SoundPool基本用法

基本概念

最近在做一个音乐相关的项目,接触到了SoundPool,使用其来播放音乐。

SoundPool 顾名思义是声音的池子。看看下面SoundPool官方文档的解释:

<!--soundpool 用来管理和播放音频文件的-->
The SoundPool class manages and plays audio resources for applications.

A SoundPool is a collection of samples that can be loaded into memory 
from a resource inside the APK or from a file in the file system.

SoundPool 与 MediaPlayer

为什么他们要用SoundPool 而不用MediaPlayer? 它们有什么区别呢?

为了以后就不用对着英文翻译,就把整个SoundPool文档翻译了一下:

除了低延迟播放之外,SoundPool还可以管理一次渲染的音频流数量。当构建SoundPool对象时,maxStreams参数设置可从此单个SoundPool一次播放的最大流数。 SoundPool跟踪活动流的数量。如果超过了最大数量的数据流,SoundPool会根据优先级自动停止先前播放的数据流,然后根据该优先级按年龄自动停止。限制数据流的最大数量有助于限制CPU负载,并减少混音会影响视觉效果或UI性能的可能性。

声音可以通过设置非零循环值来循环。值为-1会导致声音永久循环。在这种情况下,应用程序必须显式调用stop()函数来停止声音。任何其他非零值将导致声音重复指定的次数,例如,值为3会导致声音总共播放4次。

播放速率也可以改变。 1.0的播放速率会导致声音以其原始频率播放(如果需要,重新采样至硬件输出频率)。 2.0的播放速率会使声音以原始频率的两倍播放,0.5的播放速度会使其以原始频率的一半播放。播放速率范围是0.5到2.0。

优先级从低到高,即数字越大,优先级越高。当创建SoundPool时,对play()的调用会导致活动流的数量超过maxStreams参数所设置的值时使用优先级。在这种情况下,流分配器将停止最低优先级的流。如果有多个具有相同低优先级的流,它将选择最旧的流停止。在新流的优先级低于所有活动流的情况下,新的声音将不会播放,并且play()函数将返回0的流ID。

让我们来看一个典型的用例:一个游戏包含多个层次的游戏。对于每个级别,都有一组只有该级别使用的独特声音。在这种情况下,游戏逻辑应该在第一级加载时创建一个新的SoundPool对象。关卡数据本身可能包含此关卡使用的声音列表。加载逻辑遍历调用相应SoundPool.load()函数的声音列表。这通常应该在流程的早期完成,以便在需要播放之前有时间将音频解压为原始PCM格式。

一旦声音加载并开始播放,应用程序可以通过调用SoundPool.play()来触发声音。播放流可以暂停或恢复,应用程序还可以通过实时调整播放速率来改变音高,以获得多普勒效应或综合效果。

请注意,由于流可因资源限制而停止,因此streamID是对流的特定实例的引用。如果流停止以允许播放更高优先级的流,则流不再有效。但是,应用程序可以无错地调用streamID上的方法。这可能有助于简化程序逻辑,因为应用程序不需要关注流生命周期。

在我们的例子中,当玩家完成关卡时,游戏逻辑应该调用SoundPool.release()来释放所有正在使用的本地资源,然后将SoundPool参考设置为null。如果玩家开始另一个关卡,则会创建一个新的SoundPool,声音会被载入,然后重新开始播放。

SoundPool文档中,以及小白对MediaPlayer 之前的简单使用,总结了亮点:

  • soundPool 相比MediaPlayer 播放延时更低;

  • soundPool 适用于播放声音短促的音乐文件(10s以内的)

  • 支持多个音频同时播放

基本使用

  • 构造方法
SoundPool (int maxStreams,  int streamType, int srcQuality)
//maxStreams 设置soundpool对象的并发流的最大数量
//streamType 设置流的类型,一般为STREAM_MUSIC
//srcQuality 采样转换率的质量  现在没有什么效果 0 设为默认

但在上面的构造方法在api 21 被废弃了。API 21 以后使用SoundPool.Builder创建soundpool对象实例:

 if (android.os.Build.VERSION.SDK_INT >= android.os.Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) {
            mSoundPool = new SoundPool.Builder()
                    .setMaxStreams(maxSteams)
                    .build();
        } else {
            mSoundPool = new SoundPool(maxSteams, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
        }
  • 常用方法

    加载音频文件

与MediaPlayer相同 SoundPool 加载音频文件有多种方式

<!--加载应用资源文件--> 注意:切忌使用文件名相同,格式名不同的文件example.mp3  ,example.wav
int	load(Context context, int resId, int priority)

<!--从音频文件路径加载-->
int	load(String path, int priority)

<!--从asset 文件中加载-->
int	load(AssetFileDescriptor afd, int priority)

<!--从文件中加载-->
int	load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)

上述方法加载音频返回一个sound ID. 这个ID就是用来播放对应加载音乐文件以及相应操作的标识。

控制播放等一些其他设置


stop(int streamID)

pause(int streamID)

resume(int streamID)

release()

<!--设置循环播放  (0 不循环, -1 循环)-->
setLoop(int streamID, int loop)

<!--设置有播放优先级-->
setPriority(int streamID, int priority)

<!--设置播放播放速度 rate值 0.5 ~2.0 之间--> 
setRate(int streamID, float rate)

setVolume(int streamID, float leftVolume, float rightVolume)

<!--相对于load方法-->
unload(int soundID)

<!--此方法会遍历所有正在播放的音乐  并设置flag ,在autoResume的时候恢复播放-->
autoPause()
autoResume()

监听

setOnLoadCompleteListener(SoundPool.OnLoadCompleteListener listener)

SoundPool 使用起来还是很简单的。还是想总结一下做个笔记。

每天都有进步。

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