在Flutter界面渲染过程分为三个阶段:布局、绘制、合成,布局和绘制在Flutter框架中完成,合成则交由引擎负责。
添加合成图层的理由:由于直接交付给 GPU 多图层视图数据是低效率的,可能会重复绘制,所以还需要进行一步图层的合成,最后才交由引擎负责光栅化视图
2.虚拟DOM技术
Widget树:就是我们的UI组件树,但这个只是一种描述信息,渲染引擎是不认识的
RenderObject树:这才是渲染引擎真的认识的,我们需要将 Widget 转化为能用来渲染视图的 Render Object
虚拟DOM解决了一个重要的矛盾:就是 DOM 操作的性能损耗与频繁进行局部 DOM 操作的矛盾
没用虚拟DOM之前:DOM会在每一次元素更新到来之时渲染一次DOM
用了虚拟DOM之后:虚拟DOM会先汇总各个元素的更新情况,通过diff算法计算出与原来 DOM 树的差异,最后通过一次 DOM 更新解决
1.4.Flutter编译机制
Flutter之所以采用Dart语言,其中很重要的一点就是因为Dart同时支持JIT和AOT两种编译方式
-
基于JIT的快速开发周期:Flutter在开发阶段采用,采用JIT模式,这样就避免了每次改动都要进行编译,实现极大的节省了开发时间;
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基于AOT的发布包: Flutter在发布时可以通过AOT生成高效的ARM代码以保证应用性能。而JavaScript则不具有这个能力。
- JIT,Just-in-time,动态(即时)编译,边运行边编译;
- AOT,Ahead Of Time,指运行前编译;
1.5.Flutter项目结构
- android:android平台相关代码
- ios:ios平台相关代码
- lib:flutter相关代码,我们主要编写的代码就在这个文件夹
- test:用于存放测试代码
- pubspec.yaml:配置文件,一般存放一些第三方的依赖。主要是用Dart的pub包管理工具
1.6.目前已使用Flutter的团队
- 美团
- 闲鱼
- 腾讯NOW直播
- Github等国外大厂
2.本次调研的目标
2.1.打包成aar,集成到老Android项目
已完成,集成过程基本顺利,除了一个assets里面的icudtl.dat文件,因为gradle脚本 3.0以上的bug,需要自己手动复制到app的assets目录下,其它的问题都不大。
2.2.集成grpc
已完成,Dart调用grpc请求的方式非常简单,一行代码可以搞定,都不需要额外的封装了
2.3.完成多Item布局的列表,实现App首页效果
已完成,实现过程中主要踩了两个坑:
- 滚动组件里面再嵌套滚动组件,需要指定高度,不然子组件就是无限高度,导致报错
- 纵向滑动嵌套横向滑动,需要做一下适配
其它的一些问题,主要还是API的熟悉度问题,写多了布局以后,问题都不大。
3.Flutter的优势
- 跨平台,同一套代码适用于Android和ios两个平台,可以节省开发资源、测试资源
- 原生性能,使用Skia作为其2D渲染引擎,既不使用WebView,也不使用操作系统的原生控件,这样不仅可以保证在Android和iOS上UI的一致性,而且也可以避免对原生控件依赖而带来的限制及高昂的维护成本
- 开发效率高,Flutter的热重载可以快速地进行测试、构建UI、添加功能并更快地修复错误
- 从底层C++到高层Dart,可扩展性高
- 整体开发环境要求不高,轻量编辑器+模拟器即可完成开发,已支持IDE:Android Studio和VSCode
4.目前发现的问题
4.1.重要问题
- 其官方编程语言为Dart,是一门全新的语言。所以说,上手成本比较高,对于移动端开发人员,语言以及框架都是全新的,整个技术栈的积累也都得从头开始
- 编译后的包体积较大
- 第三方工具库,目前还比较欠缺,需要自己造轮子
- 错误提示信息不够友好,难以定位到具体代码行
- 遇到问题的寂寞,目前应用的人群还较少,有时候遇到问题在社区里面搜不到解决方案
4.2.一般问题
- CPU架构兼容性问题,默认生成的库文件只支持armeabi-v7a,后期应该可以修改编译配置解决此问题
- 多个Feature同时请求时,可能有的收不到回调,这个可能是Dart的消息机制有关,需要进一步研究,非必现
- WebView的支持很弱
- 音视频的支持很弱
- 整体API像Android ,对iOS开发者上手可能不是非常友好
- 图片资源的多倍率适配问题,必须提供一倍图,会增大应用体积
- 如何在Flutter中实现悬停效果,需要调研
- 如何在Flutter中实现富文本效果,需要调研
- Flutter和Android/ios之间的通讯机制,需要调研(已有MethodChannel方案,尚未实现)
- Flutter的国际化支持,需要调研
- Fluter UI实现嵌套层次太多,可阅读程度不高(很低 )
- 境外环境依赖(有国内镜像),新建项目
dart package get
不稳定 - Flutter的设计图标准,比如像素值,和Android和ios的设计标准有区别
- 图片和文字混排,实现比较麻烦
- ListView的视图复用机制,需要调研,感觉View多了会有点卡顿
- 网络图片的缓存机制,需要调研,目前Image所以支持网络图片,但是关于它的缓存,还不清楚
5.Demo调研结果
- Dart语法上手难度:中等,Dart的语法和响应式编程理念和原生开发还是有一定差别,更偏向Web开发
- UI实现难度:低,在绘制复杂页面方便,比原生更有优势,自定义组件非常方便
- API丰富性:一般,目前成熟的第三方库还比较少
- 性能:好
- 帧率:目前只绘制了首页,FPS基本在50fps以上,几乎达到了一般游戏的标准
- 内存:占用低,首页内存占用在60m左右,比Android原生低 Flutter绘制的首页,占用60m左右
Android原生绘制的首页,内置内存占用240m左右
- 安装包体积:较大,仅仅绘制了一个首页,安装包就达到了15M。Android项目集成Flutter之前,apk体积是22M,集成Flutter之后,apk体积是32M,增加了10M。
总结:在UI方面用Flutter开发确实很有优势,可以加快开发速度,但是涉及系统服务方面的地方,还需要进一步调研
6.Demo信息
7.Demo用到的组件
在Flutter中,一切皆组件,这一点需要特别注意
- StatelessWidget-无状态组件
- StatefulWidget-有状态组件
总结
现在新技术层出不穷,如果每次出新的技术,我们都深入的研究的话,很容易分散精力。新的技术可能很久之后我们才会在工作中用得上,当学的新技术无法学以致用,很容易被我们遗忘,到最后真的需要使用的时候,又要从头来过(虽然上手会更快)。
我觉得身为技术人,针对新技术应该是持拥抱态度的,入了这一行你就应该知道这是一个活到老学到老的行业,所以面对新技术,不要抵触,拥抱变化就好了。
Flutter 明显是一种全新的技术,而对于这个新技术在发布之初,花一个月的时间学习它,成本确实过高。但是周末花一天时间体验一下它的开发流程,了解一下它的优缺点、能干什么或者不能干什么。这个时间,并不是我们不能接受的。
如果有时间,其实通读一遍 Flutter 的文档,是最全面的一次对 Flutter 的了解过程。但是如果我们只有 8 小时的时间,我希望能关注一些最值得关注的点。
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