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如果不使用等待唤醒机制,那么在外部调用getThreadHandler时是无法保证同步的问题的,因此这里就解释通了,使用等待唤醒机制来处理同步的问题。
- 安全退出
public boolean quitSafely() {
Looper looper = getLooper();
if (looper != null) {
looper.quitSafely();
return true;
}
return false;
}
等到消息队列中所有的消息处理完全后,才会退出循环。这里需要注意的是,quitSafely同样会清除队列里的延迟消息,而处理非延迟消息。quit则是清除所有的消息。
2.HandlerThread能干嘛?
首先可以明确的是,这是一个单线程且具有Handler能力的类,那么它能干什么呢?单线程+异步操作,很明显能想到这个模型。对于小文件的下载、较为简单的I/O操作,简单数据库内容读取并刷新UI,这些场景都是很适合。但是它并不适合大文件的下载,为什么?因为是单个线程,较大文件的下载显然是不合适的。当然在这里要讨论另外的场景,搭配SoundPool进行密集型语音播报。
三、SoundPool
1.使用基本流程
以播报收款金额为例,金额的构成很简单,无非就是数字加上小数点外加一个中文字符“元”,而我们需要做的就是将目标的金额分解为一个个数字(单个小数点)加上“元”,通过SoundPool循环播放出每个音节即可以满足需求,而SoundPool的一般使用流程为:
- 将音频源文件引入到res/raw目录下;
- 根据需求定制SoundPool,加入语音队列;
- 实例化SoundPool并通过play进行播放。
2.基本构建参数
public SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality) {
this(maxStreams,
new AudioAttributes.Builder().setInternalLegacyStreamType(streamType).build());
PlayerBase.deprecateStreamTypeForPlayback(streamType, "SoundPool", "SoundPool()");
}
private SoundPool(int maxStreams, AudioAttributes attributes) {
super(attributes, AudioPlaybackConfiguration.PLAYER_TYPE_JAM_SOUNDPOOL);
//do native setup
if (native_setup(new WeakReference<SoundPool>(this), maxStreams, attributes) != 0) {
throw new RuntimeException("Native setup failed");
}
mAttributes = attributes;
baseRegisterPlayer();
}
public static class Builder {
private int mMaxStreams = 1;
private AudioAttributes mAudioAttributes;
//...
}
- maxStreams:最大同时支持音频播放数;
- streamType:音频流类型,一般为AudioManager.STREAM_MUSIC;
- srcQuality:采样的转换的质量,目前没有作用,以0为默认值。
- 在版本为21以上时,推荐使用Builder去构建SoundPool,默认的构造方法已经过时。
3.加载资源文件
public int load(Context context, int resId, int priority) {
AssetFileDescriptor afd = context.getResources().openRawResourceFd(resId);
int id = 0;
if (afd != null) {
id = _load(afd.getFileDescriptor(), afd.getStartOffset(), afd.getLength(), priority);
try {
afd.close();
} catch (java.io.IOException ex) {
//Log.d(TAG, "close failed:", ex);
}
}
return id;
}
- context:应用上下文;
- resId:资源的id,一般就是res/raw目录下的文件,R.raw.test;
- priority:音频文件的优先级,没有实际意义,默认是1,为了兼容与扩展。
4.播放配置
public final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume,
int priority, int loop, float rate) {
baseStart();
return _play(soundID, leftVolume, rightVolume, priority, loop, rate);
}
- soundID:load函数中返回的资源ID;
- leftVolume:左声道音量,范围为 [0.0 - 1.0];
- rightVolume:右声道音量,范围为 [0.0 - 1.0];
- priority:音频流的优先级,0为最低优先级;
- loop:播放的循环模式,0表示播放一次,大于0的数,则对应相应的循环次数,-1则表示无限循环;
- rate:播放速率,1.0为正常播放速度,取值范围为 [0.5 - 2.0]。
音量的设置一般做法需要AudioManager来做一次计算:
AudioManager audioManager = (AudioManager) this.getSystemService(AUDIO_SERVICE);
//获取最大音量(当前媒体类型,这里使用的是STREAM_MUSIC)
int maxVolume = audioManager.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
//获取当前音量(当前媒体类型,这里使用的是STREAM_MUSIC)
int currentVolume = audioManager.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
//声音音量比值
float volumeRatio = (float) (currentVolume / maxVolume);
四、以SoundPool实现播放组件
一般都会设计成aar引入的形式,原因主要有:
1.更加通用,可以复用组件,易于扩展;
2.本地的音频文件过多的话,占用包体积就比较大,不利用于Apk体积优化;
3.按需加载音频文件。
现在思考一下设计成简单SDK的功能,应该包含哪些需求,首先对应不同的播放支持,有的需要很多资源文件,而有的模块需要的音频文件很少。那么按照需要应提供load策略按需下载对应的音频文件到本地。存在不需要拼接的音频,那么理想的是可以直接播放,那么就需要通用的播放util。对于拼接的音频,需要搭配handlerThread来处理连续播放,不过这属于具体的实现细节了。另外最重要的就是需要AIDL支持(将aar的文件导入到本地项目)。大概思路有了,那么就是技术方案的制定了。以播放金额为例,主要音频应该包含数字 [0 - 9],小数点 .、成功以及失败音频等。
- 音频工具类,主要梳理对应关系,例如数字0对应字符串 “0”,以及音频对应的时长
object SourceUtil {
//数字0到9
const val NUM_0 = "0"
const val NUM_1 = "1"
const val NUM_2 = "2"
const val NUM_3 = "3"
//....
