2024年大数据最全DirectX12(D3D12)基础教程(十七)(1),2024年最新大厂Offer拿到手软啊

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VOID CalcAnimation(ST_GRS_MESH_DATA& stMeshData
                   , FLOAT fTimeInSeconds
                   , CGRSARMatrix& arTransforms)
{
	XMMATRIX mxIdentity = XMMatrixIdentity();
	aiNode\* pNode = stMeshData.m_paiModel->mRootNode;
	aiAnimation\* pAnimation 
        	= stMeshData.m_paiModel->mAnimations[stMeshData.m_nCurrentAnimIndex];

	FLOAT TicksPerSecond = (FLOAT)(pAnimation->mTicksPerSecond != 0
		? pAnimation->mTicksPerSecond
		: 25.0f);

	FLOAT TimeInTicks = fTimeInSeconds \* TicksPerSecond;
	FLOAT AnimationTime = fmod(TimeInTicks, (FLOAT)pAnimation->mDuration);

	ReadNodeHeirarchy(stMeshData, pAnimation, AnimationTime, pNode, mxIdentity);

	UINT nNumBones = (UINT)stMeshData.m_arBoneDatas.GetCount();

	for (UINT i = 0; i < nNumBones; i++)
	{
		arTransforms.Add(stMeshData.m_arBoneDatas[i].m_mxFinalTransformation);
	}
}

10.2、递归遍历骨骼树ReadNodeHeirarchy

ReadNodeHeirarchy函数,是个比较老套的“先根序”“骨架”树结构递归遍历算法。
在这里插入图片描述
  首先,需要将当前骨骼的默认变换矩阵(pNode->mTransformation)读取出来,依据D3D祖传左手坐标系的习惯,需要做个转置先。接着根据当前骨骼名称,查找(FindNodeAnim)动画数据中对应的关键帧节点。如果没有找到,其实按照之前所述,这往往表示当前骨骼可能是个“匿名”节点,仅作为“骨架”中的中间过渡连接节点,其默认变换矩阵即等于该骨骼最终的变换矩阵。

如果找到了当前骨骼对应的动画关键帧数组数据(Assimp中称为"通道mChannels"),那么根据“时间点AnimationTime”,先找到对应的关键帧数据元素,必要时进行插值,计算出该骨骼在当前帧需要的基本变换(SQT):缩放、旋转、位移对应的分量,再按D3D祖传左手坐标系顺序进行“变换复合”(OpenGL是相反的顺序,又因为我们直接使用的DirectXMath库,所以就不需要转置操作了),然后按顺序把矩阵乘起来(mxNodeTransformation = mxScaling * mxRotationM * mxTranslationM; ),最后用这个矩阵替代当前骨骼的变换矩阵,作为骨骼最终的变换矩阵。

接着,将当前骨骼变换矩阵乘以其父骨骼的变换矩阵( mxGlobalTransformation = mxNodeTransformation * mxParentTransform),就得到了当前骨骼相对于整个模型空间的变换矩阵。然后根据骨骼名称,找到之前所述的骨骼数组中当前骨骼对应的元素索引,先将数组中的“逆位姿绑定矩阵”乘以一个当前骨骼变换矩阵再乘以整个模型的变换矩阵:

stMeshData.m_arBoneDatas[nBoneIndex].m_mxFinalTransformation
= stMeshData.m_arBoneDatas[nBoneIndex].m_mxBoneOffset
\* mxGlobalTransformation 
\* stMeshData.m_mxModel;

就得到了最终的骨骼相对于世界空间中的变换矩阵。

void ReadNodeHeirarchy(ST_GRS_MESH_DATA& stMeshData
	, const aiAnimation\* pAnimation
	, FLOAT AnimationTime
	, const aiNode\* pNode
	, const XMMATRIX& mxParentTransform)
{
	
	XMMATRIX mxNodeTransformation = XMMatrixIdentity();
	MXEqual(mxNodeTransformation, pNode->mTransformation);
	mxNodeTransformation = XMMatrixTranspose(mxNodeTransformation);

	CStringA strNodeName(pNode->mName.data);

	const aiNodeAnim\* pNodeAnim = FindNodeAnim(pAnimation, strNodeName);

	if ( pNodeAnim )
	{
		// 缩放
		XMVECTOR vScaling = {};
		CalcInterpolatedScaling(vScaling, AnimationTime, pNodeAnim);
		XMMATRIX mxScaling = XMMatrixScalingFromVector(vScaling);

		// 四元数旋转
		XMVECTOR vRotationQ = {};
		CalcInterpolatedRotation(vRotationQ, AnimationTime, pNodeAnim);
		XMMATRIX mxRotationM = XMMatrixRotationQuaternion(vRotationQ);

		// 位移
		XMVECTOR vTranslation = {};
		CalcInterpolatedPosition(vTranslation, AnimationTime, pNodeAnim);
		XMMATRIX mxTranslationM = XMMatrixTranslationFromVector(vTranslation);

