大数据最全DirectX12(D3D12)基础教程(外篇三)—(2),2024年最新挑战华为社招

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  这个错误的提示,起初让我一脸懵逼,它提示的本意是说设置了光栅化阶段,但是后续的阶段并没有提供Position流变量,然后我想到的就是仔细检查了提供给ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState函数的所有参数,一个个比对,居然在同样参数的情况下,一个例子可以创建成功,另一个例子死活不行。百思不得其解!


## 二、解决


  接着没有办法只好去问度娘和CSDN,结果是一无所获,于是大胆的翻墙出去古狗一下,居然发现在微软示例的问题列表里也有人遇到了跟我一样的问题,而回答只是简单的说要用SV\_POSITION,突然间我反应过来原来是Shader文件写的有问题,错误的初始版本如下:



struct VSInput
{
float4 position : POSITION0; //顶点位置
float4 normal : NORMAL0; //法线
float2 texuv : TEXCOORD0; //纹理坐标
};

struct PSInput
{
float4 position : POSITION0; //位置
float4 normal : NORMAL0; //法线
float2 texuv : TEXCOORD0; //纹理坐标
};
PSInput VSMain(VSInput vin)
{
PSInput vout;
// 最终变换到视空间
vout.position = mul(vout.position, mxMVP);
// 向量仅做世界矩阵变换
vout.normal = mul(vin.normal, mxWorld);
// 纹理坐标原样输出
vout.texuv = vin.texuv;
return vout;
}


  问题就在于用于Vertex Shader阶段输出的Position变量,语义依然是:POSITION0,需要改成SV\_POSITION0如下:



struct VSInput
{
float4 position : POSITION0; //顶点位置
float4 normal : NORMAL0; //法线
float2 texuv : TEXCOORD0; //纹理坐标
};

struct PSInput
{
float4 position : SV_POSITION0; //位置
float4 normal : NORMAL0; //法线
float2 texuv : TEXCOORD0; //纹理坐标
};
PSInput VSMain(VSInput vin)
{
PSInput vout;
// 最终变换到视空间
vout.position = mul(vout.position, mxMVP);
// 向量仅做世界矩阵变换
vout.normal = mul(vin.normal, mxWorld);
// 纹理坐标原样输出
vout.texuv = vin.texuv;
return vout;
}


## 三、简析


  结合ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState报错的提示,并结合SV\_语义文法前缀的含义,其实这个问题就很好理解了,本质上其实POSITION只是个语法层面的语义,主要用于从C/C++代码中传递顶点位置数据到Shader中,或者说是从CPU内存中传递到GPU显存中的一个标识,GPU并不过多解读其含义,只是简单的知道它修饰的变量是个“位置”,甚至GPU只是理解为是一个普通向量,这主要是为了Shader编写的灵活性,比如通常用一些语义文法传递一些其它含义的辅助变量到GPU渲染管线中,或者在渲染管线各阶段间传递一些其他含义的向量变量,这是一个很常用的技巧,比如下面的Shader片段:





![img](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/da00ba64bcec8640dcd9206969f2769a.png)
![img](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/d3211a5b9f87aa8241f9360ffb138fe8.png)

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