答:为了保证应用的平滑性,每一帧渲染时间不能超过16ms,达到60帧每秒;如果UI渲染慢的话,就会发生丢帧,这样用户就会感觉到不连贯性,我们称之为Jank(APP卡顿);VSync信号由SurfaceFlinger实现并定时发送(每16ms发送),Choreographer.FrameDisplayEventReceiver收到信号后,调用onVsync方法组织消息发送到主线程处理。Choreographer主要功能是当收到VSync信号时,去调用使用通过postCallBack设置的回调函数,在postCallBack调用doFrame,在doFrame中渲染下一帧;FrameDisplayEventReceiver相关代码如下:
Choreographer.java
/**
-
FrameDisplayEventReceiver继承自DisplayEventReceiver接收底层的VSync信号开始处理UI过程。
-
VSync信号由SurfaceFlinger实现并定时发送。FrameDisplayEventReceiver收到信号后,
-
调用onVsync方法组织消息发送到主线程处理。这个消息主要内容就是run方法里面的doFrame了,
-
这里mTimestampNanos是信号到来的时间参数。
*/
private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver
implements Runnable {
private boolean mHavePendingVsync;
private long mTimestampNanos;
private int mFrame;
public FrameDisplayEventReceiver(Looper looper, int vsyncSource) {
super(looper, vsyncSource);
}
@Override
public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) {
mTimestampNanos = timestampNanos;
mFrame = frame;
// 发送Runnable(callback参数即当前对象FrameDisplayEventReceiver)到FrameHandler,请求执行doFrame
Message msg = Message.obtain(mHandler, this);
msg.setAsynchronous(true);
// 此处mHandler为FrameHandler,该Handler对应的Looper是主线程的Looper
mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
}
@Override
public void run() {
mHavePendingVsync = false;
doFrame(mTimestampNanos, mFrame);
}
}
在mHandler.sendMessageAtTime发送消息之后,最终会在主线程的Looper.loop()方法中调用msg.target.dispatchMessage(msg);Looper.loop相关代码可以参考在本文上边进行查看;然后在Handler.dispatchMeassange分发消息,如下所示:
Handler.java
public void dispatchMessage(Message msg) {
// Message的callback实际上就是Handler的post方法所传递的Runnable参数
// 这里首先检查是否有由Runnable封装的消息,如果有,首先处理;
if (msg.callback != null) {
handleCallback(msg);
} else {
// 其次处理mCallback
if (mCallback != null) {
// 如果mCallback的handleMessage方法返回true,那么handler中的handleMessage方法是不会被执行的
if (mCallback.handleMessage(msg)) {
return;
}
}
handleMessage(msg);
}
}
private static void handleCallback(Message message) {
//在此执行FrameDisplayEventReceiver中的run方法,最终执行doFrame渲染下一帧;
message.callback.run();
}
通过以上流程可以发现,Android渲染每一帧都是通过消息机制来实现的,最终都会在主线Looper.loop()方法中开始渲染下一帧,因为Looper.loop方法在进行消息分发时是串行执行的,这样如果上一个消息分发时间过长即msg.target.dispatchMessage(msg)执行时间过长,就会导致在VSYNC到来时进行下一帧渲染延迟执行,就不能保证该帧在16ms内完成渲染,从而导致丢帧;所以主线程Looper.loop方法中msg.target.dispatchMessage(msg)执行时间过长就会导致APP卡顿;因此通过检测msg.target.dispatchMessage(msg)执行时间就可以检测APP卡顿;
Android消息机制的重要性:
1.在卡顿监测会用到消息机制;主要是发送一个延时消息来监测是否,在执行时间内没有remove该消息就代码APP发生卡顿;
2.ANR监测也是通过发送一个延时消息来监测是否发生ANR;ANR是APP卡顿的极端情况;
3.View监测事件是否长按也用到消息机制,在发生Down的时候会发送一个延时消息,在Up的时候会将该消息Remove掉,如果指定的时间没有发生UP就会触发长按事件;
4.Choreographer在渲染每一帧的时候也是通过发送一个消息,然后在Looper.loop中处理下一个消息时才会去渲染下一帧;
5.Activity生命周期的控制也是在ActivityThread发送不同的消息来切换Activity生命周期;
6.消息机制可以将一个任务切换到其它指定的线程,如AsyncTask;
以上这些场景都用到Android消息机制,还有很多其他未知的场景可能也会用到Android消息机制,所以消息机制在Android中具有很重要的地位;
参考资料
Blog in Chinese: BlockCanary.
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