JavaScript基于时间的动画算法

这完全不对大头!

可以看到三个方块移动速度根本不在同一个channel上。想象一下一个超级马里奥游戏在10fps的情况会怎么样?按跳跃一下,你会看到马里奥以一种太空漫游的姿态在空中抛弧线。

导致这种情况的原因很简单,因为我们计算和绘制每个div位置的时候是在每帧更新,每帧移动2px。在60fps的情况下,我们1秒钟会执行60帧,所以小块每秒钟会移动60 * 2 = 120px;如果是30fps,小块每秒就移动30 * 2 = 60px,以此类推10fps就是每秒移动20px。

三个小块在单位时间内移动的距离不一样!

假如你现在要做一个超级马里奥的游戏,怎么做到可以在不同帧率的情况下让马里奥看起来还是那么迅速且帅气?

解决方案很明显。虽然不同的浏览器平台上的运行差异可能会导致帧率的不一致,但是有一样东西是在任何平台上都一致的,那就是时间。所以我们可以改良我们的算法,不是以帧为基准来更新方块的位置,而是以时间为单位更新。也就是说,我们之前是px/frame,现在换成px/ms

这就是接下来要说的基于时间(Time-based)的动画算法。

基于时间的动画算法(Time-based)


其实思路和实现都很简单。我们计算每一帧离上一帧过去了多少时间,然后根据过去的时间来更新方块的位置。

例如,上面的方块应该每秒钟移动120px,每毫秒移动120 / 1000 = 0.12像素(12px/ms)。如果上一帧方块的位置在left为10px的位置,到了这一帧的时候,假设相对于上一帧来说时间过去了200ms,那在时间上来说在这一帧方块应该移动200ms * 0.12px/ms = 240px。最终位置应该为10 + 240 = 250px。其实就是left = left + detalTime * speed。代码如下:

function moveDivTimeBased(div, fps) { var left = 0; var current = +new Date; var previous = +new Date; var param = 1; function loop() { var current = +new Date;

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