Android Q深色模式及源码解析

recreate(); // 这个是刷新,不然不起作用

有四个模式可以选

MODE_NIGHT_NO // 日间模式,使用light theme

MODE_NIGHT_YES // 夜间模式,使用dark theme

MODE_NIGHT_AUTO // 根据系统时间自动切换

MODE_NIGHT_FOLLOW_SYSTEM // 跟随系统设置,这个是默认的

3.2、通过 forceDarkAllowed 启用

如果嫌上面的方案麻烦,麻烦也有更简单的方案,那就是forceDarkAllowed强制转换,但是效果可能就没有自己适配那么完美了。

首先,可以通过在主题中添加 android:forceDarkAllowed="true"标记,这样系统在夜间模式时,会强制改变应用颜色,自动进行适配。不过如果你的应用本身使用的就是 DayNight 或 Dark ThemeforceDarkAllowed 是不会生效的。

另外,如果你不希望某个 view 被强制夜间模式处理,则可以给 view 添加 android:forceDarkAllowed="false" 或者 view.setForceDarkAllowed(false),设置之后,即使打开了夜间模式且主题添加了 forceDarkAllowed,该 view 也不会变深色。比较重要的一点是,这个接口只能关闭夜间模式,不能开启夜间模式,也就是说,如果主题中没有显示声明 forceDarkAllowedview.setForceDarkAllowed(true)是没办法让 view 单独变深色的。如果 view 关闭了夜间模式,那么它的子 view 也会强制关闭夜间模式

总结如下:

  • 主题若添加 forceDarkAllowed=false,无论 view 是否开启 forceDarkAllowed 都不会打开夜间模式

  • 主题若添加 forceDarkAllowed=true,view 可以通过 forceDarkAllowed 关闭夜间模式,一旦关闭,子 view 的夜间模式也会被关闭

  • 如果父 view 或主题设置了 forceDarkAllowed=false,子 view 无法通过 forceDarkAllowed=true 单独打开夜间模式为

  • 若使用的是 DayNight 或 Dark Theme 主题,则所有 forceDarkAllowed 都不生效

四、实现原理

上面我们说的 android:forceDarkAllowed 其实是分为两个用处,它们分别的定义如下:

Activity Theme级别:

//frameworks/base/core/res/res/values/attrs.xml

View级别:

//frameworks/base/core/res/res/values/attrs.xml

4.1、Theme级别

熟悉View树的构造原理的同学应该都知道,ViewRootImpl是View中的最高层级,属于所有View的根,所以该级别,我们需要在ViewRootImpl中查找原因,寻寻觅觅,最终在updateForceDarkMode函数中找到关于forceDarkAllowed属性的踪影

//frameworks/base/core/java/android/view/ViewRootImpl.java

private void updateForceDarkMode() {

//渲染线程为空,直接返回

if (mAttachInfo.mThreadedRenderer == null) return;

//判断当前uimode是否开启深色模式

boolean useAutoDark = getNightMode() == Configuration.UI_MODE_NIGHT_YES;

if (useAutoDark) {

//读取开发者选项中强制smart dark的值

boolean forceDarkAllowedDefault =

SystemProperties.getBoolean(ThreadedRenderer.DEBUG_FORCE_DARK, false);

TypedArray a = mContext.obtainStyledAttributes(R.styleable.Theme);

//读取Theme是浅色主题或深色主题,并且配置了forceDarkAllowed=true,

useAutoDark = a.getBoolean(R.styleable.Theme_isLightTheme, true)

&& a.getBoolean(R.styleable.Theme_forceDarkAllowed, forceDarkAllowedDefault);

a.recycle();

}

//是否强制使用深色模式

if (mAttachInfo.mThreadedRenderer.setForceDark(useAutoDark)) {

// TODO: Don’t require regenerating all display lists to apply this setting

invalidateWorld(mView);

}

}

updateForceDarkMode 调用的时机分别是在 ViewRootImpl#setView 和 ViewRootImpl#updateConfiguration,也就是DecorView初始化和uimode切换的时候调用,确保在设置中切换深色模式时,能通知ViewRootImpl进行界面刷新。