		// 骨骼动画中 最经典的 SQT 组合变换
		mxNodeTransformation = mxScaling \* mxRotationM \* mxTranslationM; 
	}

	XMMATRIX mxGlobalTransformation = mxNodeTransformation \*  mxParentTransform;

	UINT nBoneIndex = 0;
	if (stMeshData.m_mapName2Bone.Lookup(strNodeName, nBoneIndex))
	{
		stMeshData.m_arBoneDatas[nBoneIndex].m_mxFinalTransformation
			= stMeshData.m_arBoneDatas[nBoneIndex].m_mxBoneOffset
			\* mxGlobalTransformation 
			\* stMeshData.m_mxModel;
	}

	for (UINT i = 0; i < pNode->mNumChildren; i++)
	{
		ReadNodeHeirarchy(stMeshData
			, pAnimation
			, AnimationTime
			, pNode->mChildren[i]
			, mxGlobalTransformation);
	}
}

当前骨骼的最终世界空间变换矩阵计算出来后,首先存储到全局骨骼矩阵数组元素的成员中(stMeshData.m_arBoneDatas[nBoneIndex].m_mxFinalTransformation),接着就是循环递归遍历当前骨骼的子骨骼数组,并将这个矩阵作为子骨骼的父骨骼矩阵传入,因为所有骨骼的变换都是相对于自己的局部坐标系设定的,所以计算最终变换时,需要使用父骨骼的变换矩阵将自己变换到父骨骼的坐标空间中。这样“骨骼树”的最终含义就明确了,其实它就是骨骼的子坐标空间的层层级联。

最后需要注意的是stMeshData.m_mxModel,这个模型的最终变换矩阵,本章示例中直接来自于模型导入数据中的根节点的变换矩阵,这个矩阵往往被设定为一个单位矩阵。当需要对模型进行进一步的整体变换时,还需要若干变换(缩放、旋转、位移等)矩阵继续右乘这个矩阵。

10.3、关键帧数据解算和插值

关键帧数据的解算,在本章示例中其实就是一个数组线性查找过程。

具体的,首先根据骨架中具体的骨骼名称找到对应的动画通道数据,也就是该骨骼对应的完整动作的关键帧数组:

const aiNodeAnim\* FindNodeAnim(const aiAnimation\* pAnimation, const CStringA strNodeName)
{
	for (UINT i = 0; i < pAnimation->mNumChannels; i++)
	{
		if ( CStringA(pAnimation->mChannels[i]->mNodeName.data) == strNodeName)
		{
			return pAnimation->mChannels[i];
		}
	}
	return nullptr;
}

接着要判断一下aiNodeAnim* pNodeAnim(即pAnimation->mChannels,通道)中是否有多帧数据,也就是说看看这个数组元素数量是否大于1,根据Assimp的约定,一般情况下如果pAnimation->mChannels对应元素的指针不为空,那么至少都会有1帧变换数据,所以不会有0个元素的情况出现。如果是1帧数据的,那么就不管AnimationTime值,而直接返回这一帧数据即可。

在aiNodeAnim中,每组变换数据:缩放、旋转、位移都是分开存放的。一般情况下,这三个数组的大小是一致的,也就是说每一帧中都同时拥有这三个变换的数据,这也是一般的关键帧骨骼动画的基本要求。但要注意的是,并不总是这样。所以示例代码中也是分开这三个变换数据来处理的。而处理的逻辑基本都是一致的,即先查找对应AnimationTime时间点对应变换数据的数组索引(注意特殊设计的查找,总是保证找到的索引值小于数组上限-1,总是使得下一索引有效!),再根据当前帧索引(PositionIndex),+1得到下一帧索引(NextPositionIndex),计算两帧之间的时间差(DeltaTime),接着利用AnimationTime-当前帧的时间点值(pNodeAnim->mPositionKeys[PositionIndex].mTime),然后除以刚才计算得到的时差(DeltaTime)值,就得到了在两帧之间插值的t值(Factor)。最后利用对应的线性插值函数,在两帧各自的变换数据之间根据Factor值进行插值。

void CalcInterpolatedPosition(XMVECTOR& mxOut
                              , FLOAT AnimationTime
                              , const aiNodeAnim\* pNodeAnim)
{
	if (pNodeAnim->mNumPositionKeys == 1)
	{
		VectorEqual(mxOut, pNodeAnim->mPositionKeys[0].mValue);
		return;
	}

	UINT PositionIndex = 0;
	if (! FindPosition(AnimationTime, pNodeAnim, PositionIndex))
	{// 当前时间段内没有位移的变换,默认返回0.0位移
		mxOut = XMVectorSet(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);
		return;
	}

	UINT NextPositionIndex = (PositionIndex + 1);

	ATLASSERT(NextPositionIndex < pNodeAnim->mNumPositionKeys);
    
