先自我介绍一下,小编浙江大学毕业,去过华为、字节跳动等大厂,目前阿里P7
深知大多数程序员,想要提升技能,往往是自己摸索成长,但自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!
因此收集整理了一份《2024年最新Android移动开发全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友。
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正文
和你一起终身学****习,这里是程序员Android
经典好文推荐,通过阅读本文,您将收获以下知识点:
一、View的绘制机制
二、HWUI绘制架构
三、渲染设备Device
四、ImageView绘制
五、绘制时的几何处理SkMatrix
Android Q渲染系统,最大的改动就是增加了skia的戏份,之前Android P绘制时,直接是在hwui中封装一下,绘制封装到op中,直接去调GPU实现了;现在在Android Q中,除了hwui中的封装,在hwui中有个DisplayList
外,在skia中再次封装,在skia中还有一个GrOpList
。
具体的细节,就让我们一起来看看吧
一、View的绘制机制
首先我们来看看View的绘制机制吧!View的一个统称。相信不少同学都自定义过View~ 我们自定义一个View,是不是都要去重写onDraw
方法,但是onDraw方法是什么时候去调的呢!让我们来看看吧!
我们来看看关键点:
- 编舞者
Choreographer
主要处理DisplayEventReceiver
接受到的Vsync
信号,控制绘制的节拍,和底层的显示进行同步!
ViewRootImpl
一个窗口中所有View的根,所有View都是按照数据结构Tree进行组织
ThreadedRenderer
线程化的渲染器,里面会封装渲染线程,硬件加速主要走这里,早期没有硬件加速走的drawSoftware
,现在还保留只为兼容!
-
一个View对应一个渲染节点RenderNode,充分体现了Tree结构的概念!
-
Canvas
俗称画布,提供什么样的画布就具有什么样的能力,渲染的途径就不一样!
我们以ImageView的渲染为例,看看其调用栈!
12-30 13:45:51.476 10246 26422 26422 E AndroidRuntime: at android.graphics.BaseRecordingCanvas.drawBitmap(BaseRecordingCanvas.java:88)
12-30 13:45:51.476 10246 26422 26422 E AndroidRuntime: at android.graphics.drawable.BitmapDrawable.draw(BitmapDrawable.java:548)
12-30 13:45:51.476 10246 26422 26422 E AndroidRuntime: at android.widget.ImageView.onDraw(ImageView.java:1434)
12-30 13:45:51.476 10246 26422 26422 E AndroidRuntime: at com.android.example.cropper.CropImageView.onDraw(CropImageView.java:167)
12-30 13:45:51.476 10246 26422 26422 E AndroidRuntime: at android.view.View.draw(View.java:21594)
… …
12-30 13:45:51.476 10246 26422 26422 E AndroidRuntime: at android.view.ViewGroup.dispatchDraw(ViewGroup.java:4231)
12-30 13:45:51.476 10246 26422 26422 E AndroidRuntime: at android.view.View.draw(View.java:21601)
12-30 13:45:51.476 10246 26422 26422 E AndroidRuntime: at com.android.internal.policy.DecorView.draw(DecorView.java:831)
12-30 13:45:51.476 10246 26422 26422 E AndroidRuntime: at android.view.View.updateDisplayListIfDirty(View.java:20437)
12-30 13:45:51.476 10246 26422 26422 E AndroidRuntime: at android.view.ThreadedRenderer.updateViewTreeDisplayList(ThreadedRenderer.java:575)
12-30 13:45:51.476 10246 26422 26422 E AndroidRuntime: at android.view.ThreadedRenderer.updateRootDisplayList(ThreadedRenderer.java:581)
12-30 13:45:51.476 10246 26422 26422 E AndroidRuntime: at android.view.ThreadedRenderer.draw(ThreadedRenderer.java:654)
12-30 13:45:51.476 10246 26422 26422 E AndroidRuntime: at android.view.ViewRootImpl.draw(ViewRootImpl.java:3828)
12-30 13:45:51.476 10246 26422 26422 E AndroidRuntime: at android.view.ViewRootImpl.performDraw(ViewRootImpl.java:3619)
12-30 13:45:51.476 10246 26422 26422 E AndroidRuntime: at android.view.ViewRootImpl.performTraversals(ViewRootImpl.java:2939)
12-30 13:45:51.476 10246 26422 26422 E AndroidRuntime: at android.view.ViewRootImpl.doTraversal(ViewRootImpl.java:1849)