我们继续跟踪 下HardwareRenderer#setForceDark 函数

//frameworks/base/graphics/java/android/graphics/HardwareRenderer.java

public boolean setForceDark(boolean enable) {

//当forceDark值发生变化才会进入下面逻辑,否则返回false,无需刷新界面

if (mForceDark != enable) {

mForceDark = enable;

nSetForceDark(mNativeProxy, enable);

return true;

}

return false;

}

最终发现,这是一个 native 方法,nSetForceDark的真正实现是在ThreadedRenderer.cpp

//frameworks/base/core/jni/android_view_ThreadedRenderer.cpp

static void android_view_ThreadedRenderer_setForceDark(JNIEnv* env, jobject clazz,

jlong proxyPtr, jboolean enable) {

//将proxyPtr强转成RenderProxy

RenderProxy* proxy = reinterpret_cast<RenderProxy*>(proxyPtr);

proxy->setForceDark(enable);

}

RenderProxy是一个代理类,也是MainThreadRenderThread通信的桥梁。关于MainThreadRenderThread的概念,后面会再单独讲述,这里不作展开。

//frameworks/base/libs/hwui/renderthread/RenderProxy.cpp

void RenderProxy::setForceDark(bool enable) {

mRenderThread.queue().post(this, enable { mContext->setForceDark(enable); });

}

这里从MainThread post了一个调用CanvasContext成员函数setForceDark的任务到RenderThread渲染线程

//frameworks/base/libs/hwui/renderthread/CanvasContext.h

void setForceDark(bool enable) {

mUseForceDark = enable;

}

bool useForceDark() {

return mUseForceDark;

}

发现只是设置了一个mUseForceDark变量而已,并没有看到关键性的调用。我们只能继续再跟一下mUseForceDark这个变量在哪里使用到了。最终发现,是在TreeInfo中被赋值给disableForceDark变量

//frameworks/base/libs/hwui/TreeInfo.cpp

TreeInfo::TreeInfo(TraversalMode mode, renderthread::CanvasContext& canvasContext)
mode(mode)

, prepareTextures(mode == MODE_FULL)

, canvasContext(canvasContext)

, damageGenerationId(canvasContext.getFrameNumber())

//初始化 TreeInfo 的 disableForceDark 变量,注意变量值意义的变化,0 代表打开夜间模式,>0 代表关闭夜间模式

, disableForceDark(canvasContext.useForceDark() ? 0 : 1)

, screenSize(canvasContext.getNextFrameSize()) {}

} // namespace android::uirenderer

而最终disableForceDark是在RenderNode中使用,调用路径为:prepareTree-->prepareTreeImpl-->pushStagingDisplayListChanges-->syncDisplayList-->handleForceDark

而最核心当属handleForceDark函数:

//frameworks/base/libs/hwui/RenderNode.cpp

void RenderNode::handleForceDark(android::uirenderer::TreeInfo *info) {

// // 若没打开强制夜间模式,直接退出

if (CC_LIKELY(!info || info->disableForceDark)) {

return;

}

auto usage = usageHint();

const auto& children = mDisplayList->mChildNodes;

//根据是否有文字、是否有子节点、子节点数量等情况,得出当前 Node 属于 Foreground 还是 Background

if (mDisplayList->hasText()) {

usage = UsageHint::Foreground;

}

if (usage == UsageHint::Unknown) {

if (children.size() > 1) {

usage = UsageHint::Background;

} else if (children.size() == 1 &&

children.front().getRenderNode()->usageHint() !=

UsageHint::Background) {

usage = UsageHint::Background;

}

}

if (children.size() > 1) {

// Crude overlap check

SkRect drawn = SkRect::MakeEmpty();

for (auto iter = children.rbegin(); iter != children.rend(); ++iter) {

const auto& child = iter->getRenderNode();

// We use stagingProperties here because we haven’t yet sync’d the children

SkRect bounds = SkRect::MakeXYWH(child->stagingProperties().getX(), child->stagingProperties().getY(),

child->stagingProperties().getWidth(), child->stagingProperties().getHeight());

if (bounds.contains(drawn)) {

// This contains everything drawn after it, so make it a background

child->setUsageHint(UsageHint::Background);

