最后
由于文章篇幅原因,我只把面试题列了出来,详细的答案,我整理成了一份PDF文档,这份文档还包括了还有 高级架构技术进阶脑图、Android开发面试专题资料,高级进阶架构资料 ,帮助大家学习提升进阶,也节省大家在网上搜索资料的时间来学习。
网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。
一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!
renderOverdraw(clip, nodes, contentDrawBounds, surface, preTransform);
}
ATRACE_NAME(“flush commands”);
surface->getCanvas()->flush();
Properties::skpCaptureEnabled = previousSkpEnabled;
}
-
tryCapture截图一样的,一般不打开的,debug用
-
renderLayersImpl 把需要渲染的Layer先渲染掉前端
-
renderFrameImpl 后端,绘制到OpList。
-
flush这才是真正的绘制到Buffer
三、渲染设备Device
skia定义了各种你绘制的设备Device,实现各自的绘制功能!我们来看看Device相关的类!
image
比较常用的SkBitmapDevice
和SkGpuDevice
~ 其他的是应用场景不太一样!现在用SkGpuDevice
比较多。
GPU相关的代码位置:
external/skia/src/gpu
四、ImageView绘制
我们继续来看ImageView的绘制!前面的栈调到了BaseRecordingCanvas.drawBitmap
。Canvas本尊是SkiaRecordingCanvas。
Canvas* Canvas::create_recording_canvas(int width, int height, uirenderer::RenderNode* renderNode) {
return new uirenderer::skiapipeline::SkiaRecordingCanvas(renderNode, width, height);
}
4.1 录制操作
所以Java层的drawbitmap会调到SkiaRecordingCanvas
中,我们就来看这个函数吧,从某个位置开始绘制一张Bitmap。
void SkiaRecordingCanvas::drawBitmap(Bitmap& bitmap, float left, float top, const Paint* paint) {
sk_sp image = bitmap.makeImage();
applyLooper(get_looper(paint), *filterBitmap(paint), [&](SkScalar x, SkScalar y, const SkPaint& p) {
mRecorder.drawImage(image, left + x, top + y, &p, bitmap.palette());
});
// if image->unique() is true, then mRecorder.drawImage failed for some reason. It also means
// it is not safe to store a raw SkImage pointer, because the image object will be destroyed
// when this function ends.
if (!bitmap.isImmutable() && image.get() && !image->unique()) {
mDisplayList->mMutableImages.push_back(image.get());
}
}
mRecorder
是RecordingCanvas
,fDL是DisplayListData
的对象。
void RecordingCanvas::drawImage(const sk_sp& image, SkScalar x, SkScalar y,
const SkPaint* paint, BitmapPalette palette) {
fDL->drawImage(image, x, y, paint, palette);
}
最终,ImageView的绘制将被转换为DrawImage!
void DisplayListData::drawImage(sk_sp image, SkScalar x, SkScalar y,
const SkPaint* paint, BitmapPalette palette) {
this->push(0, std::move(image), x, y, paint, palette);
}
这个push函数中,实现了我们对应的绘制操作Op是怎么存储的~ 看看吧~
template <typename T, typename… Args>
void* DisplayListData::push(size_t pod, Args&&… args) {
size_t skip = SkAlignPtr(sizeof(T) + pod);
SkASSERT(skip < (1 << 24));
if (fUsed + skip > fReserved) {
static_assert(SkIsPow2(SKLITEDL_PAGE), “This math needs updating for non-pow2.”);
// Next greater multiple of SKLITEDL_PAGE.
fReserved = (fUsed + skip + SKLITEDL_PAGE) & ~(SKLITEDL_PAGE - 1);
fBytes.realloc(fReserved);
}
SkASSERT(fUsed + skip <= fReserved);
auto op = (T*)(fBytes.get() + fUsed);
fUsed += skip;
new (op) T{std::forward(args)…};
op->type = (uint32_t)T::kType;
op->skip = skip;
return op + 1;
}
-
基地址
fBytes
,是该DisplayListData开始存储Op的地址,采用预分配,后续不断扩展。 -
fUsed,分配的内存使用了多少。
-
skip新增加的Op占用的内存大小。
-
注意这里的
auto op = (T*)(fBytes.get() + fUsed);
在从该地址,强转一个T对象。 -
注意这种法
new (op) T{std::forward<Args>(args)...};
构建对应的op,op的地址是前面强转的。
Op的定义:
struct Op {
uint32_t type : 8;
uint32_t skip : 24;
};
-
type表示改Op是什么类型,skip表示大小!
