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可以看出,Lockstep其实也是“回合制”的,当然这个所谓的回合与我们理解的棋类、卡牌游戏的回合是不太一样的。Lockstep的回合(也就是turn)中,所有玩家都可以采取行动,最终结果是在回合结束时统一计算的。在同一个turn接收到的操作指令,是不分行动先后顺序的,只要是在同一个turn里,就认为是同时发生的。
举个例子,假设A、B、C是游戏中3个互相敌对的单位,攻击力都为100。在某一个turn内,A和B都右键点击了C(warcraft这类游戏好像都是右键普攻),C右键点击了A,这些操作指令都广播到了其他玩家电脑上,则该turn的输入为“A攻击C、B攻击C、C攻击A”。那么该turn结束后,每个人的电脑都开始计算,且计算结果是相同的,即“A损失100生命值,B不变,C损失200生命值”。
这就是Lockstep同步机制,其实也没有多复杂是吧~这里还有几点需要注意:
- Lockstep把游戏过程划分成了一个个turn,为什么游戏不会出现卡顿的现象呢?回到前面动画的那个问题,人眼是容易被欺骗的,人的反应其实也是很慢的(相对电脑来说)。人眼的记忆时间为
0.1s
,只要每秒进行10
turn,我们是感觉不出卡顿的。而通常游戏的帧数为60fps,即每秒60幅图像在屏幕上显示,你会感觉游戏非常流畅~当然“帧”和Lockstep中的“turn”并不是一一对应的,这里只是想说明一个turn的时间是非常短的,至少比我们的反应要快的多。 - Lockstep对网络延迟的要求是非常高的,因为每个turn要向所有玩家广播操作,同时也要接收来自其他玩家的操作。只有当每个turn集齐了所有玩家的操作指令,也就是输入确定了之后,才可以进行计算,进入下一个turn,否则就要等待最慢的玩家。当然局域网可以很好的满足这个要求,延迟基本都在1ms左右。
- Lockstep中会不会出现延迟导致的不一致问题?显然不会,从上面的分析可以知道,使用Lockstep的游戏是严格按照turn向前推进的,如果