贪吃蛇(c语言实现)

1. 实现基本的功能:

 • 贪吃蛇地图绘制

 • 蛇吃⻝物的功能(上、下、左、右⽅向键控制蛇的动作)

 • 蛇撞墙死亡

 • 蛇撞⾃⾝死亡

 • 计算得分

 • 蛇⾝加速、减速

 • 暂停游戏

1.2 Win32 API  Windows 

这个多作业系统除了协调应⽤程序的执⾏、分配内存、管理资源之外,它同时也是⼀个很⼤ 的服务中⼼,调⽤这个服务中⼼的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应⽤程序达到开启 视窗、描绘图形、使⽤周边设备等⽬的,由于这些函数服务的对象是应⽤程序(Application),所以便 称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows 32位平台的应⽤程序编程接⼝。

1.3 控制台程序

 平常我们运⾏起来的⿊框程序其实就是控制台程序 我们可以使⽤cmd命令来设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列。

mode con cols=100 lines=30

也可以通过命令设置控制台窗⼝的名字:

title 贪吃蛇

#include <stdio.h>
int main()
{
 //设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列 
 system("mode con cols=100 lines=30");
 //设置cmd窗⼝名称 
 system("title 贪吃蛇"); 
 return 0;
}

1.4 控制台屏幕上的坐标COORD

 COORD是Windows API中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系 (0,0)的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。

 COORD类型的声明:

typedef struct _COORD
 {
 SHORT X;
 SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;

1.5 GetStdHandle

GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标 准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备。

HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值) 
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

1.6 GetConsoleCursorInfo

检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息

BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(
 HANDLE hConsoleOutput,
 PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);
PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标(光
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值) 
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息 

1.7 CONSOLE_CURSOR_INFO

这个结构体,包含有关控制台光标的信息

typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO 
{
 DWORD dwSize;
 BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;

dwSize,由光标填充的字符单元格的百分⽐。此值介于1到100之间。光标外观会变化,范围从完 全填充单元格到单元底部的⽔平线条。

• bVisible,游标的可⻅性。如果光标可⻅,则此成员为TRUE。

1.8 SetConsoleCursorInfo

设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性。

BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo
(
 HANDLE hConsoleOutput,
 const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//影藏光标操作 
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息 
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标 
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态 

1.9 SetConsoleCursorPosition

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调 ⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。

BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition
(
 HANDLE hConsoleOutput,
 COORD pos
);
COORD pos = { 10, 5};
 HANDLE hOutput = NULL;
 //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值) 
 hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
 //设置标准输出上光标的位置为pos 
 SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);

SetPos:封装⼀个设置光标位置的函数

void SetPos(short x, short y)
{
 COORD pos = { x, y };
 HANDLE hOutput = NULL;
 //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值) 
 hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
 //设置标准输出上光标的位置为pos 
 SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

1.10 GetAsyncKeyState

获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:

SHORT GetAsyncKeyState( int vKey );

将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。

GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果 返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬 起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1.

#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
int main()
{ 
 while (1)
 {
 if (KEY_PRESS(0x30))
 {
 printf("0\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x31))
 {
 printf("1\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x32))
 {
 printf("2\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x33))
 {
 printf("3\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x34))
 {
 printf("4\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x35))
 {
 printf("5\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x36))
 {
 printf("6\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x37))
 {
 printf("7\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x38))
 {
 printf("8\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x39))
 {
 printf("9\n");
 }
 }
 return 0;
}

2. 贪吃蛇游戏设计与分析

2.1 地图

我们最终的贪吃蛇⼤纲要是这个样⼦,那我们的地图如何布置呢?