-
DrawImage的类型是
Type::DrawImage
-
从Op派生的具体的Op,实现draw方法,完成改Op的真正绘制。
到目前为止,绘制ImageView的操作被转换成了DrawImage
绘制操作,保存到了DisplayListData
中!没有继续动作!
4.1 渲染绘制操作Op
2020年一切都要从一只蝙蝠说起,但是我们这里Op的渲染一切都要从HardwareRenderer
的syncAndDrawFrame
说起,之前P上的HUWI稳定已经说过了,是在DrawFrameTask
中实现的。
这里才会调到CanvasContext
中的prepareTree
和draw
。
-
prepareTree 将前面已经录制好的DisplayListData的数据,根据damage,传到了
mLayerUpdateQueue
中 -
draw去绘制mLayerUpdateQueue中拿到的数据,这就到了前面说的
SkiaPipeline::renderFrame
函数中。
最后到DisplayListData
中,
void DisplayListData::draw(SkCanvas* canvas) const {
SkAutoCanvasRestore acr(canvas, false);
this->map(draw_fns, canvas, canvas->getTotalMatrix());
}
map函数:
template <typename Fn, typename… Args>
inline void DisplayListData::map(const Fn fns[], Args… args) const {
auto end = fBytes.get() + fUsed;
for (const uint8_t* ptr = fBytes.get(); ptr < end;) {
auto op = (const Op*)ptr;
auto type = op->type;
auto skip = op->skip;
if (auto fn = fns[type]) { // We replace no-op functions with nullptrs
fn(op, args…); // to avoid the overhead of a pointless call.
}
ptr += skip;
}
}
根据type,去找对对应的Fn,并执行!
#define X(T) \
[](const void* op, SkCanvas* c, const SkMatrix& original) { \
((const T*)op)->draw(c, original); \
},
static const draw_fn draw_fns[] = {
#include “DisplayListOps.in”
};
#undef X
执行对应的T的draw函数!我们ImageView之前转换为了DrawImage.
struct DrawImage final : Op {
static const auto kType = Type::DrawImage;
DrawImage(sk_sp&& image, SkScalar x, SkScalar y, const SkPaint* paint,
-
BitmapPalette palette)
- image(std::move(image)), x(x), y(y), palette(palette) {
if (paint) {
this->paint = *paint;
}
}
sk_sp image;
SkScalar x, y;
SkPaint paint;
BitmapPalette palette;
void draw(SkCanvas* c, const SkMatrix&) const { c->drawImage(image.get(), x, y, &paint); }
};
里面的drawImage是Canvas的!
void SkCanvas::drawImage(const SkImage* image, SkScalar x, SkScalar y, const SkPaint* paint) {
TRACE_EVENT0(“skia”, TRACE_FUNC);
RETURN_ON_NULL(image);
this->onDrawImage(image, x, y, paint);
}
Ok!到这里onDrawImage
方法中,就要区分到具体的Device了。
4.3 skia处理
这里我们用一个栈来开始,drawImage将会被以纹理的形式提供给GPU进行处理,这里是中间的流程。
01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #00 pc 00257b89 /system/lib/libhwui.so (GrGLGpu::onCreateTexture(GrSurfaceDesc const&, SkBudgeted, GrMipLevel const*, int)+88)
01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #01 pc 0024532f /system/lib/libhwui.so (GrGpu::createTexture(GrSurfaceDesc const&, SkBudgeted, GrMipLevel const*, int)+126)
01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #02 pc 0023abbb /system/lib/libhwui.so (GrResourceProvider::createTexture(GrSurfaceDesc const&, SkBudgeted, GrResourceProvider::Flags)+86)
01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #03 pc 0023a8fb /system/lib/libhwui.so (GrResourceProvider::createTexture(GrSurfaceDesc const&, SkBudgeted, SkBackingFit, GrMipLevel const&, GrResourceProvider::Flags)+110)
01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #04 pc 0023a795 /system/lib/libhwui.so (_ZNSt3__110__function6__funcIZN15GrProxyProvider18createTextureProxyE5sk_spI7SkImageE14GrSurfaceFlagsi10SkBudgeted12SkBackingFit22GrInternalSurfaceFlagsE3$0NS_9allocatorISA_EEFS3_I9GrSurfaceEP18GrResourceProviderEEclEOSG$955cb6000423a36286866a405c65dcb6+84)
01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #05 pc 001b907f /system/lib/libhwui.so (GrSurfaceProxyPriv::doLazyInstantiation(GrResourceProvider*)+70)
