一看就懂的OpenGL ES教程——仿抖音滤镜的各种奇技淫巧(一)_opengl es添加视频

先自我介绍一下,小编浙江大学毕业,去过华为、字节跳动等大厂,目前阿里P7

深知大多数程序员,想要提升技能,往往是自己摸索成长,但自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

因此收集整理了一份《2024年最新HarmonyOS鸿蒙全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友。
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既有适合小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,涵盖了95%以上鸿蒙开发知识点,真正体系化!

由于文件比较多,这里只是将部分目录截图出来,全套包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、大纲路线、讲解视频,并且后续会持续更新

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正文

青铜

首先是青铜级别,即最简单的级别,也就是对每个片段都是一样的处理方式

灰度滤镜

顾名思义,就是将每一帧画面转化为灰度图。灰度就是没有色彩,对于RGB来说,即色彩分量全部相等,对于YUV来说,即UV分量都为默认值128。

这一点从RGB和YUV的互相转化公式就能推出来,以下为BT601的Limited Range的转化公式:

对于RGB转YUV的公式来说,假如RGB三个分量都相等,那么可以算出此时Y等于RGB中任意一个分量的值,而U、V都是128。

而对于YUV转RGB的公式来说,当YUV的U、V都为128的时候,R、G、B都等于Y。

基于此,片段着色器代码就不难写了。

第一种是最简单的,就是直接将采样到的YUV中的UV置为默认值,即无色的值

#version 300 es
precision mediump float;
//纹理坐标
in vec2 vTextCoord;
//输入的yuv三个纹理
uniform sampler2D yTexture;//采样器
uniform sampler2D uTexture;//采样器
uniform sampler2D vTexture;//采样器
out vec4 FragColor;
void main() {
//采样到的yuv向量数据
vec3 yuv;
//yuv转化得到的rgb向量数据
vec3 rgb;
//分别取yuv各个分量的采样纹理
yuv.x = texture(yTexture, vTextCoord).r;
//直接将uv置为0.0即可(0.5-0.5)
yuv.y = 0.0;
yuv.z = 0.0;
rgb = mat3(
1.0, 1.0, 1.0,
0.0, -0.183, 1.816,
1.540, -0.459, 0.0
) * yuv;
FragColor = vec4(rgb, 1.0);
};

由于在OpenGL es内部已经做了归一化,所以采样到的YUV数值是从0.0-1.0的,因为UV每个通道的范围为0至255,因而此时的无色对应的就是128(更细致地来说是色度分量在偏置处理前的取值范围是-128至127,这时候的无色对应的是“0”值。经过偏置后色度分量取值变成了0至255,因而此时的无色对应的就是128了),对应在shader中归一化的数值就是0.5,又因为在矩阵相乘之前先减0.5,所以这里就直接置为0.0即可

第二种,使用灰度转化公式

gray = R * 0.2125 + G * 0.7154 + B * 0.0721

直接代入,没啥好说的,不要问我公式怎么推导的。

#version 300 es
precision mediump float;
//纹理坐标
in vec2 vTextCoord;
//输入的yuv三个纹理
uniform sampler2D yTexture;//采样器
uniform sampler2D uTexture;//采样器
uniform sampler2D vTexture;//采样器
out vec4 FragColor;
void main() {
//采样到的yuv向量数据
vec3 yuv;
//yuv转化得到的rgb向量数据
vec3 rgb;
//分别取yuv各个分量的采样纹理
yuv.x = texture(yTexture, vTextCoord).r;
//直接将uv置为0.0即可(0.5-0.5)
yuv.y = 0.0;
yuv.z = 0.0;
rgb = mat3(
1.0, 1.0, 1.0,
0.0, -0.183, 1.816,
1.540, -0.459, 0.0
) * yuv;
float gray = rgb.r * 0.2125 + rgb.g * 0.7154 + rgb.b * 0.0721;
FragColor = vec4(gray,gray,gray, 1.0);
};