控制台窗⼝的坐标如下所⽰,横向的是X轴,从左向右依次增⻓,纵向是Y轴,从上到下依次增⻓。

在游戏地图上,我们打印墙体使⽤宽字符:□,打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★ 普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节。 这⾥再简单的讲⼀下C语⾔的国际化特性相关的知识,过去C语⾔并不适合⾮英语国家(地区)使⽤。 C语⾔最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地⽅都适⽤。 C语⾔字符默认是采⽤ASCII编码的,ASCII字符集采⽤的是单字节编码,且只使⽤了单字节中的低7 位,最⾼位是没有使⽤的,可表⽰为0xxxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语 国家中,128个字符是基本够⽤的,但是,在其他国家语⾔中,⽐如,在法语中,字⺟上⽅有注⾳符 号,它就⽆法⽤ASCII码表⽰。于是,⼀些欧洲国家就决定,利⽤字节中闲置的最⾼位编⼊新的符 号。⽐如,法语中的é的编码为130(⼆进制10000010)。这样⼀来,这些欧洲国家使⽤的编码体 系,可以表⽰最多256个符号。但是,这⾥⼜出现了新的问题。不同的国家有不同的字⺟,因此,哪 怕它们都使⽤256个符号的编码⽅式,代表的字⺟却不⼀样。⽐如,130在法语编码中代表了é,在希 伯来语编码中却代表了字⺟Gimel(后来为了使C语⾔适应国际化,C语⾔的标准中不断加⼊了国际化的⽀持。⽐如:加⼊了宽字符的类型 wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数,加⼊了头⽂件,其中提供了允许程序员针对特定 地区(通常是国家或者说某种特定语⾔的地理区域)调整程序⾏为的函数。

2.2 本地化

<locale.h>提供的函数⽤于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样⾏为的部分。

在标准中,依赖地区的部分有以下⼏项:

• 数字量的格式

• 货币量的格式

• 字符集

• ⽇期和时间的表⽰形式

2.3 类项

通过修改地区,程序可以改变它的⾏为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部 分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进⾏修改,下⾯的⼀个宏, 指定⼀个类项:

• LC_COLLATE:影响字符串⽐较函数 strcoll() 和 strxfrm() 。

 • LC_CTYPE:影响字符处理函数的⾏为。

 • LC_MONETARY:影响货币格式。

 • LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。

 • LC_TIME:影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() 。

 • LC_ALL-针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境。

2.4 setlocale函数

char* setlocale (int category, const char* locale);

 setlocale函数⽤于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。 setlocale的第⼀个参数可以是前⾯说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参 数是LC_ALL,就会影响所有的类项。 C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和" "(本地模式)。

 在任意程序执⾏开始,都会隐藏式执⾏调⽤:

setlocale(LC_ALL, "C");

 当地区设置为"C"时,库函数按正常⽅式执⾏,⼩数点是⼀个点。当程序运⾏起来后想改变地区,就只能显⽰调⽤setlocale函数。⽤" "作为第2个参数,调⽤setlocale 函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。 ⽐如:切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。

setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境 

 2.5 宽字符的打印

那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢? 宽字符的字⾯量必须加上前缀“L”,否则C语⾔会把字⾯量当作窄字符类型处理。前缀“L”在单引 号前⾯,表⽰宽字符,对应 wprintf() 的占位符为 %lc ;在双引号前⾯,表⽰宽字符串,对应 wprintf() 的占位符为 %ls 。

#include <stdio.h>
#include<locale.h>
int main() {
 setlocale(LC_ALL, "");
 wchar_t ch1 = L'●'; 
 wchar_t ch2 = L'⽐';
 wchar_t ch3 = L'特';
 wchar_t ch4 = L'★';
 
 printf("%c%c\n", 'a', 'b');
 
 wprintf(L"%lc\n", ch1);
 wprintf(L"%lc\n", ch2);
 wprintf(L"%lc\n", ch3);
 wprintf(L"%lc\n", ch4);
 return 0;
}

 

 2.6 地图坐标

我们假设实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改),再围绕地图画出墙, 如下

2.7 蛇⾝和⻝物

初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24,5)处开始出现 蛇,连续5个节点。 注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中, 另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬。 关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然 后打印★。

 

 2.8 数据结构设计

在游戏运⾏的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信 息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏, 所以蛇节点结构如下:

typedef struct SnakeNode
{
 int x;
 int y;
 struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;

 要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:

typedef struct Snake
{
 pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针 
 pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针 
 enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向,默认是向右 
 enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态 
 int _Socre;//游戏当前获得分数 
 int _foodWeight;//默认每个⻝物10分 
 int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间 
}Snake, * pSnake;

 蛇的⽅向,可以⼀⼀列举,使⽤枚举

//⽅向 
enum DIRECTION
{
 UP = 1,
 DOWN,
 LEFT,
 RIGHT
};

 游戏状态,可以⼀⼀列举,使⽤枚举

//游戏状态 
enum GAME_STATUS
{
 OK,//正常运⾏ 
 KILL_BY_WALL,//撞墙 
 KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰ 
 END_NOMAL//正常结束 
};

 2.9 游戏流程设计

 3. 核⼼逻辑实现分析

3.1 游戏主逻辑

程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑。 主逻辑分为3个过程:

