两种游戏同步方式:帧同步、状态同步

帧同步:

帧同步的概念其实简单,每个客户端都在执行相同的操作,所以最后的结果一样。

帧同步的逻辑是放在每一个客户端的,客户端将操作发送给服务器,服务器按照固定的时间内收集操作,然后将这个固定时间内收集的所有操作打包再进行转发给每个客户端后再进行下一次收集,所有客户端再通过服务器下发的操作执行逻辑,就是最初级的帧同步概念,当然服务器也可以执行逻辑进行验证操作防止作弊。

我们所谓的帧理解为一次逻辑的更新时间,就有点类似FixedTime一样,是一个固定的时间。

举个栗子:某者某耀Moba类型游戏,就是15帧的刷新率,也就是它将1秒分成了15次的逻辑更新,你所看见的60-90多帧只是表现帧数,表现帧数越高越丝滑。

注意事项:

  • 保持客户端版本一致
  • 谨慎使用多线程:操作系统的调度,有不确定性
  • 小数的处理,保持一致:不要使用浮点数,因为在不同的硬件上浮点数的精度会不一样,因此会导致计算的状态有出入;
  • 随机数处理,保持一致。游戏启动时先通过服务器同步一次随机数种子,后续各个客户端使用随机数时,随机出来的值是一致的。

大多数帧同步的逻辑是只放在每个客户端的,无论是否有操作,每一帧都会有服务器数据下发。

所以,总结帧同步优点就是:

  1. 服务器逻辑简单,负载低,服务器只是做接收和转发
  2. 研发周期低
  3. 一致性很强
  4. 同步流量小,带宽成本低,因为同步的是操作,承载的数据少
  5. 实时性更强

缺点:

  1. 外挂严重,因为计算逻辑都放在了客户端来做;
  2. 网络延时敏感度高,因为要客户端要等帧的到位才会走下一步,因此容易卡;
  3. 不同步的问题比较难定位和解决;

状态同步:

帧同步同步的是操作指令,而状态同步同步的是玩家的操作,比如棋盘游戏,使用状态同步同步的是这一刻玩家的状态数据(位置坐标xy,或者是整个棋盘的信息)。仲裁权在服务器。

对于状态同步而言,简单的说就是当游戏世界中的玩家没有进行操作或者移动的时候,我们认为游戏世界里大家都没有操作,服务器除了一般的心跳检测之类的,不会对客户端下发任何数据进行同步。

当某个客户端进行了某个操作后,操作发送到服务器,服务器将玩家的操作执行出结果,得出玩家现在的快照(位置、血量、蓝量等等变化的信息),再由服务器将该客户端的信息广播下发到其他的客户端进行同步,当然服务器为了防止作弊也是有做验证机制的。

也就是说状态同步就是将逻辑放在了服务器,而客户端更像一个显示器,游戏世界玩家没有属性变化,基本不会进行同步消息下发。

当然,服务器也可以采用另一种策略:固定一定tick来驱动,比如以100帧的速度驱动,服务器以0.01秒的周期向各个客户端广播状态数据。

总结:

      状态同步跟帧同步的一个区别就是,状态同步是在服务器计算好状态,再下发给各个客户端,而帧同步是客户端收到操作指令后自己计算状态,然后表现动作。

那两种模式下对比可以看出,状态同步具有复杂逻辑一致性,也就是说因为各个客户端拿到的都是一样的状态数据,所以他们的客户端表现都是一致的。因为这个状态的计算是放在了服务器,所以状态同步模式下,服务器的性能消耗是比帧同步要大的。

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