Unity学习4:如何实现2D图像跟踪(涂色类AR项目实践1)

在 Unity 中新建一个工程,第一步建立一个参考图像库,首先在 Project 窗口中的 ImageLib 文件夹下点击鼠标右键并依次选择 Create->XR->Reference Image Library 新建一个参考图 像库,并命名为 RefImageLib,如下图所示。

image-20220118103656919

在 Project 窗口中的 Fbxes(没有就创建一个)文件夹下拖进两个.fbx格式的模型Earth和Frame

网盘链接获取模型和图片

链接:https://pan.baidu.com/s/1-zC4vNAs7UU9pzj2-WueLw

提取码:lixu

在 Project 窗口中的 TexTures(没有就创建一个)文件夹下拖进两张.png格式图片

这里我们用到的参考识别图像是Card_02(有轮廓)

image-20220118193511477

此张图片是Card_01(无轮廓)

image-20220118193420358

选择新建的 RefImageLib 参考图像库,在 Inspector 窗口中,点击“Add Image”添加参考图像,将参考图像拖到图像框中,如下图所示。

Physical Size:尽量小些,还原真实尺寸,如果识别图的尺寸填太大了后面检测出的模型就会很小

image-20220118192817910

第二步:挂载组件


在完成上述工作之后,在 Hierarchy 窗口中选择 AR Session Origin,并为其挂载 AR Tracked Image Manager 组件,将第一步制作的 RefImageLib 参考图像库拖到 Reference Library 属性中,并设置相 应的 Prefab(这里用到的预制体是我们组员提前制作好的.fbx格式的地球仪模型),如下图所示。

Serialized Library里设置的是刚刚创建的参考图像库RefImageLib

Max Number of Moving Images表示最大的追踪的图像数量

Tracked Image Prefab:设置的是我们组员提前制作好的.fbx格式地球仪模型(命名为Earth)

image-20220118191551059

image-20220118201447380

小插曲:如何显示整个地球仪


在资源管理面板的“materials”文件夹中,新建一个材质并命名为“Mat_Color”,Shader属性选择“Mobile-》Diffuse”,贴图选择Textures文件夹下的Card_02

到这一步运行出来的画面就已经有纹路了,存疑?

image-20220118201615322

现在就跑出来的demo会只显示一个地球却没有框架,因为我们只添加了Earth模型作为图像追踪的预制体,所以我们把Earth和Frame都拖到Hierarchy窗口,并把Frame作为Earth的子物体,最后把Earth拖到AR tracked image manager的Tracked Image Prefab下

image-20220119155238856

除此之外还会出现一个bug,在画面中即使没有检测到图像,也会始终有一个地球仪的模型,画面中出现检测图像时,再检测图像上又会出现一个模型,整个画面中会有两个模型

为解决这一问题,我开始探究,我在场景管理窗口再添加了一个树枝模型,果然运行的画面中又多了一支树枝,所以放在场景窗口下的模型都会再程序运行后立马在画面中生效,为此我将Earth作为预制体放在Prefabs文件夹下,再把场景管理窗口下的模型删掉

将包含Frame子物体的Earth模型拖到Prefabs中会出现一个提示:我们选择Prefab Variant

image-20220119155711126

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这样运行的程序画面中只有检测到识别图才会出现地球仪模型

第三步:为Prefab添加模型贴图


在资源管理面板的“materials”文件夹中,新建一个材质并命名为“Mat_Model”,Shader属性选择“Mobile-》Diffuse”,这时模型贴图为空,默认是白色,把这个材质设置在Earth和Frame模型上,然后我们通过脚本来实现换色

image-20220118215543886

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在Scripts文件夹下创建一个名为Change_T的C#脚本,代码如下(核心代码为一行)


using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class Change_T : MonoBehaviour {



    public GameObject Earth;

    //申请GameObject类型的变量 储存地球模型



    public Texture Card_01;

    //申请Texture类型的变量  储存Card_01图片



	// Use this for initialization

	void Start () {

        Earth.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = Card_01;

        //将地球模型材质的主贴图替换为Card_01

	}

	

	// Update is called once per frame

	void Update () {

		

	}

}





第四步:挂载脚本


将新创建的脚本Change_T添加到AR Session Origin上,可以看到其中有两个属性Earth和Card_01,正是我们刚刚在代码中声明的两个变量

故Earth属性中拖入名为Earth Variant的模型,Card_01中拖入Card_01的纹理图

image-20220119160235670

这样就完成了识别图追踪检测带有纹理的地球仪

遗存问题:跑出来的demo地球仪模型太小,如何调大?

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第五步:使用按钮替换贴图


按钮属于UI元素,在场景管理面板(Hierarchy)下创建一个Button,命名为ChangeBtn

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打开之前的Change_T脚本,新一个新的公有函数Button_T,将替换贴图的核心代码写在这个公有函数中




using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class Change_T : MonoBehaviour

{



	public GameObject Earth;

	//申请GameObject类型的变量 储存地球模型



	public Texture Card_01;

	//申请Texture类型的变量  储存Card_01图片



	// Use this for initialization

	void Start()

	{

		

	}



	// Update is called once per frame

	void Update()

	{



	}



	//换贴图的按钮函数

	public void Button_T()

    {

		Earth.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.mainTexture = Card_01;

		//将地球模型材质的主贴图替换为Card_01

	}

}





为按钮的点击事件添加这个函数,实现监听响应

image-20220119113224129

点击这个按钮出现响应效果,地球仪初始是白色的,响应后出现纹路

效果展示:https://www.bilibili.com/video/BV1B3411Y7Lz?spm_id_from=333.999.0.0

第六步:2D图像截屏检测追踪


打开Change_T脚本,更改里面的内容


using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class Change_T : MonoBehaviour {



    public GameObject Earth;

    //申请GameObject类型的变量 储存地球模型





### 文末

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**[需要这份系统化学习资料的朋友,可以戳这里获取](https://bbs.csdn.net/topics/618156601)**

**一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!**

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[外链图片转存中...(img-6htCmHgb-1714518031115)]




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