2024年Android最全Android Skia的绘制系统,2024年最新大厂Android核心面试题出炉

最后

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renderOverdraw(clip, nodes, contentDrawBounds, surface, preTransform);

}

ATRACE_NAME(“flush commands”);

surface->getCanvas()->flush();

Properties::skpCaptureEnabled = previousSkpEnabled;

}

  • tryCapture截图一样的,一般不打开的,debug用

  • renderLayersImpl 把需要渲染的Layer先渲染掉前端

  • renderFrameImpl 后端,绘制到OpList。

  • flush这才是真正的绘制到Buffer

三、渲染设备Device


skia定义了各种你绘制的设备Device,实现各自的绘制功能!我们来看看Device相关的类!

image

比较常用的SkBitmapDeviceSkGpuDevice~ 其他的是应用场景不太一样!现在用SkGpuDevice比较多。

GPU相关的代码位置:

external/skia/src/gpu

四、ImageView绘制


我们继续来看ImageView的绘制!前面的栈调到了BaseRecordingCanvas.drawBitmap。Canvas本尊是SkiaRecordingCanvas。

Canvas* Canvas::create_recording_canvas(int width, int height, uirenderer::RenderNode* renderNode) {

return new uirenderer::skiapipeline::SkiaRecordingCanvas(renderNode, width, height);

}

4.1 录制操作

所以Java层的drawbitmap会调到SkiaRecordingCanvas中,我们就来看这个函数吧,从某个位置开始绘制一张Bitmap。

void SkiaRecordingCanvas::drawBitmap(Bitmap& bitmap, float left, float top, const Paint* paint) {

sk_sp image = bitmap.makeImage();

applyLooper(get_looper(paint), *filterBitmap(paint), [&](SkScalar x, SkScalar y, const SkPaint& p) {

mRecorder.drawImage(image, left + x, top + y, &p, bitmap.palette());

});

// if image->unique() is true, then mRecorder.drawImage failed for some reason. It also means

// it is not safe to store a raw SkImage pointer, because the image object will be destroyed

// when this function ends.

if (!bitmap.isImmutable() && image.get() && !image->unique()) {

mDisplayList->mMutableImages.push_back(image.get());

}

}

mRecorderRecordingCanvas,fDL是DisplayListData的对象。

void RecordingCanvas::drawImage(const sk_sp& image, SkScalar x, SkScalar y,

const SkPaint* paint, BitmapPalette palette) {

fDL->drawImage(image, x, y, paint, palette);

}

最终,ImageView的绘制将被转换为DrawImage!

void DisplayListData::drawImage(sk_sp image, SkScalar x, SkScalar y,

const SkPaint* paint, BitmapPalette palette) {

this->push(0, std::move(image), x, y, paint, palette);

}

这个push函数中,实现了我们对应的绘制操作Op是怎么存储的~ 看看吧~

template <typename T, typename… Args>

void* DisplayListData::push(size_t pod, Args&&… args) {

size_t skip = SkAlignPtr(sizeof(T) + pod);

SkASSERT(skip < (1 << 24));

if (fUsed + skip > fReserved) {

static_assert(SkIsPow2(SKLITEDL_PAGE), “This math needs updating for non-pow2.”);

// Next greater multiple of SKLITEDL_PAGE.

fReserved = (fUsed + skip + SKLITEDL_PAGE) & ~(SKLITEDL_PAGE - 1);

fBytes.realloc(fReserved);

}

SkASSERT(fUsed + skip <= fReserved);

auto op = (T*)(fBytes.get() + fUsed);

fUsed += skip;

new (op) T{std::forward(args)…};

op->type = (uint32_t)T::kType;

op->skip = skip;

return op + 1;

}

  • 基地址fBytes,是该DisplayListData开始存储Op的地址,采用预分配,后续不断扩展。

  • fUsed,分配的内存使用了多少。

  • skip新增加的Op占用的内存大小。

  • 注意这里的auto op = (T*)(fBytes.get() + fUsed);在从该地址,强转一个T对象。

  • 注意这种法new (op) T{std::forward<Args>(args)...};构建对应的op,op的地址是前面强转的。

Op的定义:

struct Op {

uint32_t type : 8;

uint32_t skip : 24;

};

  • type表示改Op是什么类型,skip表示大小!

