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众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣 !!!
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😜UI
经过上一节搞定了场景,接着就要开搞UI了,UI也不是直接就在场景中全部展示出来了,有些需要我们动态从资源中加载。
我直接上个步骤图,看的更形象一些。
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代码中用UIComponent组件加载UI预制体,重点注意第二个参数,将UI进行了分组和层级管理
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回到编辑器中找到GameFramework-UI物体,里面有个UI Groups属性要设置
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预制体需要挂载脚本,脚本需要继承UIFormLogic脚本,这是UI控制脚本,这样才能交给框架进行管理
这一套下来,真的是如行云流水般顺畅,越来越方便了。继续学习看看框架到底还有多少惊喜。
顺畅个屁啊,小空又跑回来更新了,学到后面发现怎么UI也出不来,哎,就是跟你玩,就是不出。不小心踩了个坑。
UI,UI,都说了是UI,我竟然没搞Cnavas,糊涂啊。根据上图步骤,第三步预制体是你布局好UI控件然后将整个Canvas做成预制体。成功后是这样的(下图):
还有一点要留意,运行后你会发现在场景里并没有找到UI组件,其实不然,框架通过UIComponent 创建的的UI 统统都会跑到Framework 里面 UI下面。无论你打开几个场景UI始终都是在框架所在场景内的。
如上图所示,全部在【UI-UI Form Instances】下
😜日志管理工具
在任何编程语言中,日志都是重中之重,是逻辑分析的首要工具,所以我们首要任务就是要学会使用框架的日志工具。
首先是基础的Log日志(如图),和系统的一样输出到Unity编辑器的控制台
发布的产品,最好关闭所有日志或者仅开启错误及以上级别日志,自己开发调试的时候可以自定义开启日志级别。
除了在控制台打印,我们使用框架更多的可能是将日志保存到文件的功能。
自定义一个类继承DefaultLogHelper
using GameFramework;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using UnityEngine;
using UnityGameFramework.Runtime;
internal class FileLogHelper : DefaultLogHelper
{
//设置日志文件保存路径-你可以自定义,也可以使用系统的
private readonly string CurrentLogPath = Utility.Path.GetRegularPath(Path.Combine(Application.persistentDataPath, “current.log”));
private readonly string PreviousLogPath = Utility.Path.GetRegularPath(Path.Combine(Application.persistentDataPath, “previous.log”));
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最后
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