监测屏幕的点击事件,增加控制点,除此之外,在长时间触摸屏幕后还会开启是否需要移动一定范围内最近的点移动到触碰的位置的监测.并能提供当前点的列表用于贝塞尔曲线绘制层绘制贝塞尔曲线绘制层来绘制贝塞尔曲线.
代码实现
屏幕触摸事件监测层
主要在于对屏幕的触碰事件的监测
override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean {
touchX = event.x
touchY = event.y
when (event.action) {
MotionEvent.ACTION_DOWN -> {
toFindChageCounts = true
findPointChangeIndex = -1
//增加点前点击的点到屏幕中
if (controlIndex < maxPoint || isMore == true) {
addPoints(BezierCurveView.Point(touchX, touchY))
}
invalidate()
}
MotionEvent.ACTION_MOVE ->{
checkLevel++
//判断当前是否需要检测更换点坐标
if (inChangePoint){
//判断当前是否长按 用于开始查找附件的点
if (touchX == lastPoint.x && touchY == lastPoint.y){
changePoint = true
lastPoint.x = -1F
lastPoint.y = -1F
}else{
lastPoint.x = touchX
lastPoint.y = touchY
}
//开始查找附近的点
if (changePoint){
if (toFindChageCounts){
findPointChangeIndex = findNearlyPoint(touchX , touchY)
}
}
//判断是否存在附近的点
if (findPointChangeIndex == -1){
if (checkLevel > 1){
changePoint = false
}
}else{
//更新附近的点的坐标 并重新绘制页面内容
points[findPointChangeIndex].x = touchX
points[findPointChangeIndex].y = touchY
toFindChageCounts = false
invalidate()
}
}
}
MotionEvent.ACTION_UP ->{
checkLevel = -1
changePoint = false
toFindChageCounts = false
}
}
return true
}
关于最近的点的检测,勾股定理就可以得到了.
//判断当前触碰的点附近是否有绘制过的点
private fun findNearlyPoint(touchX: Float, touchY: Float): Int {
Log.d(“bsr” , “touchX: ${touchX} , touchY: ${touchY}”)
var index = -1
var tempLength = 100000F
for (i in 0…points.size - 1){
val lengthX = Math.abs(touchX - points[i].x)
val lengthY = Math.abs(touchY - points[i].y)
val length = Math.sqrt((lengthX * lengthX + lengthY * lengthY).toDouble()).toFloat()
if (length < tempLength){
tempLength = length
if (tempLength < minLength){
toFindChageCounts = false
index = i
}
}
}
return index
}
相对来说,主要的难点是屏幕的触碰检测,需要控制时间和是否长安后找到合适的点之后的移动.除此之外就是简单的更加触碰点添加线段就好.
贝塞尔曲线绘制层
主要的贝塞尔曲线是通过递归实现的
//通过递归方法绘制贝塞尔曲线
private fun drawBezier(canvas: Canvas, per: Float, points: MutableList) {
val inBase: Boolean
//判断当前层级是否需要绘制线段
if (level == 0 || drawControl){
inBase = true
}else{
inBase = false
}
//根据当前层级和是否为无限制模式选择线段及文字的颜色
if (isMore){
linePaint.color = 0x3F000000
textPaint.color = 0x3F000000
}else {
linePaint.color = colorSequence[level].toInt()
textPaint.color = colorSequence[level].toInt()
}
//移动到开始的位置
path.moveTo(points[0].x , points[0].y)
//如果当前只有一个点
//根据贝塞尔曲线定义可以得知此点在贝塞尔曲线上
//将此点添加到贝塞尔曲线点集中(页面重新绘制后之前绘制的数据会丢失 需要重新回去前段的曲线路径)
//将当前点绘制到页面中
if (points.size == 1){
bezierPoints.add(Point(points[0].x , points[0].y))
drawBezierPoint(bezierPoints , canvas)
val paint = Paint()
paint.strokeWidth = 10F
paint.style = Paint.Style.FILL
canvas.drawPoint(points[0].x , points[0].y , paint)
return
}
val nextPoints: MutableList = ArrayList()
//更新路径信息
//计算下一级控制点的坐标
for (index in 1…points.size - 1){
path.lineTo(points[index].x , points[index].y)
val nextPointX = points[index - 1].x -(points[index - 1].x - points[index].x) * per
val nextPointY = points[index - 1].y -(points[index - 1].y - points[index].y) * per
nextPoints.add(Point(nextPointX , nextPointY))
}
//绘制控制点的文本信息
if (!(level !=0 && (per==0F || per == 1F) )) {
if (inBase) {
if (isMore && level != 0){
canvas.drawText(“0:0”, points[0].x, points[0].y, textPaint)
}else {
canvas.drawText(“KaTeX parse error: Expected 'EOF', got '}' at position 63: ….y, textPaint) }̲ for (index in …{index}:KaTeX parse error: Expected 'EOF', got '}' at position 58: …y , textPaint) }̲else { canvas.d…{charSequence[level]}${index}” ,points[index].x , points[index].y , textPaint)
}
}
}
}
//绘制当前层级
if (!(level !=0 && (per==0F || per == 1F) )) {
if (inBase) {
canvas.drawPath(path, linePaint)
}
}
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