状态----------------------");
gameRole.recoveryState(roleStateCaretaker.getRoleStateMemento());
gameRole.stateDisplay();
}
}
分析:白箱备忘录模式是破坏封装性的。但是通过程序员自律,同样可以在一定程度上实现模式的大部分用意。
“黑箱”备忘录模式
public interface Memento {
}
public class RoleStateCaretaker {
//声明RoleStateMemento类型的变量
private Memento memento;
public Memento getMemento() {
return memento;
}
public void setMemento(Memento memento) {
this.memento = memento;
}
}
public class GameRole {
private int vit;//生命值
private int atk;//攻击力
private int def;//防御力
//初始化内部状态
public void initState() {
this.vit = 100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
//战斗
public void fight() {
this.vit = 0;
this.atk = 0;
this.def = 0;
}
//保存角色状态功能
public Memento saveState() {
return new RoleStateMemento(vit, atk, def);
}
//恢复角色状态功能
public void recoveryState(Memento memento) {
RoleStateMemento roleStateMemento = (RoleStateMemento) memento;
this.vit = roleStateMemento.getVit();
this.atk = roleStateMemento.getAtk();
this.def = roleStateMemento.getDef();
}
//展示状态
public void stateDisplay() {
System.out.println("角色当前状态:");
System.out.println("体力:" + vit);
System.out.println("攻击力:" + atk);
System.out.println("防御力:" + def);
System.out.println("-----------------------");
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
private class RoleStateMemento implements Memento {
private int vit;
private int atk;
private int def;
public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def = def;
}
public RoleStateMemento(){
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("--------------------大战前----------------------");
//创建游戏角色
GameRole gameRole = new GameRole();
gameRole.initState();
gameRole.stateDisplay();
//将该游戏角色内部状态进行备份
//创建管理者对象
RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
roleStateCaretaker.setMemento(gameRole.saveState());
System.out.println("--------------------大战后----------------------");
gameRole.fight();
gameRole.stateDisplay();
System.out.println("--------------------恢复之前的状态----------------------");
gameRole.recoveryState(roleStateCaretaker.getMemento());
gameRole.stateDisplay();
}
}
优缺点
优点:
- 提供了一种可以恢复状态的机制。当用户需要时能够比较方便地将数据恢复到某个历史的状态。
- 实现了内部状态的封装。除了创建它的发起人之外,其他对象都不能够访问这些状态信息。
- 简化了发起人类。发起人不需要管理和保存其内部状态的各个备份,所有状态信息都保存在备忘录中,并由管理者进行管理,这符合单一职责原则。
缺点:
- 资源消耗大。如果要保存的内部状态信息过多或者特别频繁,将会占用比较大的内存资源。
使用场景
- 需要保存与恢复数据的场景,如玩游戏时的中间结果的存档功能。
- 需要提供一个可回滚操作的场景,如 Word、记事本、Photoshop,idea等软件在编辑时按 Ctrl+Z 组合键,还有数据库中事务操作。