12-30 13:45:51.476 10246 26422 26422 E AndroidRuntime: at android.view.ViewRootImpl$TraversalRunnable.run(ViewRootImpl.java:8013)
12-30 13:45:51.476 10246 26422 26422 E AndroidRuntime: at android.view.Choreographer$CallbackRecord.run(Choreographer.java:969)
12-30 13:45:51.476 10246 26422 26422 E AndroidRuntime: at android.view.Choreographer.doCallbacks(Choreographer.java:793)
12-30 13:45:51.476 10246 26422 26422 E AndroidRuntime: at android.view.Choreographer.doFrame(Choreographer.java:728)
12-30 13:45:51.476 10246 26422 26422 E AndroidRuntime: at android.view.Choreographer$FrameDisplayEventReceiver.run(Choreographer.java:954)
12-30 13:45:51.476 10246 26422 26422 E AndroidRuntime: at android.os.Handler.handleCallback(Handler.java:883)
12-30 13:45:51.476 10246 26422 26422 E AndroidRuntime: at android.os.Handler.dispatchMessage(Handler.java:100)
12-30 13:45:51.476 10246 26422 26422 E AndroidRuntime: at android.os.Looper.loop(Looper.java:224)
12-30 13:45:51.476 10246 26422 26422 E AndroidRuntime: at android.app.ActivityThread.main(ActivityThread.java:7509)
这个栈里我们隐藏掉了一部分View的Tree的调用!展示了从收到Vsync到开始绘制之间的调用流程!
二、HWUI绘制架构
之前,hwui中对绘制操作进行封装后,直接送GPU进行渲染,通过OpenGL或Vulkan进行封装!Q版本后,不一样,都是通过skia进行封装再通过OpenGL或Vulkan进行封装,最后才给到GPU渲染。
skia的作用用处,明显加强了!
通过代码分析,skia是通过静态库的形式被hwui引用的!
hwui的流程和之前的差别主要就体现在skia的二次封装~ 我们来看看hwui的绘制流程!
-
SkiaOpenGLPipeline和SkiaVulkanPipeline两个分别是对OpenGL和Vulkan的封装!
-
skia的代码分两个部分,这个图里面的主要是hwui中的,还有一部分是skia独立的静态库中!
-
skia有对应的结构和hwui匹配!
我们就简单看一下SkiaCanvas的一个调用流程:
01-02 17:19:52.510 31741 32145 D xm-gfx-skia: SkCanvas: #00 pc 00000000002d9750 /system/lib64/libhwui.so (SkCanvas::init(sk_sp)+416)
01-02 17:19:52.510 31741 32145 D xm-gfx-skia: SkCanvas: #01 pc 00000000002d94d8 /system/lib64/libhwui.so (SkCanvas::SkCanvas(sk_sp)+192)
01-02 17:19:52.510 31741 32145 D xm-gfx-skia: SkCanvas: #02 pc 00000000002d9370 /system/lib64/libhwui.so (SkSurface_Gpu::onNewCanvas()+88)
01-02 17:19:52.510 31741 32145 D xm-gfx-skia: SkCanvas: #03 pc 00000000002770fc /system/lib64/libhwui.so (SkSurface::getCanvas()+36)
01-02 17:19:52.510 31741 32145 D xm-gfx-skia: SkCanvas: #04 pc 0000000000276ee4 /system/lib64/libhwui.so (android::uirenderer::skiapipeline::SkiaPipeline::tryCapture(SkSurface*)+48)
01-02 17:19:52.510 31741 32145 D xm-gfx-skia: SkCanvas: #05 pc 0000000000276be8 /system/lib64/libhwui.so (android::uirenderer::skiapipeline::SkiaPipeline::renderFrame(android::uirenderer::LayerUpdateQueue const&, SkRect const&, … …
绘制的操作,主要是在SkiaPipeline中进行的:
void SkiaPipeline::renderFrame(const LayerUpdateQueue& layers, const SkRect& clip,
const std::vector<sp>& nodes, bool opaque,
const Rect& contentDrawBounds, sk_sp surface,
const SkMatrix& preTransform) {
bool previousSkpEnabled = Properties::skpCaptureEnabled;
if (mPictureCapturedCallback) {
Properties::skpCaptureEnabled = true;
}
// Initialize the canvas for the current frame, that might be a recording canvas if SKP
// capture is enabled.
