Choreographer原理及应用,万字长文总结Android多进程

  1. 在一次VSYNC信号期间多次调用scheduleTraversals是没有意义的,所以用了个标志位标记一下

  2. 发送了一个屏障消息,让同步的消息不能执行,只能执行异步消息,而绘制的消息是异步的,保证了绘制的消息的优先级。绘制任务肯定高于其他的同步任务的。关于Handler同步屏障的具体详情可以阅读一下我之前写的一篇文章Handler同步屏障

  3. 利用Choreographer,调用了它的postCallback方法,暂时不知道拿来干嘛的,后面详细介绍

Choreographer 初始化

首先我们需要知道mChoreographer是什么,在什么地方进行的初始化。在ViewRootImpl的构造方法里面,我看到了它的初始化。

public ViewRootImpl(Context context, Display display) {

mContext = context;

//Binder代理IWindowSession,与WMS通信

mWindowSession = WindowManagerGlobal.getWindowSession();

mDisplay = display;

//初始化当前线程 一般就是主线程,一般是在WindowManagerGlobal.addView()里面调用的

mThread = Thread.currentThread();

mWidth = -1;

mHeight = -1;

//Binder代理 IWindow

mWindow = new W(this);

//当前是不可见的

mViewVisibility = View.GONE;

mFirst = true; // true for the first time the view is added

mAdded = false;

//初始化Choreographer,从getInstance()方法名,看起来像是单例

mChoreographer = Choreographer.getInstance();

}

在ViewRootImpl的构造方法中初始化Choreographer,利用Choreographer的getInstance方法,看起来像是单例。

//Choreographer.java

/**

  • Gets the choreographer for the calling thread. Must be called from

  • a thread that already has a {@link android.os.Looper} associated with it.

  • 获取当前线程中的单例Choreographer,在获取之前必须保证该线程已初始化好Looper

  • @return The choreographer for this thread.

  • @throws IllegalStateException if the thread does not have a looper.

*/

public static Choreographer getInstance() {

return sThreadInstance.get();

}

// Thread local storage for the choreographer.

//线程私有

private static final ThreadLocal sThreadInstance =

new ThreadLocal() {

@Override

protected Choreographer initialValue() {

//从当前线程的ThreadLocalMap中取出Looper

Looper looper = Looper.myLooper();

if (looper == null) {

throw new IllegalStateException(“The current thread must have a looper!”);

}

//初始化

Choreographer choreographer = new Choreographer(looper, VSYNC_SOURCE_APP);

if (looper == Looper.getMainLooper()) {

mMainInstance = choreographer;

}

return choreographer;

}

};

从上面的代码可以看出,其实getInstance()的实现并不是真正意义上的单例,而是线程内的单例。其实现原理是利用ThreadLocal来实现数据线程私有化,不了解的同学可以看一下Handler机制你需要知道的一切

在ThreadLocal的initialValue()中,先是取出已经在当前线程初始化好的私有数据Looper,如果当前线程没有初始化Looper,那么对不起了,先抛个IllegalStateException表示一下。

这里的初始化一般是在主线程中,主线程中的Looper早就初始化好了,所以这里不会抛异常。by the way,主线程Looper是在什么时候初始化好的?先看一下应用进程的创建流程:

  1. AMS通过调用Process.start()来创建应用进程

  2. 在Process.start()里面通过ZygoteProcess的zygoteSendArgsAndGetResult与Zygote进程(Zygote是谁?它是进程孵化大师,创建之初就使用zygoteServer.registerServerSocketFromEnv创建zygote通信的服务端;然后还通过调用forkSystemServer启动system_server;然后是zygoteServer.runSelectLoop进入循环模式)建立Socket连接,并将创建进程所需要的参数发送给Zygote的Socket服务端

  3. Zygote进程的Socket服务端(ZygoteServer)收到参数后调用ZygoteConnection.processOneCommand() 处理参数,并 fork 进程

  4. 然后通过RuntimeInit的findStaticMain()找到ActivityThread类的main方法并执行

想必分析到这里,大家已经很熟悉了吧

//ActivityThread.java

public static void main(String[] args) {

//初始化主线程的Looper

Looper.prepareMainLooper();