几行代码功夫,萌萌的动画片变得特别有时代感~

反色滤镜

所谓的反色,就是其RGB颜色值与其相加和为255的对应颜色值,将一幅图置为反色,看起来就有种拍X光的效果。常见的反色如下表格所示,左右项互为反色(来源于百度百科):

白色(255,255,255)黑色(0,0,0)
灰色-25%(195,195,195)灰度-80%(60,60,60)
褐色(185,122,87)深灰蓝绿色(70,133,168)
玫瑰色(粉红)(255,174,201)深绿色(0,81,54)
金色(255,201,14)蓝色(0,54,241)
浅黄色(239,228,176)墨蓝色(16,27,79)
酸橙色(181,230,29)亮蓝色(74,25,226)
淡青绿色(153,217,234)深红褐色(102,38,21)
蓝灰色(112,146,190)咖啡色(143,109,65)
淡蓝紫色(200,191,231)深苔藓色(55,64,24)
黑色(0,0,0)白色(255,255,255)
灰色-50%(127,127,127)灰色-50%(127,127,127)(反色就是它本身)
深红色(136,0,21)浅蓝绿色(119,255,234)
红色(237,28,36)蓝绿色(18,227,219)
橙色(255,127,39)暗青蓝色(0,128,216)
黄色(255,242,0)靛蓝色(0,13,255)
绿色(34,177,76)暗玫红色(221,78,179)
青绿(0,162,232)鲜橙色(255,93,23)
靛青(63,72,204)棕黄色(192,183,51)
紫色(163,73,164)草绿色(92,182,91)

这样片段着色器就很简单了:

#version 300 es
precision mediump float;
//纹理坐标
in vec2 vTextCoord;
//输入的yuv三个纹理
uniform sampler2D yTexture;//采样器
uniform sampler2D uTexture;//采样器
uniform sampler2D vTexture;//采样器
out vec4 FragColor;
void main() {
//采样到的yuv向量数据
vec3 yuv;
//yuv转化得到的rgb向量数据
vec3 rgb;
//分别取yuv各个分量的采样纹理
yuv.x = texture(yTexture, vTextCoord).r;
//直接将uv置为0.0即可(0.5-0.5)
yuv.y = 0.0;
yuv.z = 0.0;
rgb = mat3(
1.0, 1.0, 1.0,
0.0, -0.183, 1.816,
1.540, -0.459, 0.0
) * yuv;
//取反色
FragColor = vec4(vec3(1.0 - rgb.r, 1.0 - rgb.g, 1.0 - rgb.b), 1.0);

};

只要最后赋值的一行改为以下即可:

FragColor = vec4(vec3(1.0 - rgb.r, 1.0 - rgb.g, 1.0 - rgb.b), 1.0);

一行代码功夫,一切都”反了“。

白银

白银级别难度当然有所提升,主要是不同区域的片段的处理方式不一样了。

灰度反色交叉滤镜

#version 300 es
precision mediump float;
//纹理坐标
in vec2 vTextCoord;
//输入的yuv三个纹理
uniform sampler2D yTexture;//采样器
uniform sampler2D uTexture;//采样器
uniform sampler2D vTexture;//采样器
out vec4 FragColor;

void main() {
//采样到的yuv向量数据
vec3 yuv;
//yuv转化得到的rgb向量数据
vec3 rgb;
//分别取yuv各个分量的采样纹理(r表示?)
yuv.x = texture(yTexture, vTextCoord).r;
yuv.y = texture(uTexture, vTextCoord).g - 0.5;
yuv.z = texture(vTexture, vTextCoord).b - 0.5;
rgb = mat3(
1.0, 1.0, 1.0,
0.0, -0.183, 1.816,
1.540, -0.459, 0.0
) * yuv;
//根据不同的纹理坐标区域,赋值不同颜色值给当前当前片段颜色值
if (vTextCoord.x < 0.5 && vTextCoord.y < 0.5) {
//左上角区域,反色滤镜
FragColor = vec4(vec3(1.0 - rgb.r, 1.0 - rgb.g, 1.0 - rgb.b), 1.0);
} else if (vTextCoord.x > 0.5 && vTextCoord.y > 0.5) {
//右下角区域,灰度滤镜
float gray = rgb.r * 0.2125 + rgb.g * 0.7154 + rgb.b * 0.0721;
FragColor = vec4(gray, gray, gray, 1.0);
} else {
FragColor = vec4(rgb, 1.0);
}
};

