项目-坦克大战笔记-控制玩家坦克碰撞墙体

对c#窗体中的碰撞有着单独的方法可以调用,可以创建一个类型用来储存对象占用的矩形

 public Rectangle getjuxing()//创建一个方法,用来获取对象的矩形用于碰撞检测
 {
     Rectangle r = new Rectangle(x,y,gao,kuan);//Rectangle窗体方法,用来获取物体矩形,传入(物体坐标,高,宽)
     return r;//返回
 }

我们选择在物体父类中直接创建一个获取物体矩形的方法方便子类调用

然后我们遍历所有墙体,每帧都检测墙体的矩形是否与玩家坦克发生碰撞,如果发生碰撞那么就将碰撞到的物体信息返回出去

public static gudin wallpengzhuang(Rectangle rt)//传递一个Rectangle类型做检测
{
    foreach (gudin gudin in walllist)//遍历所有墙
    {
        if (gudin.getjuxing().IntersectsWith(rt))//获取墙的矩形调用IntersectsWith方法检测与传递进来的矩形是否碰撞
        {
            return gudin;//返回发生碰撞的墙
        }
    }
    foreach(gudin gudin1 in steellist)//遍历铁块
    {
        if(gudin1.getjuxing().IntersectsWith(rt))
        {
            return gudin1;//返回发生碰撞的墙
        }
    }
    return null;//如果没有符合条件的那么返回空
}

但是这么写的话坦克与墙体发生一次碰撞后就会一直检测正在碰撞,坦克会被卡住不能动,所以我们需要设置为当发出移动指令后检测下一步移动是否会发生碰撞,只需要将移动方向对应的x或者y增加移动距离就可以得到移动后的矩形

Rectangle rec = getjuxing();//创建一个矩形变量储存当前矩形
if(Fangxiang==fangxiang.Up)//根据方向需改矩形位置
{
    rec.Y -= speed;
}
else if(Fangxiang==fangxiang.Down)
{
    rec.Y+= speed;
}
else if(Fangxiang==fangxiang.Right)
{
    rec.X += speed;
}
else if(Fangxiang==fangxiang.Left)
{
    rec.X-= speed;
}

然后用移动后的矩形做碰撞检测

if (duixiangweizhi.wallpengzhuang(rec) != null)//调用墙体碰撞检测方法,传入自身矩形检测碰撞
{
    yidong = false; return;//如果碰撞检测返回结果不为空那么就停止移动
}

这样,如果前进后会碰撞到墙,那么前进的指令就会失效

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