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原创 DirectX12(D3D12)基础教程 二“纹理”
通资源前后状态变化,默认堆资源由D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST变成D3D12_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE说明复制完成。资源屏障(Resource Barrier)只有当图片数据完全复制到默认堆后默认堆数据才完整,让访问其数据数据才有意义,所以要设置资源屏障,借助DirectX-Headers让代码变得简单。它的最终目标是放图片数据资源,因它GPU 可读写,CPU无法访问,所以需要上传堆。
2024-09-29 16:15:44 780
原创 DirectX12(D3D12)基础教程一 “你好三角形”
ThrowIfFailed(m_swapChain->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&rtv[i]))) RTV描述符它其实是交换链表面,m_device->CreateRenderTargetView(rtv[i].Get(), nullptr, rtvHandle)创建RTV描述符与交换链表面关连起来。PSO 渲染管线状态对象是复杂而重要的概念,这里也不作说明,先了解如何使用,可以理解成使用gpu绘画时,根签名是函数的声明,PSO 渲染管线状态对象则是函数的定义。
2024-03-12 16:18:46 4153
原创 在windows 10 使用msys2 + MSVC(VS2017)编译ffmpeg6.0源码 & ffplay播放器移植到 win32工程
1. msys2 下载安装MSYS2,https://www.msys2.org/2. msys2 环境配置 2.1 打开 msys2 msys : 2然后输入以下命令安装:pacman-Syupacman -S base-develpacman -S yasm nasm gcc pacman -S mingw-w64-x86_64-toolchainpacman -S gitpacman -S makepacman -
2023-04-21 11:03:39 2290 3
原创 【live555】 OutPacketBuffer在live555中如何使用源码分析
本文对 OutPacketBuffer做全面解析,从以下两个方面进行分析: 1.OutPacketBuffer在Live555中如何使用 2. 设计原理和代码分析一. Live555-Server端收到play命令开始传输数据,使用OutPacketBuffer做为数据缓冲区,MultiFramedRTPSink从文件解析出帧数据,将帧数据分解成RTP包数据,调用RTPInterface将RTP包数据传送到client端
2022-09-26 15:42:57 430
原创 C++获取DPI值
win10/win11 获取系统DPI 源码 #include #include#include #pragma comment(lib, "Shcore.lib")using namespace std;int main(){ HWND hWnd = ::GetDesktopWindow(); HMONITOR hMonitor = MonitorFromWindow(hWnd, MONITOR_DEF
2022-06-13 16:41:27 1511
Hello DirectX12
2024-03-06
ffplay播放器移移植 win32工程
2023-04-21
完成端口(IOCP) 服务器源码
2022-06-09
WinRing0_1_3_0 源代码示例 使用vs2017编译
2020-09-10
WinIO驱动例子代码
2020-09-04
Ortp0.25.0_vs2010 源代码
2015-11-26
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