}
return true;
}
// This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it’s be invoked too
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()
{
Director::getInstance()->stopAnimation();
SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();
}
// this function will be called when the app is active again
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground()
{
Director::getInstance()->startAnimation();
SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();
}
我们主要在Lua文件中实现我们的逻辑,如何开始呢,首先我们要想象一个场景6*10的方格,一共60个方格,每个方格一个卡片,我们要做的是如何在这60个方格里放入我们的卡片,并且要随机放上去的。
我们先定义卡片类》》card.lua
–[[
卡片
card.lua
]]–
function card(num)
– 创建一个精灵,代表一张卡片
local self = cc.Sprite:create()
local txt,bg – 卡片文本和背景
–初始化方法
local function init()
self.num = num
–设置内容尺寸
self:setContentSize( cc.size( 80, 80 ) )
–设置锚点
self:setAnchorPoint( cc.p( 0, 0 ) )
–设置显示数字的文本
txt = cc.Label:create()
txt:setString( num )
txt:setSystemFontSize( 50 )
txt:setSystemFontName( “Courier” )
–设置文本显示的位置,这里是中间
txt:setPosition( cc.p( self:getContentSize().width / 2, self:getContentSize().height / 2 ) )
–添加到表
self:addChild(txt)
–创建一个精灵,代表背景
bg = cc.Sprite:create()
–颜色块
bg:setTextureRect( cc.rect( 0, 0, 80, 80 ) )
–默认为白色,这里设置为白色
bg:setColor( cc.c3b( 255, 255, 255 ) )
–bg:setPosition( cc.p(0, 0))
–设置锚点
bg:setAnchorPoint( cc.p( 0, 0 ) )
self:addChild(bg)
–显示文本
self:showTxt()
end
–定义显示文本的方法
self.showTxt = function()
txt:setVisible(true)
bg:setVisible(false)
end
–定义显示背景的方法
self.showBg = function()
txt:setVisible(false)
bg:setVisible(true)
end
init()
return self
end
从卡片类我们可以知道,我们需要传入一个数字,然后对卡片类进行初始化,显示相应的数字,我们的卡片是一个Sprite(我们所说的精灵),我们要往Sprite添加数字(用Label来显示),还要添加我们的背景(同样也是一个Sprite)
。
卡片类定义好之后,我们就要实现我们想要的效果了,定义我们的入口
》》》main.lua
–[[
记数字踩白块小游戏
2014/6/22
main.lua
]]
– 引入card.lua文件
require( “src/card” )
–主方法
function Main()
– 创建一个场景
local self = cc.Scene:create()
– 声明一个层
local layer
local allPoints – 存储所有点
local allCards = {} – 存储所有卡片
local currentNum – 当前数字
– 生成可用点
local function genPoints()
allPoints = {}
– 6行*10列
for i = 0, 9 do
for j = 0, 5 do
– 插入点到allPoints数组当中
table.insert( allPoints, 1, cc.p( i * 80, j * 80 ) )
end
end
end
– 添加卡片
local function addCards()
– 设置随机种子
math.randomseed( os.time() )
local c – 卡片
local randNum – 随机数
local p – 所在点
– 添加5张卡片
for var = 1, 5 do
c = card( var ) – 生成一张卡片
layer:addChild( c ) – 添加到层当中
– 根据数组最大值生成随机数
randNum = math.random( table.maxn(allPoints) )
p = table.remove( allPoints, randNum )
c:setPosition( p )
c:setAnchorPoint( cc.p( 0, 0 ) )
print(“p.x:”…p.x…“,p.y:”…p.y);
– 插入到卡片数组
table.insert( allCards, 1, c )
end
end
– 开始游戏
local function startGame()
– 初始值为1
currentNum = 1
– 先生成可用点
genPoints()
– 然后添加卡片
addCards()
end
– 显示所有卡片背景
local function showAllCardsBg()
for key, var in pairs(allCards) do
var:showBg()
end
end
– 触摸事件,第一个参数为事件类型,第二个参数为x坐标,第二个为y坐标
local function onTouch( type, x, y )
– 根据x,y生成一个点
local p = cc.p(x,y)
for key, var in pairs(allCards) do
print(var:getPosition())
– 判断是否是点击范围
local pX,pY = var:getPosition()
if (p.x < (pX + 80)) and (p.y < (pY + 80) and (p.x > pX) and (p.y > pY)) then
–if var:getBoundingBox():containsPoint§ then
if currentNum == var.num then
– 如果是点击的数字,则移除卡片
table.remove(allCards, key)
layer:removeChild(var, true)
– 点击了1之后,其他数字翻过背景
if currentNum == 1 then
showAllCardsBg()
end
– 当所有卡片都被顺序点击了,提示成功
if table.maxn( allCards ) <= 0 then
print( “Success” )
end
– 每次增加1
currentNum = currentNum + 1
end
end
end
end
– 初始化方法
local function init()
– 创建一个层
layer = cc.Layer:create()
– 将层添加到场景
self:addChild( layer )
– 设置可点击
layer:setTouchEnabled( true )
– 注册监听事件
layer:registerScriptTouchHandler( onTouch )
– 开始游戏
startGame()
– self:addChild(layer)
– --测试代码
– local s = cc.Sprite:create(“res/mn.jpg”)
– s:setPosition(cc.p(0,0))
– s:setAnchorPoint( cc.p( 0, 0 ) )
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