 • 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化

• 游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现

 • 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放

#include <locale.h>
void test()
{
 int ch = 0;
 srand((unsigned int)time(NULL));
 do
 {
 Snake snake = { 0 };
 GameStart(&snake);
 GameRun(&snake);
 GameEnd(&snake);
 SetPos(20, 15);
 printf("再来⼀局吗?(Y/N):");
 ch = getchar();
getchar();//清理\n 
 } while (ch == 'Y');
 SetPos(0, 27);
}
int main()
{
 //修改当前地区为本地模式,为了⽀持中⽂宽字符的打印 
 setlocale(LC_ALL, "");
 //测试逻辑 
 test();
 return 0;
}

 3.2 游戏开始(GameStart)

这个模块完成游戏的初始化任务:

• 控制台窗⼝⼤⼩的设置

• 控制台窗⼝名字的设置

• ⿏标光标的隐藏

• 打印欢迎界⾯

• 创建地图

• 初始化第蛇

• 创建第⼀个⻝物

void GameStart(pSnake ps)
{
 //设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列 
 //mode 为DOS命令 
 system("mode con cols=100 lines=30");
 //设置cmd窗⼝名称 
 system("title 贪吃蛇"); 
 //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值) 
 HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
 //影藏光标操作 
 CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
 GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息 
 CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标 
 SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态 
 //打印欢迎界⾯ 
 WelcomeToGame();
 //打印地图 
 CreateMap();
 //初始化蛇 
 InitSnake(ps);
 //创造第⼀个⻝物 
 CreateFood(ps);
}

 3.3 打印欢迎界⾯

在游戏正式开始之前,做⼀些功能提醒

void WelcomeToGame()
{
 SetPos(40, 15);
 printf("欢迎来到贪吃蛇⼩游戏");
 SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点 
 system("pause");
 system("cls");
 SetPos(25, 12);
 printf("⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速\n");
 SetPos(25, 13);
 printf("加速将能得到更⾼的分数。\n");
 SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点 
 system("pause");
 system("cls");
}

 

 

 3.4 创建地图

创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L 打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。

墙体打印的宽字符:

#define WALL L'□' 

 易错点:就是坐标的计算 上:(0,0)到(56,0)

 下:(0,26)到(56,26)

 左:(0,1)到(0,25)

 右:(56,1)到(56,25)

 创建地图函数CreateMap

void CreateMap()
{
 int i = 0;
 //上(0,0)-(56, 0) 
 SetPos(0, 0);
 for (i = 0; i < 58; i += 2)
 {
 wprintf(L"%c", WALL);
 }
 //下(0,26)-(56, 26) 
 SetPos(0, 26);
 for (i = 0; i < 58; i += 2)
 {
 wprintf(L"%c", WALL);
 }
 //左 
 //x是0,y从1开始增⻓ 
 for (i = 1; i < 26; i++)
 {
 SetPos(0, i);
 wprintf(L"%c", WALL);
 }
 //x是56,y从1开始增⻓ 
 for (i = 1; i < 26; i++)
 {
 SetPos(56, i);
 wprintf(L"%c", WALL);
 }
}

 

 3.5 初始化蛇⾝

蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。 创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。

 • 蛇的初始位置从(24,5)开始。 再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的⽅向,初始成绩,每个⻝物的分数。

• 游戏状态是:OK

• 蛇的移动速度:200毫秒

• 蛇的默认⽅向:RIGHT

• 初始成绩:0

• 每个⻝物的分数:10

蛇⾝打印的宽字符:

#define BODY L'●'

 初始化蛇⾝函数:InitSnake

void InitSnake(pSnake ps)
{
 pSnakeNode cur = NULL;
 int i = 0;
 //创建蛇⾝节点,并初始化坐标 
 //头插法 
 for (i = 0; i < 5; i++)
 {
 //创建蛇⾝的节点 
 cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
 if (cur == NULL)
 {
 perror("InitSnake()::malloc()");
 return;
 }
 //设置坐标 
 cur->next = NULL;
 cur->x = POS_X + i * 2;
 cur->y = POS_Y;
 //头插法 
 if (ps->_pSnake == NULL)
 {
 ps->_pSnake = cur;
 }
 else
 {
 cur->next = ps->_pSnake;
 ps->_pSnake = cur;
 }
 }
 //打印蛇的⾝体 
 cur = ps->_pSnake;
 while (cur)
 {
 SetPos(cur->x, cur->y);
 wprintf(L"%lc", BODY);
 cur = cur->next;
 }
 //初始化贪吃蛇数据 
 ps->_SleepTime = 200;
 ps->_Socre = 0;
 ps->_Status = OK;
 ps->_Dir = RIGHT;
ps->_foodWeight = 10;
}