SkCanvas* canvas = tryCapture(surface.get(), nodes[0].get(), layers);
// draw all layers up front
renderLayersImpl(layers, opaque);
renderFrameImpl(clip, nodes, opaque, contentDrawBounds, canvas, preTransform);
endCapture(surface.get());
if (CC_UNLIKELY(Properties::debugOverdraw)) {
renderOverdraw(clip, nodes, contentDrawBounds, surface, preTransform);
}
ATRACE_NAME(“flush commands”);
surface->getCanvas()->flush();
Properties::skpCaptureEnabled = previousSkpEnabled;
}
-
tryCapture截图一样的,一般不打开的,debug用
-
renderLayersImpl 把需要渲染的Layer先渲染掉前端
-
renderFrameImpl 后端,绘制到OpList。
-
flush这才是真正的绘制到Buffer
三、渲染设备Device
skia定义了各种你绘制的设备Device,实现各自的绘制功能!我们来看看Device相关的类!
image
比较常用的SkBitmapDevice
和SkGpuDevice
~ 其他的是应用场景不太一样!现在用SkGpuDevice
比较多。
GPU相关的代码位置:
external/skia/src/gpu
四、ImageView绘制
我们继续来看ImageView的绘制!前面的栈调到了BaseRecordingCanvas.drawBitmap
。Canvas本尊是SkiaRecordingCanvas。
Canvas* Canvas::create_recording_canvas(int width, int height, uirenderer::RenderNode* renderNode) {
return new uirenderer::skiapipeline::SkiaRecordingCanvas(renderNode, width, height);
}
4.1 录制操作
所以Java层的drawbitmap会调到SkiaRecordingCanvas
中,我们就来看这个函数吧,从某个位置开始绘制一张Bitmap。
void SkiaRecordingCanvas::drawBitmap(Bitmap& bitmap, float left, float top, const Paint* paint) {
sk_sp image = bitmap.makeImage();
applyLooper(get_looper(paint), *filterBitmap(paint), [&](SkScalar x, SkScalar y, const SkPaint& p) {
mRecorder.drawImage(image, left + x, top + y, &p, bitmap.palette());
});
// if image->unique() is true, then mRecorder.drawImage failed for some reason. It also means
// it is not safe to store a raw SkImage pointer, because the image object will be destroyed
// when this function ends.
if (!bitmap.isImmutable() && image.get() && !image->unique()) {
mDisplayList->mMutableImages.push_back(image.get());
}
}
mRecorder
是RecordingCanvas
,fDL是DisplayListData
的对象。
void RecordingCanvas::drawImage(const sk_sp& image, SkScalar x, SkScalar y,
const SkPaint* paint, BitmapPalette palette) {
fDL->drawImage(image, x, y, paint, palette);
}
最终,ImageView的绘制将被转换为DrawImage!
void DisplayListData::drawImage(sk_sp image, SkScalar x, SkScalar y,
const SkPaint* paint, BitmapPalette palette) {
this->push(0, std::move(image), x, y, paint, palette);
}
这个push函数中,实现了我们对应的绘制操作Op是怎么存储的~ 看看吧~
template <typename T, typename… Args>
void* DisplayListData::push(size_t pod, Args&&… args) {
size_t skip = SkAlignPtr(sizeof(T) + pod);
SkASSERT(skip < (1 << 24));
if (fUsed + skip > fReserved) {
static_assert(SkIsPow2(SKLITEDL_PAGE), “This math needs updating for non-pow2.”);
// Next greater multiple of SKLITEDL_PAGE.
fReserved = (fUsed + skip + SKLITEDL_PAGE) & ~(SKLITEDL_PAGE - 1);
fBytes.realloc(fReserved);
}
SkASSERT(fUsed + skip <= fReserved);
auto op = (T*)(fBytes.get() + fUsed);
fUsed += skip;
new (op) T{std::forward(args)…};
op->type = (uint32_t)T::kType;
op->skip = skip;
return op + 1;
}
-
基地址
fBytes
,是该DisplayListData开始存储Op的地址,采用预分配,后续不断扩展。 -
fUsed,分配的内存使用了多少。
-
skip新增加的Op占用的内存大小。
-
注意这里的
auto op = (T*)(fBytes.get() + fUsed);
在从该地址,强转一个T对象。 -
注意这种法
new (op) T{std::forward<Args>(args)...};
构建对应的op,op的地址是前面强转的。
Op的定义:
struct Op {
uint32_t type : 8;
uint32_t skip : 24;
};
-
type表示改Op是什么类型,skip表示大小!