const val SUCCESS = "success"
//...
//音频对应播放的时长
val SOURCE_TO_DURATION = mapOf(
NUM_0 to 300L,
NUM_1 to 300L,
//...
SUCCESS to 1000L
)
}
- 加载对应音频资源策略接口
interface ILoadSource {
fun loadSource(): List<String>
}
- 默认的加载实现,加载全部资源
class DefaultLoadAllSource : ILoadSource {
override fun loadSource() : List<String> {
return listOf(
SourceUtil.NUM_0,
SourceUtil.NUM_1,
SourceUtil.NUM_2,
//....
SourceUtil.SUCCESS
)
}
}
- 按需加载资源,例如只加载数字
class LoadNumSource : ILoadSource {
override fun loadSource() : List<String> {
return listOf(
SourceUtil.NUM_0,
SourceUtil.NUM_1,
SourceUtil.NUM_2,
//....
)
}
}
- 播放核心类SoundPlayer
1.需要根据资源别名加载指定的文件;
2.支持循环播放单个音节(金额拼接);
3.load资源,以及unload资源
class SoundPlayer {
//SoundPool播放组件
private lateinit var mSoundPool : SoundPool
//播放音量
private var mVolume : Float? = 0f
//是否正在播放
private var mPlaying = false
//当前正在播放的资源id
private var mCurrentSourceId = -1
//根据加载策略加载的资源文件alis与duration
private val mSourcePoolMap = mutableMapOf<String, SoundDTO>()
//播放队列
private val mSourceQueue = LinkedList<String>
//通过HandlerThread控制循环播放
private val mHandler : Handler
get() {
val handlerThread = HandlerThread("coustom handlerThread name")
//启动线程
handlerThread.start()
return Handler(handlerThread.looper)
}
//数据DTO,仅包含名称alis,与播放时长
private data class SoundDTO(val sourceId: Int, val duration: Long)
}
初始化操作,需要兼容低版本的情况,并且在初始化操作时应根据对应的加载策略将音频的资源文件load到本地。
companion object {
private const val AUDIO_PREFIX = "tts_"
private const val MAX_STREAMS = 5
private const val STREAM_TYPE = AudioManager.STREAM_MUSIC
}
fun initSoundPlayer(context: Context, iLoadSource: ILoadSource) {
//高版本
mSoundPool = if(Build.VERSION.SDK_INT >= 21) {
SoundPool.Builder()
.setMaxStreams(MAX_STREAMS)
.setAudioAttributes(
AudioAttributes.Builder()
.setLegacyStreamType(STREAM_TYPE)
.build()
)
.build()
} else {
SoundPool(MAX_STREAMS, STREAM_TYPE, 0)
}
mPlaying = false
if (mSourcePoolMap.isNotEmpty()) {
mSourcePoolMap.clear()
}
calculateVolume(context)
}
private fun calculateVolume(context: Context) {
val audioManager: AudioManager? = (context.getSystemService(AUDIO_SERVICE) as AudioManager?)
val maxVolume = audioManager?.getStreamMaxVolume(STREAM_TYPE)
val currentVolume = audioManager?.getStreamVolume(STREAM_TYPE)
mVolume = if (currentVolume != null) {
maxVolume?.let { currentVolume.div(it).toFloat() }
} else {
0.8f
}
}
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0.8f
}
}
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