Android自定义控件开发入门与实战(11)Xfermode,Android程序员必看

它只有一个参数PorterDuff.Mode,表示混合模式,枚举值有18个那么多:

/** [0, 0] */

CLEAR (0),

/** [Sa, Sc] */

SRC (1),

/** [Da, Dc] */

DST (2),

/** [Sa + (1 - Sa)*Da, Rc = Sc + (1 - Sa)*Dc] */

SRC_OVER (3),

/** [Sa + (1 - Sa)*Da, Rc = Dc + (1 - Da)*Sc] */

DST_OVER (4),

/** [Sa * Da, Sc * Da] */

SRC_IN (5),

/** [Sa * Da, Sa * Dc] */

DST_IN (6),

/** [Sa * (1 - Da), Sc * (1 - Da)] */

SRC_OUT (7),

/** [Da * (1 - Sa), Dc * (1 - Sa)] */

DST_OUT (8),

/** [Da, Sc * Da + (1 - Sa) * Dc] */

SRC_ATOP (9),

/** [Sa, Sa * Dc + Sc * (1 - Da)] */

DST_ATOP (10),

/** [Sa + Da - 2 * Sa * Da, Sc * (1 - Da) + (1 - Sa) * Dc] */

XOR (11),

/** [Sa + Da - SaDa, Sc(1 - Da) + Dc*(1 - Sa) + min(Sc, Dc)] */

DARKEN (12),

/** [Sa + Da - SaDa, Sc(1 - Da) + Dc*(1 - Sa) + max(Sc, Dc)] */

LIGHTEN (13),

/** [Sa * Da, Sc * Dc] */

MULTIPLY (14),

/** [Sa + Da - Sa * Da, Sc + Dc - Sc * Dc] */

SCREEN (15),

/** Saturate(S + D) */

ADD (16),

OVERLAY (17);

上图中的Sa表示Source Alpha,表示资源的Alpha通道,Sc的全称为Source color,表示源图像的颜色,Da表示Destination alpha,表示目标图像的alpha通道,Destination color表示目标图像的颜色。

在每个公式中,都会分成两部分[…,…],前半部分计算Alpha通道,后半部分计算处理后的颜色值。

其中上面的算法涉及到两个概念:目标图像(DST)和原图像(SRC)

一般我们都会让他们相交,产生两个区域,区域一为原图像和目标图像的相交区域,区域二为原图像与空白像素的相交区域。

这两个区域很重要,之后会经常用到。

这里举一个例子,我们画一个圆形和一个矩形,然后相交,其中,圆形为目标图像,矩形为原图像。

首先画一个圆形和矩形:

public XfermodeView1(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {

super(context, attrs, defStyleAttr);

setLayerType(LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);

dstBmp = makeDst(width, height);

srcBmp = makeSrc(width, height);

mPaint = new Paint();

}

private Bitmap makeSrc(int width, int height) {

Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);

Canvas c = new Canvas(bitmap);

Paint p = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);

p.setColor(0xFF66AAFF);

c.drawRect(0, 0, width, height, p);

return bitmap;

}

private Bitmap makeDst(int width, int height) {

。。。

p.setColor(0xFFFFCC44);

c.drawOval(new RectF(0, 0, width, height), p);

return bitmap;

}

画出一个颜色为黄色的圆形和一个蓝色的矩形,接下来让他们混合,混合Mode为SRC_IN:

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

int layerId = canvas.saveLayer(0, 0, getWidth(), getHeight(), null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);

canvas.drawBitmap(dstBmp, 0, 0, mPaint);

mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN));

canvas.drawBitmap(srcBmp, width / 2, height / 2, mPaint);

mPaint.setXfermode(null);

canvas.restoreToCount(layerId);

}

将圆形在控件中心位置画出,而矩形则以圆心为左上角画出。

效果如下:

在这里插入图片描述

我们知道SRC_IN的计算公式为[Sa * Da, Sc * Da] ,该公式中结果的透明值和颜色值都是由 Sa和Sc 来乘以 Da计算的。

当目标图像为空白像素时,计算结果也将是空白像素。 所以区域一的相交部分显示的是源图像,而对于区域二的不相交部分,此时目标图像的透明度是0,源图像不显示。

颜色叠加相关模式

接下来我们将逐个看一下各种模式 的含义及用法。

这一部分所涉及的模式都是针对色彩变换的几种模式,有Mode.ADD(饱和度相加)、Mode.LIGHTEN(变亮)、Mode.DARKEN(变暗)、Mode.MUTIPLY(正片叠底)、Mode.OVERLAY(叠加)、Mode.SCREEN(滤色)。

1、Mode.ADD(饱和度相加)

