用Flutter让列表侧滑更加丝滑

  1. 在Row中,会有内部的宽度计算和约束,导致最后按钮的宽度计算出现问题,UI上也会有很奇怪的效果(我记得是会造成文字都挤在一起)。

所以最后用了Stack来作为基础的层。然后就是使用 Transform.translate,配合offset参数来做平移的交互,因为在Transform.translate中,你对offset进行改变,他内部的child是不会执行build的.因为在真实的业务开发中,一个列表项中可能有很多数据,包括文本,图片等,所以如果在手指交互的触发cell内部的内容build那将会是极差的性能体验。手势判断逻辑以及动画处理水平拖动手势交互

void _onHorizontalDragUpdate(DragUpdateDetails details) {
///performsFirstActionWithFullSwipe 代表是否支持一直往左拉
///来触发第一个action的事件,是一个iOS端原生的交互效果
if (widget.performsFirstActionWithFullSwipe) {
_updateWithFullDraggableEffect(details);
} else {
_updateWithNormalEffect(details);
}
}

可以看到,是否支持performsFirstActionWithFullSwipe参数,对于我们的拉动效果是有影响的,下面我们来看这两个方法:对于支持performsFirstActionWithFullSwipe

void _updateWithFullDraggableEffect(DragUpdateDetails details) {
///如果当前是往右拉,并且本身处于未拉出的位置,那么直接返回,不处理下面的逻辑
if (details.delta.dx >= 0 && currentOffset.dx >= 0.0) return;

///更新Offset,把这次的偏移量加到原来的offset中,从而更新offset
currentOffset += Offset(details.delta.dx, 0);

///这里默认是拉到cell四分之三的宽度,就触发第一个action的事件
if (currentOffset.dx < -0.75 * width) {
if (!lastItemOut) {
///让最后一个action拉出
pullLastButton(true);
lastItemOut = true;

///震动效果
HapticFeedback.heavyImpact();
}
} else {
if (lastItemOut) {
pullLastButton(false);
lastItemOut = false;

///震动效果
HapticFeedback.heavyImpact();
}
}

///如果当前cell的offset大于0,也就是往右的情况,那就置为0
///主要是为了防止快速操作造成的跳动
if (currentOffset.dx > 0) {
currentOffset = Offset.zero;
}
///判断完成,更新状态
setState(() {});
}

对于不支持performsFirstActionWithFullSwipe

void _updateWithNormalEffect(DragUpdateDetails details) {
///如果当前是往右拉,并且本身处于未拉出的位置,那么直接返回,不处理下面的逻辑
if (details.delta.dx >= 0 && currentOffset.dx >= 0.0) return;

///先解释一下下面的参数:
///1.往左拉的时候,currentOffset.dx是负值,所以算距离值需要在它上面乘 -1
///2.maxPullWidth 是最大的拉动距离,大于这个距离会有拖动阻尼
if (-currentOffset.dx > maxPullWidth && details.delta.dx < 0) {
///阻尼:就简单的用正常拖动距离 / 8 ,就不用二次函数了
currentOffset += Offset(details.delta.dx / 8, 0);
} else {
///若拉动距离在正常范围内,则正常更新offset
currentOffset += Offset(details.delta.dx, 0);
}

///同上,防止布局跳动
if (currentOffset.dx > 0) {
currentOffset = Offset.zero;
}

///计算完成,更新状态
setState(() {});
}

这两套逻辑是分开两个函数写的,也是为了好维护,因为能重用的代码其实不是很多,所以就没在拆了。抬手控制流程

void _onHorizontalDragEnd(DragEndDetails details) async {
if (lastItemOut && widget.performsFirstActionWithFullSwipe) {
CompletionHandler completionHandler = (delete) async {
if (delete) {
///外部执行了handler(true),那么执行删除动画
///( 如果你不知道什么是handler,建议先移步pub看一下API _ )
deleteWithAnim();
} else {
///否则退回到没有拉出的状态
lastItemOut = false;
closeWithAnim();
}
};

///执行第一个action的动作
widget.actions[0].onTap?.call(completionHandler);
} else {
///若没有开启performsFirstActionWithFullSwipe,执行下面逻辑
if (details.velocity.pixelsPerSecond.dx < 0) {
///若用户往左边清扫cell,那么执行打开动画
_openWithAnim();
return;
} else if (details.velocity.pixelsPerSecond.dx > 0) {
///若用户往右边清扫cell,那么执行关闭动画
closeWithAnim();
return;
}

///若拉出的距离小于(最大值 / 4),那么关闭cell,否则打开cell
if (-currentOffset.dx < maxPullWidth / 4) {
closeWithAnim();
} else {
_openWithAnim();
}
}
}

动画控制(这里主要是主要的动画)打开cell动画

///打开cell的动画
void _openWithAnim() {
///将AnimationController的value重置为0(注意锁值,不然这里会造成动画进度错误,下面会提到)
_resetAnimValue();

///拿到当前的offset
final double startOffset = currentOffset.dx;

///使用tween,开始的值就是现在的offset,结束的值就是最大的宽度值(注意正负,往左是负的)
animation = Tween(begin: startOffset, end: -maxPullWidth)
.animate(curvedAnim)
…addListener(() {
///锁值,如果是在重设动画,那么就啥也不做
if (lockAnim) return;

///否则更新offset,更新状态
this.currentOffset = Offset(animation.value, 0);
setState(() {});
});

///执行动画
controller.forward();
}

其中_resetAnimValue()实现如下:

///重置动画
void _resetAnimValue() {
///用一个bool 代表锁,防止在重设AnimationController 的value的时候执行动画
lockAnim = true;
controller.value = 0.0;
lockAnim = false;
}

关闭cell动画

///关闭cell
void closeWithAnim() async {
///重设动画,不在赘述
_resetAnimValue();
if (mounted) {

///开始的值就是现在的offset,结束点是0,也即是回到最初始没有拉出的状态
animation =
Tween(begin: currentOffset.dx, end: 0.0).animate(curvedAnim)
…addListener(() {
///同上
if (lockAnim) return;
this.currentOffset = Offset(animation.value, 0);
setState(() {});
});

最后,如果大伙有什么好的学习方法或建议欢迎大家在评论中积极留言哈,希望大家能够共同学习、共同努力、共同进步。

小编在这里祝小伙伴们在未来的日子里都可以 升职加薪,当上总经理,出任CEO,迎娶白富美,走上人生巅峰!!

不论遇到什么困难,都不应该成为我们放弃的理由!

很多人在刚接触这个行业的时候或者是在遇到瓶颈期的时候,总会遇到一些问题,比如学了一段时间感觉没有方向感,不知道该从那里入手去学习

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