 

 3.6 创建第⼀个⻝物

• 先随机⽣成⻝物的坐标

   ◦ x坐标必须是2的倍数

   ◦ ⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复

• 创建⻝物节点,打印⻝物

⻝物打印的宽字符:

#define FOOD L'★'

 创建⻝物的函数:CreateFood

void CreateFood(pSnake ps)
{
 int x = 0;
 int y = 0;
again:
 //产⽣的x坐标应该是2的倍数,这样才可能和蛇头坐标对⻬。 
 do
 {
 x = rand() % 53 + 2;
 y = rand() % 25 + 1;
 } while (x % 2 != 0);
 pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//获取指向蛇头的指针 
 //⻝物不能和蛇⾝冲突 
 while (cur)
 {
 if (cur->x == x && cur->y == y)
 {
 goto again;
 }
 cur = cur->next;
 }
 pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode)); //创建⻝物 
 if (pFood == NULL)
 {
 perror("CreateFood::malloc()");
 return;
 }
 else
 {
 pFood->x = x;
 pFood->y = y;
 SetPos(pFood->x, pFood->y);
 wprintf(L"%c", FOOD);
 ps->_pFood = pFood;
 }
}

 

 3.7 游戏运⾏(GameRun)

游戏运⾏期间,右侧打印帮助信息,提⽰玩家,坐标开始位置(64,15) 根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。 如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游 戏。

需要的虚拟按键的罗列:

• 上:VK_UP

• 下:VK_DOWN

• 左:VK_LEFT

• 右:VK_RIGHT

• 空格:VK_SPACE

• ESC:VK_ESCAPE

• F3:VK_F3

• F4:VK_F4确定了蛇的⽅向和速度,蛇就可以移动了。

void GameRun(pSnake ps)
{
 //打印右侧帮助信息 
 PrintHelpInfo();
 do
 {
 SetPos(64, 10);
 printf("得分:%d ", ps->_Socre);
 printf("每个⻝物得分:%d分", ps->_foodWeight);
 if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
 {
 ps->_Dir = UP;
 }
 else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
 {
 ps->_Dir = DOWN;
 }
 else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
 {
 ps->_Dir = LEFT;
 }
 else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
 {
 ps->_Dir = RIGHT;
 }
 else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
 {
 pause();
 }
 else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
 {
 ps->_Status = END_NOMAL;
 break;
 }
 else if (KEY_PRESS(VK_F3))
 {
 if (ps->_SleepTime >= 80)
 {
 ps->_SleepTime -= 30;
 ps->_foodWeight += 2;//⼀个⻝物分数最⾼是20分 
 }
 }
 else if (KEY_PRESS(VK_F4))
 {
 if (ps->_SleepTime < 320)
 {
 ps->_SleepTime += 30;
 ps->_foodWeight -= 2;//⼀个⻝物分数最低是2分 
 }
 }
 //蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快 
 Sleep(ps->_SleepTime);
 SnakeMove(ps);
 } while (ps->_Status == OK);
}

 3.8 KEY_PRESS

检测按键状态,我们封装了⼀个宏

#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)

 PrintHelpInfo

void PrintHelpInfo()
{
 //打印提⽰信息 
 SetPos(64, 15);
 printf("不能穿墙,不能咬到⾃⼰\n");
 SetPos(64, 16);
 printf("⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");
 SetPos(64, 17);
 printf("F3 为加速,F4 为减速\n");
 SetPos(64, 18);
 printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏.");
 }

 

3.9  蛇⾝移动(SnakeMove)

先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。 确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(NextIsFood),是⻝物就做吃⻝物处理 (EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NoFood)。蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上⾃⼰蛇⾝(KillBySelf),从⽽影 响游戏的状态。

void SnakeMove(pSnake ps)
{
 //创建下⼀个节点 
 pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
 if (pNextNode == NULL)
 {
 perror("SnakeMove()::malloc()");
 return;
 }
 //确定下⼀个节点的坐标,下⼀个节点的坐标根据,蛇头的坐标和⽅向确定 
 switch (ps->_Dir)
 {
 case UP:
 {
 pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
 pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
 }
 break;
 case DOWN:
 {
 pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
 pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
 }
 break;
 case LEFT:
 {
 pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
 pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
 }
 break;
 case RIGHT:
 {
 pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
 pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
 }
 break;
 }
 //如果下⼀个位置就是⻝物 
 if (NextIsFood(pNextNode, ps))
 {
 EatFood(pNextNode, ps);
 }
 else//如果没有⻝物 
 {
 NoFood(pNextNode, ps);
 }
 KillByWall(ps);
 KillBySelf(ps);
}