-
DrawImage的类型是
Type::DrawImage
-
从Op派生的具体的Op,实现draw方法,完成改Op的真正绘制。
到目前为止,绘制ImageView的操作被转换成了DrawImage
绘制操作,保存到了DisplayListData
中!没有继续动作!
4.1 渲染绘制操作Op
2020年一切都要从一只蝙蝠说起,但是我们这里Op的渲染一切都要从HardwareRenderer
的syncAndDrawFrame
说起,之前P上的HUWI稳定已经说过了,是在DrawFrameTask
中实现的。
这里才会调到CanvasContext
中的prepareTree
和draw
。
-
prepareTree 将前面已经录制好的DisplayListData的数据,根据damage,传到了
mLayerUpdateQueue
中 -
draw去绘制mLayerUpdateQueue中拿到的数据,这就到了前面说的
SkiaPipeline::renderFrame
函数中。
最后到DisplayListData
中,
void DisplayListData::draw(SkCanvas* canvas) const {
SkAutoCanvasRestore acr(canvas, false);
this->map(draw_fns, canvas, canvas->getTotalMatrix());
}
map函数:
template <typename Fn, typename… Args>
inline void DisplayListData::map(const Fn fns[], Args… args) const {
auto end = fBytes.get() + fUsed;
for (const uint8_t* ptr = fBytes.get(); ptr < end;) {
auto op = (const Op*)ptr;
auto type = op->type;
auto skip = op->skip;
if (auto fn = fns[type]) { // We replace no-op functions with nullptrs
fn(op, args…); // to avoid the overhead of a pointless call.
}
ptr += skip;
}
}
根据type,去找对对应的Fn,并执行!
#define X(T) \
[](const void* op, SkCanvas* c, const SkMatrix& original) { \
((const T*)op)->draw(c, original); \
},
static const draw_fn draw_fns[] = {
#include “DisplayListOps.in”
};
#undef X
执行对应的T的draw函数!我们ImageView之前转换为了DrawImage.
struct DrawImage final : Op {
static const auto kType = Type::DrawImage;
DrawImage(sk_sp&& image, SkScalar x, SkScalar y, const SkPaint* paint,
-
BitmapPalette palette)
- image(std::move(image)), x(x), y(y), palette(palette) {
if (paint) {
this->paint = *paint;
}
}
sk_sp image;
SkScalar x, y;
SkPaint paint;
BitmapPalette palette;
void draw(SkCanvas* c, const SkMatrix&) const { c->drawImage(image.get(), x, y, &paint); }
};
总结
首先是感觉自己的基础还是不够吧,大厂好像都喜欢问这些底层原理。
另外一部分原因在于资料也还没有看完,一面时凭借那份资料考前突击恶补个几天居然也能轻松应对(在这里还是要感谢那份资料,真的牛),于是自我感觉良好,资料就没有怎么深究下去了。
之前的准备只涉及了Java、Android、计网、数据结构与算法这些方面,面对面试官对其他基础课程的考察显得捉襟见肘。
下一步还是要查漏补缺,进行针对性复习。
最后的最后,那套资料这次一定要全部看完,是真的太全面了,各个知识点都涵盖了,几乎我面试遇到的所有问题的知识点这里面都有!希望大家不要犯和我一样的错误呀!!!一定要看完!
网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。
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一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!
c->drawImage(image.get(), x, y, &paint); }
};
总结
首先是感觉自己的基础还是不够吧,大厂好像都喜欢问这些底层原理。
另外一部分原因在于资料也还没有看完,一面时凭借那份资料考前突击恶补个几天居然也能轻松应对(在这里还是要感谢那份资料,真的牛),于是自我感觉良好,资料就没有怎么深究下去了。
之前的准备只涉及了Java、Android、计网、数据结构与算法这些方面,面对面试官对其他基础课程的考察显得捉襟见肘。
下一步还是要查漏补缺,进行针对性复习。
最后的最后,那套资料这次一定要全部看完,是真的太全面了,各个知识点都涵盖了,几乎我面试遇到的所有问题的知识点这里面都有!希望大家不要犯和我一样的错误呀!!!一定要看完!
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