  • DrawImage的类型是Type::DrawImage

  • 从Op派生的具体的Op,实现draw方法,完成改Op的真正绘制。

到目前为止,绘制ImageView的操作被转换成了DrawImage绘制操作,保存到了DisplayListData中!没有继续动作!

4.1 渲染绘制操作Op

2020年一切都要从一只蝙蝠说起,但是我们这里Op的渲染一切都要从HardwareRenderersyncAndDrawFrame说起,之前P上的HUWI稳定已经说过了,是在DrawFrameTask中实现的。

这里才会调到CanvasContext中的prepareTreedraw

  • prepareTree 将前面已经录制好的DisplayListData的数据,根据damage,传到了mLayerUpdateQueue

  • draw去绘制mLayerUpdateQueue中拿到的数据,这就到了前面说的SkiaPipeline::renderFrame函数中。

最后到DisplayListData中,

void DisplayListData::draw(SkCanvas* canvas) const {

SkAutoCanvasRestore acr(canvas, false);

this->map(draw_fns, canvas, canvas->getTotalMatrix());

}

map函数:

template <typename Fn, typename… Args>

inline void DisplayListData::map(const Fn fns[], Args… args) const {

auto end = fBytes.get() + fUsed;

for (const uint8_t* ptr = fBytes.get(); ptr < end;) {

auto op = (const Op*)ptr;

auto type = op->type;

auto skip = op->skip;

if (auto fn = fns[type]) { // We replace no-op functions with nullptrs

fn(op, args…); // to avoid the overhead of a pointless call.

}

ptr += skip;

}

}

根据type,去找对对应的Fn,并执行!

#define X(T) \

[](const void* op, SkCanvas* c, const SkMatrix& original) { \

((const T*)op)->draw(c, original); \

},

static const draw_fn draw_fns[] = {

#include “DisplayListOps.in”

};

#undef X

执行对应的T的draw函数!我们ImageView之前转换为了DrawImage.

struct DrawImage final : Op {

static const auto kType = Type::DrawImage;

DrawImage(sk_sp&& image, SkScalar x, SkScalar y, const SkPaint* paint,

BitmapPalette palette)
image(std::move(image)), x(x), y(y), palette(palette) {

if (paint) {

this->paint = *paint;

}

}

sk_sp image;

SkScalar x, y;

SkPaint paint;

BitmapPalette palette;

void draw(SkCanvas* c, const SkMatrix&) const { c->drawImage(image.get(), x, y, &paint); }

};

里面的drawImage是Canvas的!

void SkCanvas::drawImage(const SkImage* image, SkScalar x, SkScalar y, const SkPaint* paint) {

TRACE_EVENT0(“skia”, TRACE_FUNC);

RETURN_ON_NULL(image);

this->onDrawImage(image, x, y, paint);

}

Ok!到这里onDrawImage方法中,就要区分到具体的Device了。

4.3 skia处理

这里我们用一个栈来开始,drawImage将会被以纹理的形式提供给GPU进行处理,这里是中间的流程。

01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #00 pc 00257b89 /system/lib/libhwui.so (GrGLGpu::onCreateTexture(GrSurfaceDesc const&, SkBudgeted, GrMipLevel const*, int)+88)

01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #01 pc 0024532f /system/lib/libhwui.so (GrGpu::createTexture(GrSurfaceDesc const&, SkBudgeted, GrMipLevel const*, int)+126)

01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #02 pc 0023abbb /system/lib/libhwui.so (GrResourceProvider::createTexture(GrSurfaceDesc const&, SkBudgeted, GrResourceProvider::Flags)+86)

01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #03 pc 0023a8fb /system/lib/libhwui.so (GrResourceProvider::createTexture(GrSurfaceDesc const&, SkBudgeted, SkBackingFit, GrMipLevel const&, GrResourceProvider::Flags)+110)