 3.10 NextIsFood

//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址 
//pSnake ps 维护蛇的指针 
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
 return (psn->x == ps->_pFood->x) && (psn->y == ps->_pFood->y);
}

 3.11 EatFood

//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址 
//pSnake ps 维护蛇的指针 
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
 //头插法 
 psn->next = ps->_pSnake;
 ps->_pSnake = psn;
 
 //打印蛇 
 pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
 while (cur)
 {
 SetPos(cur->x, cur->y);
 wprintf(L"%c", BODY);
 cur = cur->next;
 }
 ps->_Socre += ps->_foodWeight;
 
 //释放⻝物节点 
 free(ps->_pFood);
 //创建新的⻝物 
 CreateFood(ps);
}

 

 3.12 NoFood

将下⼀个节点头插⼊蛇的⾝体,并将之前蛇⾝最后⼀个节点打印为空格,释放掉蛇⾝的最后⼀个节 点。

易错点:这⾥最容易错误的是,释放最后⼀个结点后,还得将指向在最后⼀个结点的指针改为NULL, 保证蛇尾打印可以正常结束,不会越界访问。

//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址 
//pSnake ps 维护蛇的指针 
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
 //头插法 
 psn->next = ps->_pSnake;
 ps->_pSnake = psn;
 
 //打印蛇 
 pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur->next->next)
 {
 SetPos(cur->x, cur->y);
 wprintf(L"%c", BODY);
 cur = cur->next;
 }
 //最后⼀个位置打印空格,然后释放节点 
 SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
 printf(" ");
 free(cur->next);
 cur->next = NULL;
}

 

 3.13 KillBySelf

判断蛇头的坐标是否和蛇⾝体的坐标冲突

//pSnake ps 维护蛇的指针 
int KillBySelf(pSnake ps)
{
 pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
 while (cur)
 {
 if ((ps->_pSnake->x == cur->x)
 && (ps->_pSnake->y == cur->y))
 {
 ps->_Status = KILL_BY_SELF;
 return 1;
 }
 cur = cur->next;
 }
 return 0;
}

 

 3.14 游戏结束

游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。

void GameEnd(pSnake ps)
{
 pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
 SetPos(24, 12);
 switch (ps->_Status)
 {
 case END_NOMAL:
 printf("您主动退出游戏\n");
 break;
 case KILL_BY_SELF:
 printf("您撞上⾃⼰了 ,游戏结束!\n");
 break;
 case KILL_BY_WALL:
 printf("您撞墙了,游戏结束!\n");
 break;
 }
 //释放蛇⾝的节点 
 while (cur)
 {
 pSnakeNode del = cur;
 cur = cur->next;
 free(del);
 }
}
 4. 参考代码

 完整代码实现,分3个⽂件实现

test.c

#include "Snake.h"
#include <locale.h>
void test()
{
 int ch = 0;
 srand((unsigned int)time(NULL));
 do
 {
 Snake snake = { 0 };
 GameStart(&snake);
 GameRun(&snake);
 GameEnd(&snake);
 SetPos(20, 15);
 printf("再来⼀局吗?(Y/N):");
 ch = getchar();
 getchar();//清理\n 
 } while (ch == 'Y' || ch == 'y');
 SetPos(0, 27);
}
int main()
{
 //修改当前地区为本地模式,为了⽀持中⽂宽字符的打印 
 setlocale(LC_ALL, "");
 //测试逻辑 
 test();
 return 0;
}