}

drawn.join(bounds);

}

}

//根据 UsageHint 设置变色策略:Dark(压暗)、Light(提亮)

mDisplayList->mDisplayList.applyColorTransform(

usage == UsageHint::Background ? ColorTransform::Dark : ColorTransform::Light);

}

//frameworks/base/libs/hwui/RecordingCanvas.cpp

// frameworks/base/libs/hwui/RecordingCanvas.cpp

void DisplayListData::applyColorTransform(ColorTransform transform) {

// transform: Dark 或 Light

// color_transform_fns 是一个对应所有绘制指令的函数指针数组,主要是对 op 的 paint 变色或对 bitmap 添加 colorfilter

this->map(color_transform_fns, transform);

}

template <typename Fn, typename… Args>

inline void DisplayListData::map(const Fn fns[], Args… args) const {

auto end = fBytes.get() + fUsed;

// 遍历当前的绘制的 op

for (const uint8_t* ptr = fBytes.get(); ptr < end;) {

auto op = (const Op*)ptr;

auto type = op->type;

auto skip = op->skip;

// 根据 type 找到对应的 fn,根据调用关系,我们知道 fns 数组对应 color_transform_fns,这个数组其实是一个函数指针数组,下面看看定义

if (auto fn = fns[type]) { // We replace no-op functions with nullptrs

// 执行

fn(op, args…); // to avoid the overhead of a pointless call.

}

ptr += skip;

}

}

#define X(T) colorTransformForOp(),

static const color_transform_fn color_transform_fns[] = {

X(Flush)

X(Save)

X(Restore)

X(SaveLayer)

X(SaveBehind)

X(Concat)

X(SetMatrix)

X(Translate)

X(ClipPath)

X(ClipRect)

X(ClipRRect)

X(ClipRegion)

X(DrawPaint)

X(DrawBehind)

X(DrawPath)

X(DrawRect)

X(DrawRegion)

X(DrawOval)

X(DrawArc)

X(DrawRRect)

X(DrawDRRect)

X(DrawAnnotation)

X(DrawDrawable)

X(DrawPicture)

X(DrawImage)

X(DrawImageNine)

X(DrawImageRect)

X(DrawImageLattice)

X(DrawTextBlob)

X(DrawPatch)

X(DrawPoints)

X(DrawVertices)

X(DrawAtlas)

X(DrawShadowRec)

X(DrawVectorDrawable)

};

#undef X

color_transform_fn 宏定义展开:

template

constexpr color_transform_fn colorTransformForOp() {

if

// op 变量中是否同时包含 paint 及 palette 属性,若同时包含,则是绘制 Image 或者 VectorDrawable 的指令

// 参考:frameworks/base/libs/hwui/RecordingCanvas.cpp 中各 Op 的定义

constexpr(has_paint && has_palette) {

return [](const void* opRaw, ColorTransform transform) {

const T* op = reinterpret_cast<const T*>(opRaw);

// 关键变色方法,根据 palette 叠加 colorfilter

transformPaint(transform, const_cast<SkPaint*>(&(op->paint)), op->palette);

};

}

else if

// op 变量中是否包含 paint 属性,普通绘制指令

constexpr(has_paint) {

return [](const void* opRaw, ColorTransform transform) {

const T* op = reinterpret_cast<const T*>(opRaw);

// 关键变色方法,对 paint 颜色进行变换

transformPaint(transform, const_cast<SkPaint*>(&(op->paint)));

};

}

else {

// op 变量不包含 paint 属性,返回空

return nullptr;

}

}

static const color_transform_fn color_transform_fns[] = {

// 根据 Flush、Save、DrawImage等不同绘制 op,返回不同的函数指针

colorTransformForOp

};

让我们再一次看看 map 方法

template <typename Fn, typename… Args>

inline void DisplayListData::map(const Fn fns[], Args… args) const {

auto end = fBytes.get() + fUsed;

for (const uint8_t* ptr = fBytes.get(); ptr < end;) {

auto op = (const Op*)ptr;

auto type = op->type;

auto skip = op->skip;

if (auto fn = fns[type]) { // We replace no-op functions with nullptrs

// 对 op 的 paint 进行颜色变换或叠加 colorfilter

fn(op, args…); // to avoid the overhead of a pointless call.