01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #04 pc 0023a795 /system/lib/libhwui.so (_ZNSt3__110__function6__funcIZN15GrProxyProvider18createTextureProxyE5sk_spI7SkImageE14GrSurfaceFlagsi10SkBudgeted12SkBackingFit22GrInternalSurfaceFlagsE3$0NS_9allocatorISA_EEFS3_I9GrSurfaceEP18GrResourceProviderEEclEOSG$955cb6000423a36286866a405c65dcb6+84)

01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #05 pc 001b907f /system/lib/libhwui.so (GrSurfaceProxyPriv::doLazyInstantiation(GrResourceProvider*)+70)

01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #06 pc 0026ebe7 /system/lib/libhwui.so (GrProxyProvider::createTextureProxy(sk_sp, GrSurfaceFlags, int, SkBudgeted, SkBackingFit, GrInternalSurfaceFlags)+762)

01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #07 pc 0026e84d /system/lib/libhwui.so (GrUploadBitmapToTextureProxy(GrProxyProvider*, SkBitmap const&)+132)

01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #08 pc 0012ba95 /system/lib/libhwui.so (GrBitmapTextureMaker::refOriginalTextureProxy(bool, GrTextureMaker::AllowedTexGenType)+184)

01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #09 pc 001e6c19 /system/lib/libhwui.so (GrTextureMaker::onRefTextureProxyForParams(GrSamplerState const&, bool, float*)+104)

01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #10 pc 001c586f /system/lib/libhwui.so (GrTextureProducer::refTextureProxyForParams(GrSamplerState const&, float*)+34)

01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #11 pc 00393011 /system/lib/libhwui.so (_ZN12_GLOBAL__N_121draw_texture_producerEP9GrContextP21GrRenderTargetContextRK6GrClipRK8SkMatrixRK7SkPaintP17GrTextureProducerRK6SkRectSH_PK7SkPointS9_4GrAA13GrQuadAAFlagsN8SkCanvas17SrcRectConstraintEb.llvm.12141512145445924752+112)

01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #12 pc 00391e5d /system/lib/libhwui.so (SkGpuDevice::drawImageQuad(SkImage const*, SkRect const*, SkRect const*, SkPoint const*, GrAA, GrQuadAAFlags, SkMatrix const*, SkPaint const&, SkCanvas::SrcRectConstraint)+3404)

01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #13 pc 00132a29 /system/lib/libhwui.so (SkGpuDevice::drawImageRect(SkImage const*, SkRect const*, SkRect const&, SkPaint const&, SkCanvas::SrcRectConstraint)+108)

01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #14 pc 001e254d /system/lib/libhwui.so (SkCanvas::onDrawImage(SkImage const*, float, float, SkPaint const*)+540)

01-03 17:37:41.895 20612 20680 D GrGLGpu: #15 pc 0027a18b /system/lib/libhwui.so (SkCanvas::drawImage(SkImage const*, float, float, SkPaint const*)+138)

drawImage在skia中,以纹理方式处理,还会被二次封装,封装为GPU的Op TextureOp。

void GrRenderTargetContext::drawTexturedQuad(const GrClip& clip,

GrSurfaceProxyView proxyView,

SkAlphaType srcAlphaType,

sk_sp textureXform,

GrSamplerState::Filter filter,

const SkPMColor4f& color,

SkBlendMode blendMode,

GrAA aa,

DrawQuad* quad,

const SkRect* domain) {

… …

if (opt != QuadOptimization::kDiscarded) {

… …

this->addDrawOp(finalClip,

GrTextureOp::Make(fContext, std::move(proxyView), srcAlphaType,

std::move(textureXform), filter, color, saturate,

blendMode, aaType, quad, domain));

}

}

最后被添加到GrOpsTask中:

void addDrawOp(std::unique_ptr op, const GrProcessorSet::Analysis& processorAnalysis,

GrAppliedClip&& clip, const DstProxyView& dstProxyView,

GrTextureResolveManager textureResolveManager, const GrCaps& caps) {

auto addDependency = [ textureResolveManager, &caps, this ] (

GrSurfaceProxy* p, GrMipMapped mipmapped) {

this->addSampledTexture§;

this->addDependency(p, mipmapped, textureResolveManager, caps);