//创建好ActivityThread 并调用attach

ActivityThread thread = new ActivityThread();

thread.attach(false, startSeq);

if (sMainThreadHandler == null) {

sMainThreadHandler = thread.getHandler();

}

//主线程处于loop循环中

Looper.loop();

//主线程的loop循环是不能退出的

throw new RuntimeException(“Main thread loop unexpectedly exited”);

}

应用进程一启动,主线程的Looper就首当其冲的初始化好了,说明它在Android中的地位重要性非常大。它的初始化,就是将Looper存于ThreadLocal中,然后再将该ThreadLocal存于当前线程的ThreadLocalMap中,以达到线程私有化的目的。

回到Choreographer的构造方法

//Choreographer.java

private Choreographer(Looper looper, int vsyncSource) {

//把Looper传进来放起

mLooper = looper;

//FrameHandler初始化 传入Looper

mHandler = new FrameHandler(looper);

// USE_VSYNC 在 Android 4.1 之后默认为 true,

// FrameDisplayEventReceiver是用来接收VSYNC信号的

mDisplayEventReceiver = USE_VSYNC

? new FrameDisplayEventReceiver(looper, vsyncSource)
null;

mLastFrameTimeNanos = Long.MIN_VALUE;

//一帧的时间,60FPS就是16.66ms

mFrameIntervalNanos = (long)(1000000000 / getRefreshRate());

// 回调队列

mCallbackQueues = new CallbackQueue[CALLBACK_LAST + 1];

for (int i = 0; i <= CALLBACK_LAST; i++) {

mCallbackQueues[i] = new CallbackQueue();

}

// b/68769804: For low FPS experiments.

setFPSDivisor(SystemProperties.getInt(ThreadedRenderer.DEBUG_FPS_DIVISOR, 1));

}

构造Choreographer基本上是完了,构造方法里面有些新东西,后面详细说。

Choreographer 流程原理

现在我们来说一下Choreographer的postCallback(),也就是ViewRootImpl使用的地方

//Choreographer.java

//ViewRootImpl是使用的这个

public void postCallback(int callbackType, Runnable action, Object token) {

postCallbackDelayed(callbackType, action, token, 0);

}

public void postCallbackDelayed(int callbackType,

Runnable action, Object token, long delayMillis) {

postCallbackDelayedInternal(callbackType, action, token, delayMillis);

}

private final CallbackQueue[] mCallbackQueues;

private void postCallbackDelayedInternal(int callbackType,

Object action, Object token, long delayMillis) {

synchronized (mLock) {

final long now = SystemClock.uptimeMillis();

final long dueTime = now + delayMillis;

//将mTraversalRunnable存入mCallbackQueues数组callbackType处的队列中

mCallbackQueues[callbackType].addCallbackLocked(dueTime, action, token);

//传入的delayMillis是0,这里dueTime是等于now的

if (dueTime <= now) {

scheduleFrameLocked(now);

} else {

Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK, action);

msg.arg1 = callbackType;

msg.setAsynchronous(true);

mHandler.sendMessageAtTime(msg, dueTime);

}

}

}

有2个关键地方,第一个是将mTraversalRunnable存起来方便待会儿调用,第二个是执行scheduleFrameLocked方法

//Choreographer.java

private void scheduleFrameLocked(long now) {

if (!mFrameScheduled) {

mFrameScheduled = true;

if (USE_VSYNC) {

//走这里

// 如果当前线程是初始化Choreographer时的线程,直接申请VSYNC,否则立刻发送一个异步消息到初始化Choreographer时的线程中申请VSYNC

if (isRunningOnLooperThreadLocked()) {

scheduleVsyncLocked();

} else {

Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC);

msg.setAsynchronous(true);

mHandler.sendMessageAtFrontOfQueue(msg);

}

} else {

//这里是未开启VSYNC的情况,Android 4.1之后默认开启

final long nextFrameTime = Math.max(

mLastFrameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS + sFrameDelay, now);

if (DEBUG_FRAMES) {

Log.d(TAG, “Scheduling next frame in " + (nextFrameTime - now) + " ms.”);

}

Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_FRAME);

msg.setAsynchronous(true);

mHandler.sendMessageAtTime(msg, nextFrameTime);

