三维物体心得体会

3DMAX是一款功能强大的三维建模软件,被广泛应用于游戏开发、电影特效、建筑设计等领域。

下面是几点我对3DMAX使用的心得体会:

熟悉基本操作:掌握基本操作是使用3DMAX的前提。每个工具、每个菜单的使用都需要熟练掌握。掌握建模技巧:建模是3DMAX的重要功能之一,掌握好建模技巧可以提高效率,创造出更高品质的模型。多使用快捷键:3DMAX拥有众多快捷键,了解并善用它们可以大大提高操作速度。知识面要广:3DMAX不仅仅是一个建模软件,它还包括材质、光照、渲染等功能,因此用户需要拥有广泛的相关知识。多实践:只有多试错,才能找到适合自己的工作流程。多实践不仅可以提升技能,还能发现更多3DMAX的功能和特性。学习插件和脚本:3DMAX有很多优秀的插件和脚本可以扩展其功能,提高工作效率。掌握使用这些插件和脚本,可以让你的工作更加便捷。寻找学习资源:网络上有很多关于3DMAX的教程、视频和文档,可以帮助你深入学习和了解软件的各种功能和技巧。同时也可以加入相关的社区或论坛,和其他3DMAX用户交流经验和学习资源。不断学习和更新版本:3DMAX是一个不断发展和更新的软件,新版本通常会带来更多的功能和改进。密切关注3DMAX的最新动态,及时学习新功能和技术,以保持自己的竞争力。探索其他软件的结合:3DMAX虽然强大,但也有其局限性。探索其他软件和工具,如Photoshop、ZBrush等,将它们与3DMAX结合使用,可以进一步提高你的设计和建模能力。实践项目和个人作品:通过参与实际项目或自己制作个人作品,可以将理论知识应用到实际中,并且不断提升自己的技术水平和创造力。

希望这些心得对你有所启发,祝你在使用3DMAX中取得进步和成就!如果还有其他问题,欢迎继续提问。

 

1.shift+移动命令可以复制,shift+旋转也是复制
2.圆角是大小。圆角分段是圆滑成度,一般设为5
3。用车削命令后,碗底可能有黑影,这可以用焊接内核解决

 4.可编辑样条线里“样条线”级别里有“轮廓”选项,可以以此样条线为原型再产生一个和它一样形状的样条线,并且两条线闭合
4.可编辑样条线里“样条线”级别里有“轮廓”选项,可以以此样条线为原型再产生一个和它一样形状的样条线,并且两条线闭合
5.“可编辑样条线”里有“附加”,可以把多个线条加到一起,之后“挤出”命令后,可以产生空洞
而对于三维物体,是转为“可编辑网格”,它实际上就相当于线条的“可编辑样条线”自然里面也有“附加”,就是把几个性质一样的
6.把两点间的一条直线改圆有两种方法:1.编辑样条线中“顶点”级别内有“优化”选项,可以在两点间直线上加一个点,然后改此点编辑样条线中“顶点”级别内有“圆角”选项,然后框选此两点,可以拖动鼠标改圆

 7.长Y宽X高Z而且是你作图所在视图上的XYZ轴,而不是世界视图的XYz轴

 如果想让每个视图坐标和世界坐标一样,那么在工具栏中缩放命令右边的小窗口里把”视图“改为”世界
8.3dmax里编辑样条线和可编辑样条线有什么区别,修改器列表里没有可编辑样条线,但右击物体名称时会出现,请问这两个有什么区别?
9.“倒角剖面”如果剖面是封闭的,剖出来反倒是开洞的,剖面是开放的,剖出来是封闭的
10.多次布尔运算容易出错的原因:第一次布尔运算后,这样相当于A物体上有B的轮廓洞,这其实是一个物体和一个洞的合体,这样如果框选

 这个A和B的轮廓洞再次在“复合对象”选择一次布尔,这样再次和新的“B”物体布尔运算,是不会出错的。但是如果还是用第一次仅仅A的
初次接触3D软件,对它非常的陌生——打开3d根本不知道从何下手。幸好,老师在讲解3D之前,让我们看了许多3D做出来的效果图,那些大作深深吸引了我,想到有一天或许我也能够画出此图,这更添加了我立志学好3D的决心。通过老师上课,首先从了解3DSMAX开始,3DSMAX它是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。通过这学期的3Dmax软件的学习,终于对3D软件有了更深的了解。它能够利用aotucad二维图形生成3d模型,运用它可进行产品的设计和开发。 1.对于基本建模,二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要是用“Edit Spline”来实现。对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令: Attach Refine Outline Boonlean Trim Wed Fillet Chemfer等,还有几个常用必备的编辑命令:<Extrude> <Bevel> <Lathe> <Edit Spline> <Bend> <taper> <Edit mesh> <UVW Map>等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。还需熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系,锻炼三维空间能力。基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,几乎所有的制作都能够用的到的。
1.对于基本建模,二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案.主要是用“编辑样条”来实现。对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:附加精化轮廓,剪裁,圆角,等,还有几个常用必备的编辑命令:<Extrude><Bevel><Lathe><Edit样条><弯><锥><编辑网格><uvw映射>等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。还需熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系,锻炼三维空间能力.基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,几乎所有的制作都能够用的到的.
2.材质、灯光方面:材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光
2.材质、灯光方面:材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现.没有灯光
的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,因此我们应该加强实际常识的认识和物理知识。想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的。
的世界都是黑的.材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点.灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,因此我们应该加强实际常识的认识和物理知识.想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的.
 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值