};

op->visitProxies(addDependency);

clip.visitProxies(addDependency);

if (dstProxyView.proxy()) {

this->addSampledTexture(dstProxyView.proxy());

addDependency(dstProxyView.proxy(), GrMipMapped::kNo);

}

this->recordOp(std::move(op), processorAnalysis, clip.doesClip() ? &clip : nullptr,

&dstProxyView, caps);

}

在recordOp中将被添加到fOpChains中,一个SkSTArray的数据结构!

4.4 GPU处理

真正去处理绘制是在flush函数中:

void SkiaPipeline::renderFrame(const LayerUpdateQueue& layers, const SkRect& clip,

const std::vector<sp>& nodes, bool opaque,

const Rect& contentDrawBounds, sk_sp surface,

const SkMatrix& preTransform) {

… …

renderFrameImpl(clip, nodes, opaque, contentDrawBounds, canvas, preTransform);

… …

surface->getCanvas()->flush();

Properties::skpCaptureEnabled = previousSkpEnabled;

}

TextureOp的处理是在onExecute函数中:

void onExecute(GrOpFlushState* flushState, const SkRect& chainBounds) override {

auto pipelineFlags = (GrAAType::kMSAA == fMetadata.aaType())

? GrPipeline::InputFlags::kHWAntialias
GrPipeline::InputFlags::kNone;

auto pipeline = GrSimpleMeshDrawOpHelper::CreatePipeline(flushState,

GrProcessorSet::MakeEmptySet(),

pipelineFlags);

flushState->executeDrawsAndUploadsForMeshDrawOp(this, chainBounds, pipeline);

}

面试宝典

面试必问知识点、BATJ历年历年面试真题+解析

学习经验总结

(一)调整好心态
心态是一个人能否成功的关键,如果不调整好自己的心态,是很难静下心来学习的,尤其是现在这么浮躁的社会,大部分的程序员的现状就是三点一线,感觉很累,一些大龄的程序员更多的会感到焦虑,而且随着年龄的增长,这种焦虑感会越来越强烈,那么唯一的解决办法就是调整好自己的心态,要做到自信、年轻、勤奋。这样的调整,一方面对自己学习有帮助,另一方面让自己应对面试更从容,更顺利。

(二)时间挤一挤,制定好计划
一旦下定决心要提升自己,那么再忙的情况下也要每天挤一挤时间,切记不可“两天打渔三天晒网”。另外,制定好学习计划也是很有必要的,有逻辑有条理的复习,先查漏补缺,然后再系统复习,这样才能够做到事半功倍,效果才会立竿见影。

(三)不断学习技术知识,更新自己的知识储备
对于一名程序员来说,技术知识方面是非常重要的,可以说是重中之重。**要面试大厂,自己的知识储备一定要非常丰富,若缺胳膊少腿,别说在实际工作当中,光是面试这一关就过不了。**对于技术方面,首先基础知识一定要扎实,包括自己方向的语言基础、计算机基础、算法以及编程等等。

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学习经验总结

(一)调整好心态
心态是一个人能否成功的关键,如果不调整好自己的心态,是很难静下心来学习的,尤其是现在这么浮躁的社会,大部分的程序员的现状就是三点一线,感觉很累,一些大龄的程序员更多的会感到焦虑,而且随着年龄的增长,这种焦虑感会越来越强烈,那么唯一的解决办法就是调整好自己的心态,要做到自信、年轻、勤奋。这样的调整,一方面对自己学习有帮助,另一方面让自己应对面试更从容,更顺利。

(二)时间挤一挤,制定好计划
一旦下定决心要提升自己,那么再忙的情况下也要每天挤一挤时间,切记不可“两天打渔三天晒网”。另外,制定好学习计划也是很有必要的,有逻辑有条理的复习,先查漏补缺,然后再系统复习,这样才能够做到事半功倍,效果才会立竿见影。

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