FFmpeg之OpenGL绘制与Native Window绘制(五)

本文详细介绍了OpenGL的基本绘图方式,包括点、线、三角形的绘制,以及在ModernOpenGLES和AndroidNDK环境中的NativeWindow编程实践。此外,还涉及了多边形渲染模式和创建示例代码。最后提到了Android开发中的相关资源和面试准备要点。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  • Modern OpenGL ES: ndk编程——画一个三角形之NativeWindow

一、OpenGL绘制方式详解

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简述

OpenGL绘制方式

OpenGL可以支持很多不同的图元类型,最基础的为点,线,或三角形。线和三角形可以组合成条带,循环体或者扇面三角形。点,线,或三角形也是大部分图象硬件设备支持的基础图元类型。

点绘制

点可以通过单一的顶点来表示,点实际上不存在面积,在OpenGL中它通过屏幕上的一个矩形区域来模拟,在渲染点源的时候,OpenGL会通过光栅化规则类判断点的位置。以点位中心绘制一个四边形区域,四边形区域的边长等于点的大小,它是一个固定的状态,可以调用函数glPointSIze()设置。

19956127-c0f3f4a85321875c.png

OPenGL渲染点的时候,每个点的片元的会执行片元着色器,在本质上都是屏幕上的方形区域,而每个像素都可以使用不同的颜色来着色。OPenGL的片元着色器提供了一种特殊的内置变量来完成,叫gl_PointCoord,其中包含了当前片元在点区域内的坐标信息,它只能在片元着色器中工作,它的值只对点的渲染游戏

线,条带与循环线

OpenGL中的线表示一条线段,一个线可以通过两个顶点来表达,多段线可以使用多个线段链接来表示,首尾闭合的多段线叫循环线,线的宽度可以由glLineWidth()来设置

19956127-18711115ebde5380.png

三角形,条带和扇面

三角形的方式绘制时每个三角形之间都是互相独立的,如果以三角形的方式绘制一个矩形那么需要绘制两个三角形,提供6个顶点。

条带绘制需要4个顶点,前三个顶点构成第一个三角形,后继的顶点将与之前三角形的后两个顶点一起构成新的三角形。

扇面绘制的时候,第一个顶点会作为一个共享点存在,它作为每一个后继三角形的组成部分,之后的每两个顶点都会与这个共享点组成新的三角形。

绘制方式和OpenGL枚举对应关系

19956127-8f3568c9f5d3c1ae.png

绘制方式实例

先构建一个顶点数组

float points[] = {

-0.6f, 0.2f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,

-0.6f, -0.2f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,

-0.2f, 0.2f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,

-0.2f, -0.2f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,

0.2f, 0.2f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,

0.2f, -0.2f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,

};

在空间中的分布位置及顺序

19956127-3b7baa0e951e062b.png

点绘制

设置点的大小

glPointSize(5);

glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 6);

效果

19956127-2ede9243c36469c7.png

线段绘制

设置线段的宽

glLineWidth(10);

glDrawArrays(GL_LINES, 0, 6);

效果

19956127-811896613ed18c42.png

多线段绘制

glDrawArrays(GL_LINES, 0, 6);

效果

19956127-24efcf62e5db56fe.png

循环线绘制

glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, 0, 6);

效果

19956127-eb30ae4b7e8666b6.png

独立三角形绘制

一共六个顶点,相当于绘制了两个三角形

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);

效果

19956127-9dabf2a58c110a64.png

三角形条带绘制

绘制了六个三角形,组成了一个矩形

19956127-b35a24ca7e42e5d6.png

绘制

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP0, 6);

效果

19956127-baf746eb99186fd6.png

三角扇面绘制

以第一个点为共享点,和后续的点组成三角形。

重新构建顶点数组

float points[] = {

0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,

0.4f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,

0.346f, 0.2f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,

0.2f, 0.346f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,

0.0f, 0.4f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,

-0.2f, 0.346f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,

};

在空间中的分布位置及顺序

19956127-bd0d53a47a5d757a.png

绘制

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 6);

效果

19956127-238b729e530553ac.png

多边形渲染模式

可以将多边形渲染为点集,轮廓线或填充。

可以调用glPolygonMode()函数进行设置

19956127-3a4d7beb6b56bf56.png

以上面的扇形为例

点集效果

glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK ,GL_POINT);

19956127-61a09fcdbf90025d.png

轮廓线效果

glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

19956127-2062121ceacc4ec2.png

填充效果

glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);

19956127-ac922feeb118f63a.png

二、Modern OpenGL ES: ndk编程——画一个三角形之NativeWindow

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OpenGLES 3.0 需要链接到 下面库:

1 OpenGLES3.0 库 libGLESv2.lib 和 EGL 库 libEGL.lib

我们会在 android-ndk-r10c下的 platforms/android-21/arch-arm/usr/lib下找到这两个 libEGL.so 和 libGLEv3.so

2 OpenGLES3.0 应用程序也需要 包含 相关的 ES3.0 和 EGL 头文件

#include <EGL/egl.h>

#include <GLES3/gl3.h>

也可以包含 gl2ext.h 头文件,已包含一些opengl es的扩展性能

OpenGL ES3.0 写一个 三角形的demo:

内容:

1 用EGL创建on-screen 渲染surface

2 加载vertex/fragment shaders

3 创建shader 工程 ,编译shaders,并链接到shader 工程

4 设置viewport

5 重置 color buffer

6 渲染简单的形状

7 使颜色buffer的 内容在EGL window surface上可见

Android.mk:

Android 通过mk 文件来 导入外部c/c++库,并输出so共享库,以供Android platform调用。因此,Android ndk编程需要从 Android.mk入手

一般, 在mk文件中 以LOCAL开头的名字都是 ndk编译系统的 宏名,在编译时,会识别这些名字:

参考: http://blog.csdn.net/smfwuxiao/article/details/8530742

**1.定义 当前路径 即 LOCAL_PATH **

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

这个就是 当前Android工程 的Android.mk 所在的根目录

2. 定义编译导出的共享库的名字

LOCAL_MODULE := name

3. 定义c/c++宏

LOCAL_CFLAGS += -DANDROID

形如LOCAL_CFLAGS : = -D*想入这种形式 表明 要在全局(即所有的c/c++文件里)定义 *的 宏

4 列举出对应于同一模块的,要编译的源文件(注意不是头文件)

LOCAL_SRC_FILES := *.c /

**.c

5 包含源文件要用到的 头文件的路径,它是Android 工程目录jni根目录的相对路径

LOCAL_C_INCLUDES : = $(your-path)

6 告诉链接器在加载共享库的时候必须链接 系统.so共享库

LOCAL_LDLIBS : = **

7 指定应该链接到当前模块的静态库(可指定多个)。 当前模块是动态库时,才有意义

自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数初中级Android工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但对于培训机构动则近万的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

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核心的知识点,看一些面试的博客吸取大家面试的一些经验。**

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[外链图片转存中…(img-TFZCmEw7-1713306189234)]

不管是Android基础还是Java基础以及常见的数据结构,这些是无原则地必须要熟练掌握的,尤其是非计算机专业的同学,面试官一上来肯定是问你基础,要是基础表现不好很容易被扣上基础不扎实的帽子,常见的就那些,只要你平时认真思考过基本上面试是没太大问题的。

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