}

}

}

通过调用scheduleVsyncLocked()来监听VSYNC信号,这个信号是由硬件发出来的,信号来了的时候才开始绘制工作。

//Choreographer.java

private final FrameDisplayEventReceiver mDisplayEventReceiver;

private void scheduleVsyncLocked() {

mDisplayEventReceiver.scheduleVsync();

}

private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver implements Runnable {

}

//DisplayEventReceiver.java

public void scheduleVsync() {

if (mReceiverPtr == 0) {

Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event "

  • “receiver has already been disposed.”);

} else {

//注册监听VSYNC信号,会回调dispatchVsync()方法

nativeScheduleVsync(mReceiverPtr);

}

}

mDisplayEventReceiver是一个FrameDisplayEventReceiver,FrameDisplayEventReceiver继承自DisplayEventReceiver。在DisplayEventReceiver里面有一个方法scheduleVsync(),这个方法是用来注册监听VSYNC信号的,它是一个native方法,水平有限,暂不继续深入了。

当有VSYNC信号来临时,native层会回调DisplayEventReceiver的dispatchVsync方法

//DisplayEventReceiver.java

// Called from native code.

@SuppressWarnings(“unused”)

private void dispatchVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) {

onVsync(timestampNanos, builtInDisplayId, frame);

}

public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) {

}

当收到VSYNC信号时,回调dispatchVsync方法,走到了onVsync方法,这个方法被子类FrameDisplayEventReceiver覆写了的

//FrameDisplayEventReceiver.java

//它是Choreographer的内部类

private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver

implements Runnable {

@Override

public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) {

if (builtInDisplayId != SurfaceControl.BUILT_IN_DISPLAY_ID_MAIN) {

Log.d(TAG, "Received vsync from secondary display, but we don’t support "

  • "this case yet. Choreographer needs a way to explicitly request "

  • "vsync for a specific display to ensure it doesn’t lose track "

  • “of its scheduled vsync.”);

scheduleVsync();

return;

}

//timestampNanos是VSYNC回调的时间戳 以纳秒为单位

long now = System.nanoTime();

if (timestampNanos > now) {

timestampNanos = now;

}

if (mHavePendingVsync) {

Log.w(TAG, "Already have a pending vsync event. There should only be "

  • “one at a time.”);

} else {

mHavePendingVsync = true;

}

mTimestampNanos = timestampNanos;

mFrame = frame;

//自己是一个Runnable,把自己传了进去

Message msg = Message.obtain(mHandler, this);

//异步消息,保证优先级

msg.setAsynchronous(true);

mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);

}

@Override

public void run() {

doFrame(mTimestampNanos, mFrame);

}

}

在onVsync()方法中,其实主要内容就是发个消息(应该是为了切换线程),然后执行run方法。而在run方法中,调用了Choreographer的doFrame方法。这个方法有点长,我们来理一下。

//Choreographer.java

//frameTimeNanos是VSYNC信号回调时的时间

void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) {

final long startNanos;

synchronized (mLock) {

if (!mFrameScheduled) {

return; // no work to do

}

long intendedFrameTimeNanos = frameTimeNanos;

startNanos = System.nanoTime();

//jitterNanos为当前时间与VSYNC信号来时的时间的差值,如果Looper有很多异步消息等待处理(或者是前一个异步消息处理特别耗时,当前消息发送了很久才得以执行),那么处理当来到这里时可能会出现很大的时间间隔

final long jitterNanos = startNanos - frameTimeNanos;

//mFrameIntervalNanos是帧间时长,一般手机上为16.67ms

if (jitterNanos >= mFrameIntervalNanos) {

final long skippedFrames = jitterNanos / mFrameIntervalNanos;

//想必这个日志大家都见过吧,主线程做了太多的耗时操作或者绘制起来特别慢就会有这个

//这里的逻辑是当掉帧个数超过30,则输出相应日志

if (skippedFrames >= SKIPPED_FRAME_WARNING_LIMIT) {

Log.i(TAG, "Skipped " + skippedFrames + " frames! "

  • “The application may be doing too much work on its main thread.”);

}

final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos;

frameTimeNanos = startNanos - lastFrameOffset;