 

snake.h
#pragma once
#include <windows.h>
#include <time.h>
#include <stdio.h>
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
//⽅向 
enum DIRECTION
{
 UP = 1,
 DOWN,
 LEFT,
 RIGHT
};
//游戏状态 
enum GAME_STATUS
{
 OK,//正常运⾏ 
 KILL_BY_WALL,//撞墙 
 KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰ 
 END_NOMAL//正常结束 
};
#define WALL L'□' 
#define BODY L'●' //★○●◇◆□■ 
#define FOOD L'★' //★○●◇◆□■ 
//蛇的初始位置 
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
//蛇⾝节点 
typedef struct SnakeNode
{
 int x;
 int y;
 struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
typedef struct Snake
{
 pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针 
 pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针 
 enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向默认是向右 
 enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态 
 int _Socre;//当前获得分数 
 int _foodWeight;//默认每个⻝物10分 
 int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间 
}Snake, * pSnake;
//游戏开始前的初始化 
void GameStart(pSnake ps);
//游戏运⾏过程 
void GameRun(pSnake ps);
//游戏结束 
void GameEnd(pSnake ps);
//设置光标的坐标 
void SetPos(short x, short y);
//欢迎界⾯ 
void WelcomeToGame();
//打印帮助信息 
void PrintHelpInfo();
//创建地图 
void CreateMap();
//初始化蛇 
void InitSnake(pSnake ps);
//创建⻝物 
void CreateFood(pSnake ps);
//暂停响应 
void pause();
//下⼀个节点是⻝物 
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
//吃⻝物 
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
//不吃⻝物 
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
//撞墙检测 
int KillByWall(pSnake ps);
//撞⾃⾝检测 
int KillBySelf(pSnake ps);
//蛇的移动 
void SnakeMove(pSnake ps);
//游戏初始化 
void GameStart(pSnake ps);
//游戏运⾏ 
void GameRun(pSnake ps);
//游戏结束 
void GameEnd(pSnake ps);

 