01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #06 pc 0026ebe7 /system/lib/libhwui.so (GrProxyProvider::createTextureProxy(sk_sp, GrSurfaceFlags, int, SkBudgeted, SkBackingFit, GrInternalSurfaceFlags)+762)
01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #07 pc 0026e84d /system/lib/libhwui.so (GrUploadBitmapToTextureProxy(GrProxyProvider*, SkBitmap const&)+132)
01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #08 pc 0012ba95 /system/lib/libhwui.so (GrBitmapTextureMaker::refOriginalTextureProxy(bool, GrTextureMaker::AllowedTexGenType)+184)
01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #09 pc 001e6c19 /system/lib/libhwui.so (GrTextureMaker::onRefTextureProxyForParams(GrSamplerState const&, bool, float*)+104)
01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #10 pc 001c586f /system/lib/libhwui.so (GrTextureProducer::refTextureProxyForParams(GrSamplerState const&, float*)+34)
01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #11 pc 00393011 /system/lib/libhwui.so (_ZN12_GLOBAL__N_121draw_texture_producerEP9GrContextP21GrRenderTargetContextRK6GrClipRK8SkMatrixRK7SkPaintP17GrTextureProducerRK6SkRectSH_PK7SkPointS9_4GrAA13GrQuadAAFlagsN8SkCanvas17SrcRectConstraintEb.llvm.12141512145445924752+112)
01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #12 pc 00391e5d /system/lib/libhwui.so (SkGpuDevice::drawImageQuad(SkImage const*, SkRect const*, SkRect const*, SkPoint const*, GrAA, GrQuadAAFlags, SkMatrix const*, SkPaint const&, SkCanvas::SrcRectConstraint)+3404)
01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #13 pc 00132a29 /system/lib/libhwui.so (SkGpuDevice::drawImageRect(SkImage const*, SkRect const*, SkRect const&, SkPaint const&, SkCanvas::SrcRectConstraint)+108)
01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #14 pc 001e254d /system/lib/libhwui.so (SkCanvas::onDrawImage(SkImage const*, float, float, SkPaint const*)+540)
01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #15 pc 0027a18b /system/lib/libhwui.so (SkCanvas::drawImage(SkImage const*, float, float, SkPaint const*)+138)
drawImage在skia中,以纹理方式处理,还会被二次封装,封装为GPU的Op TextureOp。
void GrRenderTargetContext::drawTexturedQuad(const GrClip& clip,
GrSurfaceProxyView proxyView,
SkAlphaType srcAlphaType,
sk_sp textureXform,
GrSamplerState::Filter filter,
const SkPMColor4f& color,
SkBlendMode blendMode,
GrAA aa,
DrawQuad* quad,
const SkRect* domain) {
… …
if (opt != QuadOptimization::kDiscarded) {
… …
this->addDrawOp(finalClip,
GrTextureOp::Make(fContext, std::move(proxyView), srcAlphaType,
std::move(textureXform), filter, color, saturate,
blendMode, aaType, quad, domain));
}
}
最后被添加到GrOpsTask
中:
void addDrawOp(std::unique_ptr op, const GrProcessorSet::Analysis& processorAnalysis,
GrAppliedClip&& clip, const DstProxyView& dstProxyView,
GrTextureResolveManager textureResolveManager, const GrCaps& caps) {
auto addDependency = [ textureResolveManager, &caps, this ] (
GrSurfaceProxy* p, GrMipMapped mipmapped) {
this->addSampledTexture§;
this->addDependency(p, mipmapped, textureResolveManager, caps);
};
op->visitProxies(addDependency);
clip.visitProxies(addDependency);
if (dstProxyView.proxy()) {
this->addSampledTexture(dstProxyView.proxy());
addDependency(dstProxyView.proxy(), GrMipMapped::kNo);
}
this->recordOp(std::move(op), processorAnalysis, clip.doesClip() ? &clip : nullptr,
&dstProxyView, caps);
}
在recordOp中将被添加到fOpChains中,一个SkSTArray的数据结构!