}

}

try {

AnimationUtils.lockAnimationClock(frameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);

mFrameInfo.markInputHandlingStart();

doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);

mFrameInfo.markAnimationsStart();

doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);

//执行回调

mFrameInfo.markPerformTraversalsStart();

doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);

doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos);

} finally {

AnimationUtils.unlockAnimationClock();

}

}

doFrame大体做了2件事,一个是可能会给开发者打个日志提醒下卡顿,另一个是执行回调。

当VSYNC信号来临时,记录了此时的时间点,也就是这里的frameTimeNanos。而执行doFrame()时,是通过Looper的消息循环来的,这意味着前面有消息没执行完,那么当前这个消息的执行就会被阻塞在那里。时间太长了,而这个是处理界面绘制的,如果时间长了没有即时进行绘制,就会出现掉帧。源码中也打了log,在掉帧30的时候。

下面来看一下执行回调的过程

//Choreographer.java

void doCallbacks(int callbackType, long frameTimeNanos) {

CallbackRecord callbacks;

synchronized (mLock) {

final long now = System.nanoTime();

//根据callbackType取出相应的CallbackRecord

callbacks = mCallbackQueues[callbackType].extractDueCallbacksLocked(

now / TimeUtils.NANOS_PER_MS);

if (callbacks == null) {

return;

}

mCallbacksRunning = true;

}

try {

Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_VIEW, CALLBACK_TRACE_TITLES[callbackType]);

for (CallbackRecord c = callbacks; c != null; c = c.next) {

//

c.run(frameTimeNanos);

}

} finally {

}

}

private static final class CallbackRecord {

public CallbackRecord next;

public long dueTime;

public Object action; // Runnable or FrameCallback

public Object token;

public void run(long frameTimeNanos) {

if (token == FRAME_CALLBACK_TOKEN) {

((FrameCallback)action).doFrame(frameTimeNanos);

} else {

//会走到这里来,因为ViewRootImpl的scheduleTraversals时,postCallback传过来的token是null。

((Runnable)action).run();

}

}

}

从mCallbackQueues数组中找到callbackType对应的CallbackRecord,然后执行队列里面的所有元素(CallbackRecord)的run方法。然后也就是执行到了ViewRootImpl的scheduleTraversals时,postCallback传过来的mTraversalRunnable(是一个Runnable)。回顾一下:

//ViewRootImpl.java

final class TraversalRunnable implements Runnable {

@Override

public void run() {

doTraversal();

}

}

也是,我们整个流程也就完成了,从doTraversal()开始就是View的三大流程(measure、layout、draw)了。Choreographer的使命也基本完成了。

上面就是Choreographer的工作流程。简单总结一下:

  1. 从ActivityThread.handleResumeActivity开始,ActivityThread.handleResumeActivity()->WindowManagerImpl.addView()->WindowManagerGlobal.addView()->初始化ViewRootImpl->初始化Choreographer->ViewRootImpl.setView()

  2. 在ViewRootImpl的setView中会调用requestLayout()->scheduleTraversals(),然后是建立同步屏障

  3. 通过Choreographer线程单例的postCallback()提交一个任务mTraversalRunnable,这个任务是用来做View的三大流程的(measure、layout、draw)

  4. Choreographer.postCallback()内部通过DisplayEventReceiver.nativeScheduleVsync()向系统底层注册VSYNC信号监听,当VSYNC信号来临时,会回调DisplayEventReceiver的dispatchVsync(),最终会通知FrameDisplayEventReceiver.onVsync()方法。

  5. 在onVsync()中取出之前传入的任务mTraversalRunnable,执行run方法,开始绘制流程。

4. 应用

在了解了Choreographer的工作原理之后,我们来点实际的,将Choreographer这块的知识利用起来。它可以帮助我们检测应用的fps。

检测FPS

有了上面的分析,我们知道Choreographer内部去监听了VSYNC信号,并且当VSYNC信号来临时会发个异步消息给Looper,在执行到这个消息时会通知外部观察者(上面的观察者就是ViewRootImpl),通知ViewRootImpl可以开始绘制了。Choreographer的每次回调都是在通知ViewRootImpl绘制,我们只需要统计出1秒内这个回调次数有多少次,即可知道是多少fps。