snake.c

#include "Snake.h"
//设置光标的坐标 
void SetPos(short x, short y)
{
 COORD pos = { x, y };
 HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值) 
 hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
 //设置标准输出上光标的位置为pos 
 SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
void WelcomeToGame()
{
 SetPos(40, 15);
 printf("欢迎来到贪吃蛇⼩游戏");
 SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点 
 system("pause");
 system("cls");
 SetPos(25, 12);
 printf("⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速\n");
 SetPos(25, 13);
 printf("加速将能得到更⾼的分数。\n");
 SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点 
 system("pause");
 system("cls");
}
void CreateMap()
{
 int i = 0;
 //上(0,0)-(56, 0) 
 SetPos(0, 0);
 for (i = 0; i < 58; i += 2)
 {
 wprintf(L"%c", WALL);
 }
 //下(0,26)-(56, 26) 
 SetPos(0, 26);
 for (i = 0; i < 58; i += 2)
 {
 wprintf(L"%c", WALL);
 }
 //左 
 //x是0,y从1开始增⻓ 
 for (i = 1; i < 26; i++)
 {
 SetPos(0, i);
 wprintf(L"%c", WALL);
 }
 //x是56,y从1开始增⻓ 
 for (i = 1; i < 26; i++)
 {
SetPos(56, i);
 wprintf(L"%c", WALL);
 }
}
void InitSnake(pSnake ps)
{
 pSnakeNode cur = NULL;
 int i = 0;
 //创建蛇⾝节点,并初始化坐标 
 //头插法 
 for (i = 0; i < 5; i++)
 {
 //创建蛇⾝的节点 
 cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
 if (cur == NULL)
 {
 perror("InitSnake()::malloc()");
 return;
 }
 //设置坐标 
 cur->next = NULL;
 cur->x = POS_X + i * 2;
 cur->y = POS_Y;
 //头插法 
 if (ps->_pSnake == NULL)
 {
 ps->_pSnake = cur;
 }
 else
 {
 cur->next = ps->_pSnake;
 ps->_pSnake = cur;
 }
 }
 //打印蛇的⾝体 
 cur = ps->_pSnake;
 while (cur)
 {
 SetPos(cur->x, cur->y);
 wprintf(L"%c", BODY);
 cur = cur->next;
 }
//初始化贪吃蛇数据 
 ps->_SleepTime = 200;
 ps->_Socre = 0;
 ps->_Status = OK;
 ps->_Dir = RIGHT;
 ps->_foodWeight = 10;
}
void CreateFood(pSnake ps)
{
 int x = 0;
 int y = 0;
again:
 //产⽣的x坐标应该是2的倍数,这样才可能和蛇头坐标对⻬。 
 do
 {
 x = rand() % 53 + 2;
 y = rand() % 25 + 1;
 } while (x % 2 != 0);
 pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//获取指向蛇头的指针 
 //⻝物不能和蛇⾝冲突 
 while (cur)
 {
 if (cur->x == x && cur->y == y)
 {
 goto again;
 }
 cur = cur->next;
 }
 pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode)); //创建⻝物 
 if (pFood == NULL)
 {
 perror("CreateFood::malloc()");
 return;
 }
 else
 {
 pFood->x = x;
 pFood->y = y;
 SetPos(pFood->x, pFood->y);
 wprintf(L"%c", FOOD);
 ps->_pFood = pFood;
}
}
void PrintHelpInfo()
{
 //打印提⽰信息 
 SetPos(64, 15);
 printf("不能穿墙,不能咬到⾃⼰\n");
 SetPos(64, 16);
 printf("⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");
 SetPos(64, 17);
 printf("F3 为加速,F4 为减速\n");
 SetPos(64, 18);
 printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏.");
 SetPos(64, 20);
 printf("⽐特就业课@版权");
}
void pause()//暂停 
{
 while (1)
 {
 Sleep(300);
 if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
 {
 break;
 }
 }
}
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址 
//pSnake ps 维护蛇的指针 
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
 return (psn->x == ps->_pFood->x) && (psn->y == ps->_pFood->y);
}
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址 
//pSnake ps 维护蛇的指针 
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
 //头插法 
 psn->next = ps->_pSnake;
 ps->_pSnake = psn;
 pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
 //打印蛇 
 while (cur)
{
 SetPos(cur->x, cur->y);
 wprintf(L"%c", BODY);
 cur = cur->next;
 }
 ps->_Socre += ps->_foodWeight;
 free(ps->_pFood);
 CreateFood(ps);
}
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址 
//pSnake ps 维护蛇的指针 
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
 //头插法 
 psn->next = ps->_pSnake;
 ps->_pSnake = psn;
 pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
 //打印蛇 
 while (cur->next->next)
 {
 SetPos(cur->x, cur->y);
 wprintf(L"%c", BODY);
 cur = cur->next;
 }
 //最后⼀个位置打印空格,然后释放节点 
 SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
 printf(" ");
 free(cur->next);
 cur->next = NULL;
}
//pSnake ps 维护蛇的指针 
int KillByWall(pSnake ps)
{
 if ((ps->_pSnake->x == 0)
 || (ps->_pSnake->x == 56)
 || (ps->_pSnake->y == 0)
 || (ps->_pSnake->y == 26))
 {
 ps->_Status = KILL_BY_WALL;
 return 1;
 }
 return 0;
}
//pSnake ps 维护蛇的指针 
int KillBySelf(pSnake ps)
{
 pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
 while (cur)
 {
 if ((ps->_pSnake->x == cur->x)
 && (ps->_pSnake->y == cur->y))
 {
 ps->_Status = KILL_BY_SELF;
 return 1;
 }
 cur = cur->next;
 }
 return 0;
}
void SnakeMove(pSnake ps)
{
 //创建下⼀个节点 
 pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
 if (pNextNode == NULL)
 {
 perror("SnakeMove()::malloc()");
 return;
 }
 //确定下⼀个节点的坐标,下⼀个节点的坐标根据,蛇头的坐标和⽅向确定 
 switch (ps->_Dir)
 {
 case UP:
 {
 pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
 pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
 }
 break;
 case DOWN:
 {
 pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
 pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
 }
 break;
 case LEFT:
 {
 pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
 pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
 }
 break;
 case RIGHT:
 {
 pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
 pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
 }
 break;
 }
 //如果下⼀个位置就是⻝物 
 if (NextIsFood(pNextNode, ps))
 {
 EatFood(pNextNode, ps);
 }
 else//如果没有⻝物 
 {
 NoFood(pNextNode, ps);
 }
 KillByWall(ps);
 KillBySelf(ps);
}
void GameStart(pSnake ps)
{
 //设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列 
 //mode 为DOS命令 
 system("mode con cols=100 lines=30");
 //设置cmd窗⼝名称 
 system("title 贪吃蛇"); 
 //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值) 
 HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
 //影藏光标操作 
 CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
 GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息 
 CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标 
 SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态 
 //打印欢迎界⾯ 
 WelcomeToGame();
 //打印地图 
 CreateMap();
//初始化蛇 
 InitSnake(ps);
 //创造第⼀个⻝物 
 CreateFood(ps);
}
void GameRun(pSnake ps)
{
 //打印右侧帮助信息 
 PrintHelpInfo();
 do
 {
 SetPos(64, 10);
 printf("得分:%d ", ps->_Socre);
 printf("每个⻝物得分:%d分", ps->_foodWeight);
 if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
 {
 ps->_Dir = UP;
 }
 else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
 {
 ps->_Dir = DOWN;
 }
 else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
 {
 ps->_Dir = LEFT;
 }
 else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
 {
 ps->_Dir = RIGHT;
 }
 else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
 {
 pause();
 }
 else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
 {
 ps->_Status = END_NOMAL;
 break;
 }
 else if (KEY_PRESS(VK_F3))
 {
 if (ps->_SleepTime >= 50)
 {
 ps->_SleepTime -= 30;
 ps->_foodWeight += 2;
}
 }
 else if (KEY_PRESS(VK_F4))
 {
 if (ps->_SleepTime < 350)
 {
 ps->_SleepTime += 30;
 ps->_foodWeight -= 2;
 if (ps->_SleepTime == 350)
 {
 ps->_foodWeight = 1;
 }
 }
 }
 //蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快 
 Sleep(ps->_SleepTime);
 SnakeMove(ps);
 } while (ps->_Status == OK);
}
void GameEnd(pSnake ps)
{
 pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
 SetPos(24, 12);
 switch (ps->_Status)
 {
 case END_NOMAL:
 printf("您主动退出游戏\n");
 break;
 case KILL_BY_SELF:
 printf("您撞上⾃⼰了 ,游戏结束!\n");
 break;
 case KILL_BY_WALL:
 printf("您撞墙了,游戏结束!\n");
 break;
 }
 //释放蛇⾝的节点 
 while (cur)
 {
 pSnakeNode del = cur;
 cur = cur->next;
 free(del);
 }
}
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以下是一个简单的贪吃蛇游戏的 C 语言代码,可以帮助你入门: ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <conio.h> #include <time.h> #define WIDTH 60 #define HEIGHT 20 #define SNAKE_LENGTH 100 int map[HEIGHT][WIDTH], snake[SNAKE_LENGTH][2]; int snake_length = 3, score = 0; int dir_x = 1, dir_y = 0; int food_x = 0, food_y = 0; void generate_food(); void show(); void update(); int main() { srand(time(NULL)); snake[0][0] = HEIGHT / 2; snake[0][1] = WIDTH / 2; for (int i = 1; i < snake_length; i++) { snake[i][0] = snake[i - 1][0] - 1; snake[i][1] = snake[i - 1][1]; } generate_food(); while (1) { if (kbhit()) { char ch = getch(); if (ch == 'w' && dir_x != 1) { dir_x = -1; dir_y = 0; } else if (ch == 's' && dir_x != -1) { dir_x = 1; dir_y = 0; } else if (ch == 'a' && dir_y != 1) { dir_x = 0; dir_y = -1; } else if (ch == 'd' && dir_y != -1) { dir_x = 0; dir_y = 1; } } update(); show(); Sleep(100); } return 0; } void generate_food() { while (1) { food_x = rand() % HEIGHT; food_y = rand() % WIDTH; if (map[food_x][food_y] == 0) { map[food_x][food_y] = 2; break; } } } void show() { system("cls"); for (int i = 0; i < HEIGHT; i++) { for (int j = 0; j < WIDTH; j++) { if (i == snake[0][0] && j == snake[0][1]) { printf("O"); } else if (map[i][j] == 2) { printf("*"); } else if (map[i][j] == 1) { printf("o"); } else { printf(" "); } } printf("\n"); } printf("score: %d\n", score); } void update() { int new_head[2]; new_head[0] = snake[0][0] + dir_x; new_head[1] = snake[0][1] + dir_y; if (new_head[0] < 0 || new_head[0] >= HEIGHT || new_head[1] < 0 || new_head[1] >= WIDTH) { exit(0); } if (map[new_head[0]][new_head[1]] == 1) { exit(0); } if (map[new_head[0]][new_head[1]] == 2) { snake_length++; score++; generate_food(); } map[snake[snake_length - 1][0]][snake[snake_length - 1][1]] = 0; for (int i = snake_length - 1; i > 0; i--) { snake[i][0] = snake[i - 1][0]; snake[i][1] = snake[i - 1][1]; } snake[0][0] += dir_x; snake[0][1] += dir_y; map[snake[0][0]][snake[0][1]] = 1; } ``` 这个简单的代码实现了一个控制台中的贪吃蛇游戏。通过不断地更新和显示画面,来实现游戏的进行。这个代码还有很多可以改进的地方,比如添加更多关卡和等级,增加音效和动画等等。

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