	FLOAT DeltaTime 
        = (FLOAT)(pNodeAnim->mPositionKeys[NextPositionIndex].mTime 
                  - pNodeAnim->mPositionKeys[PositionIndex].mTime);
	FLOAT Factor 
        = (AnimationTime - (FLOAT)pNodeAnim->mPositionKeys[PositionIndex].mTime) / DeltaTime;
    
	ATLASSERT(Factor >= 0.0f && Factor <= 1.0f);

	VectorLerp(mxOut
		, pNodeAnim->mPositionKeys[PositionIndex].mValue
		, pNodeAnim->mPositionKeys[NextPositionIndex].mValue
		, Factor);
}

void CalcInterpolatedRotation(XMVECTOR& mxOut, FLOAT AnimationTime, const aiNodeAnim\* pNodeAnim)
{
	if (pNodeAnim->mNumRotationKeys == 1)
	{
		QuaternionEqual(mxOut, pNodeAnim->mRotationKeys[0].mValue);
		return;
	}

	UINT RotationIndex = 0;
	if (!FindRotation(AnimationTime, pNodeAnim, RotationIndex))
	{// 当前时间段内没有旋转变换,默认返回0.0旋转
		mxOut = XMVectorSet(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);
		return;
	}

	UINT NextRotationIndex = (RotationIndex + 1);
	ATLASSERT(NextRotationIndex < pNodeAnim->mNumRotationKeys);
	FLOAT DeltaTime = (FLOAT)(pNodeAnim->mRotationKeys[NextRotationIndex].mTime
		- pNodeAnim->mRotationKeys[RotationIndex].mTime);
	FLOAT Factor = (AnimationTime - (FLOAT)pNodeAnim->mRotationKeys[RotationIndex].mTime) / DeltaTime;
	ATLASSERT(Factor >= 0.0f && Factor <= 1.0f);

	QuaternionSlerp(mxOut
		, pNodeAnim->mRotationKeys[RotationIndex].mValue
		, pNodeAnim->mRotationKeys[NextRotationIndex].mValue
		, Factor);

	XMQuaternionNormalize(mxOut);
}

void CalcInterpolatedScaling(XMVECTOR& mxOut, FLOAT AnimationTime, const aiNodeAnim\* pNodeAnim)
{
	if ( pNodeAnim->mNumScalingKeys == 1 )
	{
		VectorEqual(mxOut, pNodeAnim->mScalingKeys[0].mValue);
		return;
	}

	UINT ScalingIndex = 0;
	if (!FindScaling(AnimationTime, pNodeAnim, ScalingIndex))
	{// 当前时间帧没有缩放变换,返回 1.0缩放比例
		mxOut = XMVectorSet(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
		return;
	}

	UINT NextScalingIndex = (ScalingIndex + 1);
	ATLASSERT(NextScalingIndex < pNodeAnim->mNumScalingKeys);
	FLOAT DeltaTime = (FLOAT)(pNodeAnim->mScalingKeys[NextScalingIndex].mTime - pNodeAnim->mScalingKeys[ScalingIndex].mTime);
	FLOAT Factor = (AnimationTime - (FLOAT)pNodeAnim->mScalingKeys[ScalingIndex].mTime) / DeltaTime;
	ATLASSERT(Factor >= 0.0f && Factor <= 1.0f);

	VectorLerp(mxOut
		, pNodeAnim->mScalingKeys[ScalingIndex].mValue
		, pNodeAnim->mScalingKeys[NextScalingIndex].mValue
		, Factor);
}

关于Scale变换、Position变换的线性插值比较容易理解,最终使用DirectXMath库中的向量线性插值函数XMVectorLerp即可(为了方便兼容Assimp,做了简单封装,即函数VectorLerp)。而对于旋转变换(即Quaternion四元数,按前面所述,其实理解为方位变换更合适),则使用了四元数的球面线性插值,同样DirectXMath中也为我们准备了对应的函数XMQuaternionSlerp(一样做了简单封装,即函数QuaternionSlerp)。

最后关键帧搜索函数的代码如下:

BOOL FindPosition(FLOAT AnimationTime, const aiNodeAnim\* pNodeAnim, UINT& nPosIndex)
{
	nPosIndex = 0;
	if (!(pNodeAnim->mNumPositionKeys > 0))
	{
		return FALSE;
	}

	for ( UINT i = 0; i < pNodeAnim->mNumPositionKeys - 1; i++ )
	{
		// 严格判断时间Tick是否在两个关键帧之间
		if ( ( AnimationTime >= (FLOAT)pNodeAnim->mPositionKeys[i].mTime )
			&& ( AnimationTime < (FLOAT)pNodeAnim->mPositionKeys[i + 1].mTime) )
		{
			nPosIndex = i;
			return TRUE;
		}
	}

	return FALSE;
}

BOOL FindRotation(FLOAT AnimationTime, const aiNodeAnim\* pNodeAnim, UINT& nRotationIndex)
{
	nRotationIndex = 0;
	if (!(pNodeAnim->mNumRotationKeys > 0))
	{
		return FALSE;
	}


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