}

ptr += skip;

}

}

我们先来整理下:

  • CanvasContext.mUseForceDark 只会影响 TreeInfo.disableForceDark 的初始化

  • TreeInfo.disableForceDark 若大于 0RenderNode 在执行 handleForceDark就会直接退出

  • handleForceDark 方法里会根据 UsageHint 类型,对所有 op 中的 paint 颜色进行变换,如果是绘制图片,则叠加一个反转的 colorfilter。变换策略有:Dark、Light

接下来让我们来看 paint 和 colorfilter 的变色实现,这部分是交由CanvasTransform中处理:

bool transformPaint(ColorTransform transform, SkPaint* paint) {

applyColorTransform(transform, *paint);

return true;

}

static void applyColorTransform(ColorTransform transform, SkPaint& paint) {

if (transform == ColorTransform::None) return;

//关键代码,对颜色进行转换

SkColor newColor = transformColor(transform, paint.getColor());

paint.setColor(newColor);

if (paint.getShader()) {

SkShader::GradientInfo info;

std::array<SkColor, 10> _colorStorage;

std::array<SkScalar, _colorStorage.size()> _offsetStorage;

info.fColorCount = _colorStorage.size();

info.fColors = _colorStorage.data();

info.fColorOffsets = _offsetStorage.data();

SkShader::GradientType type = paint.getShader()->asAGradient(&info);

if (info.fColorCount <= 10) {

switch (type) {

case SkShader::kLinear_GradientType:

for (int i = 0; i < info.fColorCount; i++) {

info.fColors[i] = transformColor(transform, info.fColors[i]);

}

paint.setShader(SkGradientShader::MakeLinear(info.fPoint, info.fColors,

info.fColorOffsets, info.fColorCount,

info.fTileMode, info.fGradientFlags, nullptr));

break;

default:break;

}

}

}

if (paint.getColorFilter()) {

SkBlendMode mode;

SkColor color;

// TODO: LRU this or something to avoid spamming new color mode filters

if (paint.getColorFilter()->asColorMode(&color, &mode)) {

color = transformColor(transform, color);

//将转换后的颜色通过ColorFilter的方式设置到画笔上

paint.setColorFilter(SkColorFilter::MakeModeFilter(color, mode));

}

}

}

接下来我们来看看颜色是如何进行转换的:

static SkColor transformColor(ColorTransform transform, SkColor color) {

switch (transform) {

case ColorTransform::Light: //要求变亮

return makeLight(color);

case ColorTransform::Dark://要求变暗

return makeDark(color);

default:

return color;

}

}

//颜色提亮

static SkColor makeLight(SkColor color) {

//从颜色从rgb转换成Lab模式

Lab lab = sRGBToLab(color);

//对明度进行反转,明度越高,反转后越低

float invertedL = std::min(110 - lab.L, 100.0f);

//反转后的明度高于原明度,则使用反转后的颜色

if (invertedL > lab.L) {

lab.L = invertedL;

return LabToSRGB(lab, SkColorGetA(color));

} else {

//若反转后反而明度更低,起不到提亮效果,则直接返回原颜色

return color;

}

}

//颜色变深

static SkColor makeDark(SkColor color) {

//同上

Lab lab = sRGBToLab(color);

float invertedL = std::min(110 - lab.L, 100.0f);

//若反转后的明度低于原明亮,则使用反转后的颜色

if (invertedL < lab.L) {

lab.L = invertedL;

return LabToSRGB(lab, SkColorGetA(color));

} else {

//若反转后明度更高,则起不到压暗明度的效果,则继续使用原来的颜色

return color;

}

}

可以很清楚的看到,深色模式的变色规则,就是从paint的color中提取出明度,然后根据当前是浅色模式还是深色模式,对明度进行相应的调整,以达到更好的显示效果。

再来看看对图片的变换:

bool transformPaint(ColorTransform transform, SkPaint* paint, BitmapPalette palette) {