代码一出来,其实也是so easy~关键点就是对于纹理坐标所在区域的判断,如果处于左上角,即x<0.5,y<0.5,则使用反色效果。如果处于右下角,即x>0.5,y>0.5,则使用灰度效果。其余区域不做额外处理

又是几行代码的功夫,就戴上了”有色眼镜“~

黄金

黄金级别对于刚接触的童鞋来说可能是一个小门槛,因为这里开始当前片段采样的纹素可能并非是片段本身对应的纹理坐标了,而是根据需要采样自己想要的纹理坐标位置的颜色值

二分屏

二分屏,顾名思义,即将一个画面分为2个重复的画面在平均分的屏幕位置上渲染。这里的二分屏为了保证图像不变形,所以每个分屏都采样原来纹理图片的中间一半的区域。如下图所示,左边是被渲染的图元,右边是被采样的纹理:

该图显示的是针对片段在第一个分屏的情况,因为之前讲过纹理映射就是相当于将图元的顶点和纹理的顶点一一对上。

从这个图我们可以得出一个通用结论,假如当前片段坐标为(x,y),当y小于0.5的时候,则采样纹理图片对应位置为y+0.25的纹素

那么对于下方的分屏,就可以顺藤摸瓜推出以下结论:

当y大于0.5的时候,则采样纹理图片对应位置为y-0.25的纹素。

上片段着色器代码:

#version 300 es

precision mediump float;
//纹理坐标
in vec2 vTextCoord;
//输入的yuv三个纹理
uniform sampler2D yTexture;//采样器
uniform sampler2D uTexture;//采样器
uniform sampler2D vTexture;//采样器
out vec4 FragColor;
void main() {
//采样到的yuv向量数据
vec3 yuv;
//yuv转化得到的rgb向量数据
vec3 rgb;

vec2 uv = vTextCoord.xy;
float y;
//关键点,对渲染图元不同位置的点采样纹理的不同位置
if (uv.y >= 0.0 && uv.y <= 0.5) {
//当渲染图元的点位于上半部分的时候,采样比其纵坐标大于0.25部分
uv.y = uv.y + 0.25;
}else{
//当渲染图元的点位于下半部分的时候,采样比其纵坐标小于0.25部分
uv.y = uv.y - 0.25;
}
//分别取yuv各个分量的采样纹理
yuv.x = texture(yTexture, uv).r;
yuv.y = texture(uTexture, uv).g - 0.5;
yuv.z = texture(vTexture, uv).b - 0.5;
rgb = mat3(
1.0, 1.0, 1.0,
0.0, -0.183, 1.816,
1.540, -0.459, 0.0
) * yuv;
FragColor = vec4(rgb, 1.0);
};

四分屏

四分屏就更好玩了,但是原理和二分屏是一样的。

如下图,左边是被渲染的图元,右边是被采样的纹理,像之前所说的,可以将纹理和图元的顶点一一对上,比如四分屏的第一个格子和纹理的对应关系如下图所示:

所以对于第一个分屏,假如此时需要渲染的片段为(x,y),则可以推出采样的通用关系:

当x<0.5,y<0.5的时候,采样(x*2,y*2)的纹素。

那么以此类推,就可以推出:

当x>0.5,y<0.5的时候,采样((x-0.5)*2,y*2)的纹素。

当x<0.5,y>0.5的时候,采样(x*2,(y-0.5)*2)的纹素。

当x>0.5,y>0.5的时候,采样((x-0.5)*2,(y-0.5)*2)的纹素。

片段着色器代码:

网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。

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一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!

2,y*2)的纹素。`

当x<0.5,y>0.5的时候,采样(x*2,(y-0.5)*2)的纹素。

当x>0.5,y>0.5的时候,采样((x-0.5)*2,(y-0.5)*2)的纹素。

片段着色器代码:

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