}
将图片大小改为控件的一半,并将其画出来,然后为paint设置AvoidXfermode,这里将目标颜色改成WHITE,容差改成100,Mode是TARGET,就是将颜色为White或者与其值(十进制颜色值)相差100的颜色改成红色,然后用该paint通过drawRect画出矩形,和bitmap贴合。容差最小差0(和该颜色同色,最大255,和指定颜色是两种完全不同的颜色,比如#000000和#ffffff)
融合出来的图片就是 图片上几乎为白色的颜色
效果…效果…这个时候就尴尬啦!
哇- -! 我的V7 28.0.0包下既然没有AvoidXfermode的类…貌似已经被抛弃了?
只能靠你们猜想下或者看下该blog的效果惹:
示例二、融合两张图片:
如上面所说的,既然可以将图片中的白色在容差100下替换成红色,那我们能不能不要把它替换成纯色,而是替换成一张图片呢?
答案是可以的:
canvas.drawBitmap()BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.xxx,null.new Rect(0,0,getWidth,getHeight(),mPaint);
上面就可以做到啦。
但是我还是AvoidXfermode包,所以这里就不展示的。
AvoidXfermode绘制原理
咋AvoidXfermode前后分别绘制了一张图片,在绘制第二张图片时,如果没有设置AvoidXfermode,则就是普通的绘图方式,直接将绘制的图形覆盖Canvas对应位置原有的像素。如果设置了Xfermode,就会按照Xfermode具体的规则来更新Canvas中对应位置的像素。
对于AvoidXfermode而言,这个规则就是先把目标区域中的颜色值清空,然后再替换成目标颜色。
构造函数如下:
public PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode mode)
它只有一个参数PorterDuff.Mode,表示混合模式,枚举值有18个那么多:
/** [0, 0] */
CLEAR (0),
/** [Sa, Sc] */
SRC (1),
/** [Da, Dc] */
DST (2),
/** [Sa + (1 - Sa)*Da, Rc = Sc + (1 - Sa)*Dc] */
SRC_OVER (3),
/** [Sa + (1 - Sa)*Da, Rc = Dc + (1 - Da)*Sc] */
DST_OVER (4),
/** [Sa * Da, Sc * Da] */
SRC_IN (5),
/** [Sa * Da, Sa * Dc] */
DST_IN (6),
/** [Sa * (1 - Da), Sc * (1 - Da)] */
SRC_OUT (7),
/** [Da * (1 - Sa), Dc * (1 - Sa)] */
DST_OUT (8),
/** [Da, Sc * Da + (1 - Sa) * Dc] */
SRC_ATOP (9),
/** [Sa, Sa * Dc + Sc * (1 - Da)] */
DST_ATOP (10),
/** [Sa + Da - 2 * Sa * Da, Sc * (1 - Da) + (1 - Sa) * Dc] */
XOR (11),
/** [Sa + Da - SaDa, Sc(1 - Da) + Dc*(1 - Sa) + min(Sc, Dc)] */
DARKEN (12),
/** [Sa + Da - SaDa, Sc(1 - Da) + Dc*(1 - Sa) + max(Sc, Dc)] */
LIGHTEN (13),
/** [Sa * Da, Sc * Dc] */
MULTIPLY (14),
/** [Sa + Da - Sa * Da, Sc + Dc - Sc * Dc] */
SCREEN (15),
/** Saturate(S + D) */
ADD (16),
OVERLAY (17);
上图中的Sa表示Source Alpha,表示资源的Alpha通道,Sc的全称为Source color,表示源图像的颜色,Da表示Destination alpha,表示目标图像的alpha通道,Destination color表示目标图像的颜色。
在每个公式中,都会分成两部分[…,…],前半部分计算Alpha通道,后半部分计算处理后的颜色值。
其中上面的算法涉及到两个概念:目标图像(DST)和原图像(SRC)
一般我们都会让他们相交,产生两个区域,区域一为原图像和目标图像的相交区域,区域二为原图像与空白像素的相交区域。
这两个区域很重要,之后会经常用到。
这里举一个例子,我们画一个圆形和一个矩形,然后相交,其中,圆形为目标图像,矩形为原图像。
首先画一个圆形和矩形:
public XfermodeView1(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
setLayerType(LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);
dstBmp = makeDst(width, height);
srcBmp = makeSrc(width, height);
mPaint = new Paint();
}
private Bitmap makeSrc(int width, int height) {
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas c = new Canvas(bitmap);
Paint p = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
p.setColor(0xFF66AAFF);
c.drawRect(0, 0, width, height, p);
return bitmap;
}
private Bitmap makeDst(int width, int height) {
。。。
p.setColor(0xFFFFCC44);