// 根据 palette 和 colorfilter 判断图片是亮还是暗的

palette = filterPalette(paint, palette);

bool shouldInvert = false;

if (palette == BitmapPalette::Light && transform == ColorTransform::Dark) {

// 图片本身是亮的,但是要求变暗,反转

shouldInvert = true;

}

if (palette == BitmapPalette::Dark && transform == ColorTransform::Light) {

// 图片本身是暗的,但是要求变亮,反转

shouldInvert = true;

}

if (shouldInvert) {

SkHighContrastConfig config;

config.fInvertStyle = SkHighContrastConfig::InvertStyle::kInvertLightness;

// 叠加一个亮度反转的 colorfilter

paint->setColorFilter(SkHighContrastFilter::Make(config)->makeComposed(paint->refColorFilter()));

}

return shouldInvert;

}

到这里Theme级别的forceDarkAllowed要讲完了,你看明白了吗?
自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数初中级Android工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但对于培训机构动则近万的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

因此收集整理了一份《2024年Android移动开发全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友,同时减轻大家的负担。

img

img

img

img

既有适合小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,基本涵盖了95%以上Android开发知识点,真正体系化!

由于文件比较大,这里只是将部分目录截图出来,每个节点里面都包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、讲解视频,并且会持续更新!

如果你觉得这些内容对你有帮助,可以扫码获取!!(备注:Android)

分享读者

作者2013年java转到Android开发,在小厂待过,也去过华为,OPPO等大厂待过,18年四月份进了阿里一直到现在。

被人面试过,也面试过很多人。深知大多数初中级Android工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长,不成体系的学习效果低效漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

我们整理了一份阿里P7级别的Android架构师全套学习资料,特别适合有3-5年以上经验的小伙伴深入学习提升。

主要包括腾讯,以及字节跳动,阿里,华为,小米,等一线互联网公司主流架构技术。

腾讯T3架构师学习专题资料

如果你觉得自己学习效率低,缺乏正确的指导,可以一起学习交流!

我们致力打造一个平等,高质量的Android交流圈子,不一定能短期就让每个人的技术突飞猛进,但从长远来说,眼光,格局,长远发展的方向才是最重要的。

35岁中年危机大多是因为被短期的利益牵着走,过早压榨掉了价值,如果能一开始就树立一个正确的长远的职业规划。35岁后的你只会比周围的人更值钱。

《Android学习笔记总结+移动架构视频+大厂面试真题+项目实战源码》,点击传送门即可获取!

(img-t7jS9M7w-1712145008422)]

[外链图片转存中…(img-w6er0hyZ-1712145008422)]

[外链图片转存中…(img-TXtWdOTz-1712145008422)]

既有适合小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,基本涵盖了95%以上Android开发知识点,真正体系化!

由于文件比较大,这里只是将部分目录截图出来,每个节点里面都包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、讲解视频,并且会持续更新!

如果你觉得这些内容对你有帮助,可以扫码获取!!(备注:Android)

分享读者

作者2013年java转到Android开发,在小厂待过,也去过华为,OPPO等大厂待过,18年四月份进了阿里一直到现在。

被人面试过,也面试过很多人。深知大多数初中级Android工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长,不成体系的学习效果低效漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

我们整理了一份阿里P7级别的Android架构师全套学习资料,特别适合有3-5年以上经验的小伙伴深入学习提升。

主要包括腾讯,以及字节跳动,阿里,华为,小米,等一线互联网公司主流架构技术。

[外链图片转存中…(img-tytHIbQU-1712145008423)]

如果你觉得自己学习效率低,缺乏正确的指导,可以一起学习交流!

我们致力打造一个平等,高质量的Android交流圈子,不一定能短期就让每个人的技术突飞猛进,但从长远来说,眼光,格局,长远发展的方向才是最重要的。

35岁中年危机大多是因为被短期的利益牵着走,过早压榨掉了价值,如果能一开始就树立一个正确的长远的职业规划。35岁后的你只会比周围的人更值钱。

《Android学习笔记总结+移动架构视频+大厂面试真题+项目实战源码》,点击传送门即可获取!
  • 30
    点赞
  • 18
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值