对应的算法:Saturate(S + D)

简单来说就是就是对SRC与DST两张图片相交区域的饱和度进行相加。

将上例中的SRC_IN改成ADD,效果如下:

在这里插入图片描述

可以看到当两个饱和度为100的相交后会变成白色(这里不明显还以为是透明,下面我把背景颜色改一下),不相交的地方等就是饱和度100+0,所以还是自己原来的颜色。

2、Mode.LIGHTEN(变亮)

对应的算法:[Sa + Da - Sa_Da, Sc_(1 - Da) + Dc*(1 - Sa) + max(Sc, Dc)]

效果如下(这里把背景颜色改成了绿色):

在这里插入图片描述

当只有两个颜色相交时,才会有颜色的变化。

这就和我们在PS中,有两个图片,一个是没什么光影的物品图片,一个是有一个只有亮光的图片,P在一起后,这个物品就好像被灯照亮了一般。

3、Mode.DARKEN(变暗)

对应算法:[Sa + Da - Sa_Da, Sc_(1 - Da) + Dc*(1 - Sa) + min(Sc, Dc)]

效果如下:

在这里插入图片描述

没什么好说的。

4、Mode.MULTIPLY(正片叠底)

对应的算法:[Sa * Da, Sc * Dc]

这个算法简单一点,可以研究一下, 其中最终的Alpha值时 Sa*Da,就是源图像的Alpha值乘以目标图像的Alpha值,那么区域二的alpha就是0,效果如下:

在这里插入图片描述

5、Mode.OVERLAY(叠加)

官方没有给出算法,效果如下:

在这里插入图片描述

应该是相交的部分进行了叠加。非相交区域都还在。

6、Mode.SCREEN(滤色)

对应的算法:[Sa + Da - Sa * Da, Sc + Dc - Sc * Dc]

效果如下:

在这里插入图片描述

就是对颜色进行了过滤吧。

到这里,6中混合模式就讲完了,下面说下总结:

  1. 这几种模式都是PhotoShop中存在的模式,是通过计算改变相交区域的颜色值的

  2. 除了Mode.MULTIPLY会在目标图像透明时,将结果对应区域设置为透明,其他图像都不受目标图像的影响,即区域二保持原样。

《Android学习笔记总结+最新移动架构视频+大厂安卓面试真题+项目实战源码讲义》

【docs.qq.com/doc/DSkNLaERkbnFoS0ZF】 完整内容开源分享

考虑混合模式时,一般只考虑两种:

1、像 区域一 一样的两个不透明区域的混合

2、像 区域二 一样的完全透明区域的混合。

对于与半透明区域的混合,实战中一般是用不到的。

PorterDuffXfermode之源图像模式


下面介绍混合模式中以源图像显示为主的模式,如果在实战中遇到相交,并且想显示源图像,则需要考虑下面的几个Mode:

Mode.SRC, Mode.SRC_IN, Mode.OUT, Mode.SRC_OVER, Mode.SRC_ATOP

7、Mode.SRC

对应的算法:[Sa, Sc]

简单粗暴的显示SRC图像:

在这里插入图片描述

8、Mode.SRC_IN

对应的算法:[Sa * Da, Sc * Da]

该公式中,结果只的透明度和颜色有Sa、Sc分别乘Da,就是如果有相交的地方,则显示源文件的颜色。而如果目标像素为空白像素时,结果也为空白。

在这里插入图片描述

可以看到SRC和SRC_IN的区别是:

(1)SRC下源图像会在覆盖目标图像的同时,自己没相交的地方也会出现

(2)SRC_IN在相交区域内(区域一)显示源图像,而在未相交的区域显示目标图像或者透明

根据SRC_IN,我们可以实现很多效果,比如目标图像是个圆形,源图像是个矩形头像,这样一混合,就能成为圆形的头像!

因为SRC_IN是根据目标图像的透明值来计算结果的透明和颜色的,所以当目标的透明值在0-255间时,结果值时会变小的,我们可以根据SRC_IN的特性来实现倒影效果。(因为没有找到透明的图片,这里就用文字阐述了)

  • 首先拿到源图像、目标图像(这是一个遮罩图),用Matrix矩阵将源图像进行翻转(matrix.setScale(1f,-1f))得到翻转后的源图像

  • 先绘制源图像,然后画布向下移,以翻转后的源图像做为源图像,遮罩图作为目标图像,进行SRC_IN混合,就可以得到倒影图。

9、Mode.SRC_OUT

对应的算法为:[Sa * (1 - Da), Sc * (1 - Da)]

在这里插入图片描述

从公式Sa*(1-Da)看出,当目标图像完全不透明时,结果算出来会使透明的。

所以SRC_OUT的特性可以理解为:以目标图像的透明度的补值来调节源图像的透明度和饱和度。

示例一:橡皮檫效果:

我们可以根据手势轨迹来对图片擦除,很明显,要擦除的图片是源图像,而手势轨迹所在的图像是目标图像。当手指在滑动时,应该产生不透明的目标图像,和源图像SRC_OUT结合,源图像就会产生擦除效果。

首先,先初始化控件:

public EraserView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {

super(context, attrs, defStyleAttr);

setLayerType(LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);

mPitPaint = new Paint();

mPitPaint.setColor(Color.RED);

mPitPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);

mPitPaint.setStrokeWidth(40);

srcBmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.ic_jojo3);

dstBmp = Bitmap.createBitmap(srcBmp.getWidth(), srcBmp.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);

mPath = new Path();

}

然后监听手势滑动,下面对滑动轨迹也是用了贝济埃曲线去计算:

@Override

public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {

switch (event.getAction()) {

case MotionEvent.ACTION_DOWN:

mPath.moveTo(event.getX(), event.getY());

mPreX = event.getX();

mPreY = event.getY();

return true;

case MotionEvent.ACTION_MOVE:

float endX = (mPreX + event.getX()) / 2;

float endY = (mPreY + event.getY()) / 2;

mPath.quadTo(mPreX, mPreY, endX, endY);

mPreX = event.getX();

mPreY = event.getY();

break;

case MotionEvent.ACTION_UP:

break;

}

postInvalidate();

return super.onTouchEvent(event);

}

然后就是绘制了,我们先把目标图像(手势滑动)给画在画布上,然后当进行滑动的时候,用drawPath去绘制目标图像的具体形状,再用源图像和滑动的图像做SRC_OUT的混合。

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

//先把手势轨迹滑到目标图像上

int layerId = canvas.saveLayer(0, 0, getWidth(), getHeight(), null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);

Canvas c = new Canvas(dstBmp);

c.drawPath(mPath, mPitPaint);

//再把目标图像画到画布上

canvas.drawBitmap(dstBmp, 0, 0, mPitPaint);

//计算源图像区域

mPitPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_OUT));

canvas.drawBitmap(srcBmp, 0, 0, mPitPaint);

mPitPaint.setXfermode(null);

canvas.restoreToCount(layerId);

}

效果如下:

在这里插入图片描述

示例二 刮刮乐效果

因为刮刮乐其实就是橡皮檫效果演变而来的,所以这里再做一个刮刮乐的效果。

其实很简单,就是在onDraw最开始的时候,在最底层画一个bitmap

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

//先画出低层的结果图片

canvas.drawBitmap(innerBmp, null, new RectF(0, 0, dstBmp.getWidth(), dstBmp.getHeight()), mPitPaint);

。。。。

}

效果如下:

在这里插入图片描述

10、Mode.SRC_OVER

对应的算法: [Sa + (1 - Sa)*Da, Rc = Sc + (1 - Sa)*Dc]

公式可以看出,如果源图像的alpha为100时,就完全显示源图像

效果如下:

在这里插入图片描述

11、Mode.SRC_ATOP

对应的算法为:[Da, Sc * Da + (1 - Sa) * Dc]

可以看到结果Alpha值为Da,也就是目标图像,颜色是当如果源图像alpha为100%时的Sc*Da

大概就是显示目标图像中的源图像。这又和SRC_IN的效果相同了,其实对比公式,可以知道,在透明度100%和0%时,SRC_IN和SRC_ATOP的效果的确是一样的。

在这里插入图片描述

目标图像模式与其他模式


上面说的是源图像模式,就是在混合时,以源图像的显示为主,那么这一节就是将以目标图像的显示为主。

涉及的mode为 Mode.DST、Mode.DST_IN、Mode.DST_OUT、Mode.DST_OVER、Mode.DST_ATOP

12、Mode.DST

对应的算法:[Da, Dc]

完全显示目标图像:

在这里插入图片描述

13、Mode.DST_IN

对应的算法:[Sa * Da, Sa * Dc]

当源图像的alpha为0时,完全不显示,显示的颜色为源图像的alpha乘以目标图像的颜色。

效果如下:

在这里插入图片描述

14、Mode.DST_OUT

计算公式如下:[Da * (1 - Sa), Dc * (1 - Sa)]

可以看出,如果当源图像的透明度为100%,则区域一完全不显示,效果如下:

在这里插入图片描述

15、Mode.DST_OVER

对应的算法:[Sa + (1 - Sa)*Da, Rc = Dc + (1 - Da)*Sc]

这里顾名思义(OVER就是覆盖的意思咯),效果如下:

在这里插入图片描述

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