4.4 GPU处理
真正去处理绘制是在flush函数中:
void SkiaPipeline::renderFrame(const LayerUpdateQueue& layers, const SkRect& clip,
const std::vector<sp>& nodes, bool opaque,
const Rect& contentDrawBounds, sk_sp surface,
const SkMatrix& preTransform) {
… …
renderFrameImpl(clip, nodes, opaque, contentDrawBounds, canvas, preTransform);
… …
surface->getCanvas()->flush();
Properties::skpCaptureEnabled = previousSkpEnabled;
}
TextureOp的处理是在onExecute函数中:
void onExecute(GrOpFlushState* flushState, const SkRect& chainBounds) override {
auto pipelineFlags = (GrAAType::kMSAA == fMetadata.aaType())
-
? GrPipeline::InputFlags::kHWAntialias
- GrPipeline::InputFlags::kNone;
auto pipeline = GrSimpleMeshDrawOpHelper::CreatePipeline(flushState,
GrProcessorSet::MakeEmptySet(),
pipelineFlags);
flushState->executeDrawsAndUploadsForMeshDrawOp(this, chainBounds, pipeline);
}
面试宝典
面试必问知识点、BATJ历年历年面试真题+解析
学习经验总结
(一)调整好心态
心态是一个人能否成功的关键,如果不调整好自己的心态,是很难静下心来学习的,尤其是现在这么浮躁的社会,大部分的程序员的现状就是三点一线,感觉很累,一些大龄的程序员更多的会感到焦虑,而且随着年龄的增长,这种焦虑感会越来越强烈,那么唯一的解决办法就是调整好自己的心态,要做到自信、年轻、勤奋。这样的调整,一方面对自己学习有帮助,另一方面让自己应对面试更从容,更顺利。
(二)时间挤一挤,制定好计划
一旦下定决心要提升自己,那么再忙的情况下也要每天挤一挤时间,切记不可“两天打渔三天晒网”。另外,制定好学习计划也是很有必要的,有逻辑有条理的复习,先查漏补缺,然后再系统复习,这样才能够做到事半功倍,效果才会立竿见影。
(三)不断学习技术知识,更新自己的知识储备
对于一名程序员来说,技术知识方面是非常重要的,可以说是重中之重。**要面试大厂,自己的知识储备一定要非常丰富,若缺胳膊少腿,别说在实际工作当中,光是面试这一关就过不了。**对于技术方面,首先基础知识一定要扎实,包括自己方向的语言基础、计算机基础、算法以及编程等等。
网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。
一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!
952835)]
学习经验总结
(一)调整好心态
心态是一个人能否成功的关键,如果不调整好自己的心态,是很难静下心来学习的,尤其是现在这么浮躁的社会,大部分的程序员的现状就是三点一线,感觉很累,一些大龄的程序员更多的会感到焦虑,而且随着年龄的增长,这种焦虑感会越来越强烈,那么唯一的解决办法就是调整好自己的心态,要做到自信、年轻、勤奋。这样的调整,一方面对自己学习有帮助,另一方面让自己应对面试更从容,更顺利。
(二)时间挤一挤,制定好计划
一旦下定决心要提升自己,那么再忙的情况下也要每天挤一挤时间,切记不可“两天打渔三天晒网”。另外,制定好学习计划也是很有必要的,有逻辑有条理的复习,先查漏补缺,然后再系统复习,这样才能够做到事半功倍,效果才会立竿见影。
(三)不断学习技术知识,更新自己的知识储备
对于一名程序员来说,技术知识方面是非常重要的,可以说是重中之重。**要面试大厂,自己的知识储备一定要非常丰富,若缺胳膊少腿,别说在实际工作当中,光是面试这一关就过不了。**对于技术方面,首先基础知识一定要扎实,包括自己方向的语言基础、计算机基础、算法以及编程等等。
网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。
一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!