c.drawOval(new RectF(0, 0, width, height), p);
return bitmap;
}
画出一个颜色为黄色的圆形和一个蓝色的矩形,接下来让他们混合,混合Mode为SRC_IN:
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
int layerId = canvas.saveLayer(0, 0, getWidth(), getHeight(), null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
canvas.drawBitmap(dstBmp, 0, 0, mPaint);
mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN));
canvas.drawBitmap(srcBmp, width / 2, height / 2, mPaint);
mPaint.setXfermode(null);
canvas.restoreToCount(layerId);
}
将圆形在控件中心位置画出,而矩形则以圆心为左上角画出。
效果如下:
我们知道SRC_IN的计算公式为[Sa * Da, Sc * Da] ,该公式中结果的透明值和颜色值都是由 Sa和Sc 来乘以 Da计算的。
当目标图像为空白像素时,计算结果也将是空白像素。 所以区域一的相交部分显示的是源图像,而对于区域二的不相交部分,此时目标图像的透明度是0,源图像不显示。
颜色叠加相关模式
接下来我们将逐个看一下各种模式 的含义及用法。
这一部分所涉及的模式都是针对色彩变换的几种模式,有Mode.ADD(饱和度相加)、Mode.LIGHTEN(变亮)、Mode.DARKEN(变暗)、Mode.MUTIPLY(正片叠底)、Mode.OVERLAY(叠加)、Mode.SCREEN(滤色)。
1、Mode.ADD(饱和度相加)
对应的算法:Saturate(S + D)
简单来说就是就是对SRC与DST两张图片相交区域的饱和度进行相加。
将上例中的SRC_IN改成ADD,效果如下:
可以看到当两个饱和度为100的相交后会变成白色(这里不明显还以为是透明,下面我把背景颜色改一下),不相交的地方等就是饱和度100+0,所以还是自己原来的颜色。
2、Mode.LIGHTEN(变亮)
对应的算法:[Sa + Da - Sa_Da, Sc_(1 - Da) + Dc*(1 - Sa) + max(Sc, Dc)]
效果如下(这里把背景颜色改成了绿色):
当只有两个颜色相交时,才会有颜色的变化。
这就和我们在PS中,有两个图片,一个是没什么光影的物品图片,一个是有一个只有亮光的图片,P在一起后,这个物品就好像被灯照亮了一般。
3、Mode.DARKEN(变暗)
对应算法:[Sa + Da - Sa_Da, Sc_(1 - Da) + Dc*(1 - Sa) + min(Sc, Dc)]
效果如下:
没什么好说的。
4、Mode.MULTIPLY(正片叠底)
对应的算法:[Sa * Da, Sc * Dc]
这个算法简单一点,可以研究一下, 其中最终的Alpha值时 Sa*Da,就是源图像的Alpha值乘以目标图像的Alpha值,那么区域二的alpha就是0,效果如下:
5、Mode.OVERLAY(叠加)
官方没有给出算法,效果如下:
应该是相交的部分进行了叠加。非相交区域都还在。
6、Mode.SCREEN(滤色)
对应的算法:[Sa + Da - Sa * Da, Sc + Dc - Sc * Dc]
效果如下:
就是对颜色进行了过滤吧。
到这里,6中混合模式就讲完了,下面说下总结:
-
这几种模式都是PhotoShop中存在的模式,是通过计算改变相交区域的颜色值的
-
除了Mode.MULTIPLY会在目标图像透明时,将结果对应区域设置为透明,其他图像都不受目标图像的影响,即区域二保持原样。
-
在考虑混合模式时,一般只考虑两种:
1、像 区域一 一样的两个不透明区域的混合
2、像 区域二 一样的完全透明区域的混合。
对于与半透明区域的混合,实战中一般是用不到的。
下面介绍混合模式中以源图像显示为主的模式,如果在实战中遇到相交,并且想显示源图像,则需要考虑下面的几个Mode:
Mode.SRC, Mode.SRC_IN, Mode.OUT, Mode.SRC_OVER, Mode.SRC_ATOP
7、Mode.SRC
对应的算法:[Sa, Sc]
简单粗暴的显示SRC图像:
8、Mode.SRC_IN
对应的算法:[Sa * Da, Sc * Da]
该公式中,结果只的透明度和颜色有Sa、Sc分别乘Da,就是如果有相交的地方,则显示源文件的颜色。而如果目标像素为空白像素时,结果也为空白。
可以看到SRC和SRC_IN的区别是:
(1)SRC下源图像会在覆盖目标图像的同时,自己没相交的地方也会出现
(2)SRC_IN在相交区域内(区域一)显示源图像,而在未相交的区域显示目标图像或者透明
根据SRC_IN,我们可以实现很多效果,比如目标图像是个圆形,源图像是个矩形头像,这样一混合,就能成为圆形的头像!
因为SRC_IN是根据目标图像的透明值来计算结果的透明和颜色的,所以当目标的透明值在0-255间时,结果值时会变小的,我们可以根据SRC_IN的特性来实现倒影效果。(因为没有找到透明的图片,这里就用文字阐述了)
-
首先拿到源图像、目标图像(这是一个遮罩图),用Matrix矩阵将源图像进行翻转(matrix.setScale(1f,-1f))得到翻转后的源图像
-
先绘制源图像,然后画布向下移,以翻转后的源图像做为源图像,遮罩图作为目标图像,进行SRC_IN混合,就可以得到倒影图。
9、Mode.SRC_OUT
对应的算法为:[Sa * (1 - Da), Sc * (1 - Da)]
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由于整个文档比较全面,内容比较多,篇幅不允许,下面以截图方式展示 。
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