反正Choreographer是线程单例,我在主线程调用获取它的实例,然后模仿ViewRootImpl调用postCallback注册一个观察者。于是我将该思路写成代码,然后发现,postCallback是居然是hide方法。/无语

但是,有个意外收获,Choreographer提供了另外一个postFrameCallback方法。我看了下源码,与postCallback差异不大,只不过注册的观察者类型是CALLBACK_ANIMATION,但这不影响它回调

//Choreographer.java

public void postFrameCallback(FrameCallback callback) {

postFrameCallbackDelayed(callback, 0);

}

public void postFrameCallbackDelayed(FrameCallback callback, long delayMillis) {

postCallbackDelayedInternal(CALLBACK_ANIMATION,

callback, FRAME_CALLBACK_TOKEN, delayMillis);

}

直接上代码吧,show me the code

object FpsMonitor {

private const val FPS_INTERVAL_TIME = 1000L

/**

  • 1秒内执行回调的次数 即fps

*/

private var count = 0

private val mMonitorListeners = mutableListOf<(Int) -> Unit>()

@Volatile

private var isStartMonitor = false

private val monitorFrameCallback by lazy { MonitorFrameCallback() }

private val mainHandler by lazy { Handler(Looper.getMainLooper()) }

fun startMonitor(listener: (Int) -> Unit) {

mMonitorListeners.add(listener)

if (isStartMonitor) {

return

}

isStartMonitor = true

Choreographer.getInstance().postFrameCallback(monitorFrameCallback)

//1秒后结算 count次数

mainHandler.postDelayed(monitorFrameCallback, FPS_INTERVAL_TIME)

}

fun stopMonitor() {

isStartMonitor = false

count = 0

Choreographer.getInstance().removeFrameCallback(monitorFrameCallback)

mainHandler.removeCallbacks(monitorFrameCallback)

}

class MonitorFrameCallback : Choreographer.FrameCallback, Runnable {

//VSYNC信号到了,且处理到当前异步消息了,才会回调这里

override fun doFrame(frameTimeNanos: Long) {

//次数+1 1秒内

count++

//继续下一次 监听VSYNC信号

Choreographer.getInstance().postFrameCallback(this)

}

override fun run() {

//将count次数传递给外面

mMonitorListeners.forEach {

it.invoke(count)

}

count = 0

//继续发延迟消息 等到1秒后统计count次数

mainHandler.postDelayed(this, FPS_INTERVAL_TIME)

}

}

}

通过记录每秒内Choreographer回调的次数,即可得到FPS。

监测卡顿

Choreographer除了可以用来监测FPS以外还可以拿来进行卡顿检测。

Choreographer 流畅度监测

通过设置Choreographer的FrameCallback,可以在每一帧被渲染的时候记录下它开始渲染的时间,这样在下一帧被处理时,我们可以根据时间差来判断上一帧在渲染过程中是否出现掉帧。Android中,每发出一个VSYNC信号都会通知界面进行重绘、渲染,每一次同步周期为16.6ms,代表一帧的刷新频率。每次需要开始渲染的时候都会回调doFrame(),如果某2次doFrame()之间的时间差大于16.6ms,则说明发生了UI有点卡顿,已经在掉帧了,拿着这个时间差除以16.6就得出了掉过了多少帧。

原理大概就是这样,show me the code:

object ChoreographerMonitor {

@Volatile

private var isStart = false

private val monitorFrameCallback by lazy { MonitorFrameCallback() }

private var mListener: (Int) -> Unit = {}

private var mLastTime = 0L

fun startMonitor(listener: (Int) -> Unit) {

if (isStart) {

return

}

mListener = listener

Choreographer.getInstance().postFrameCallback(monitorFrameCallback)

isStart = true

}

fun stopMonitor() {

isStart = false

Choreographer.getInstance().removeFrameCallback { monitorFrameCallback }

}

class MonitorFrameCallback : Choreographer.FrameCallback {

private val refreshRate by lazy {

//计算刷新率 赋值给refreshRate

if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.R) {

App.getAppContext().display?.refreshRate ?: 16.6f

} else {

val windowManager =

App.getAppContext().getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE) as WindowManager

windowManager.defaultDisplay.refreshRate

}

}

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