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是不是有点麻烦呢但是我们现在有了引用了,时代变了。我们可以这样写:
void Swap(int& left, int& right)
{
int temp = left;
left = right;
right = temp;
}
什么!你说好像也没方便多少,哈哈,还真是。。。
**2.做返回值**
int& Add(int a, int b)
{
int c = a + b;
return c;
}
int main()
{
int& ret = Add(1, 2);
Add(3, 4);
cout << “Add(1, 2) is :”<< ret <<endl;
return 0;
}
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/09207b0ffa59402e87644d249227e4b8.png)
是随机值,你答对了吗?
其实也不一定是随即值,这个主要看编译器,我们都知道,一个函数结束就会销毁,可是里面值不一定会被赋上随机值。如果没赋那么它就是7.
下面我们来看一张图
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/99f09ff7498b4c84bc6979ea12998175.png)
注意:**如果函数返回时,出了函数作用域,如果返回对象还在(还没还给系统),则可以使用引用返回,如果已经还给系统了,则必须使用传值返回。**
### 引用和指针的区别
引用和指针的不同点
>
> 1. 引用概念上定义一个变量的别名,指针存储一个变量地址。
> 2. 引用在定义时必须初始化,指针没有要求
> 3. 引用在初始化时引用一个实体后,就不能再引用其他实体,而指针可以在任何时候指向任何 一个同类型实体
> 4. 没有NULL引用,但有NULL指针
> 5. 在sizeof中含义不同:引用结果为引用类型的大小,但指针始终是地址空间所占字节个数(32 位平台下占4个字节)
> 6. 引用自加即引用的实体增加1,指针自加即指针向后偏移一个类型的大小
> 7. 有多级指针,但是没有多级引用
> 8. 访问实体方式不同,指针需要显式解引用,引用编译器自己处理
> 9. 引用比指针使用起来相对更安全
>
>
>
## 内联函数
呼,引用总算是讲完了。那么我们就来进入内联函数吧。
### 概念
以inline修饰的函数叫做内联函数,编译时C++编译器会在调用内联函数的地方展开,没有函数调用建立栈帧的开销,内联函数提升程序运行的效率。
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/173734a333a142d9a5177efebdadc88b.png)
如果在上述函数前增加inline关键字将其改成内联函数,在编译期间编译器会用函数体替换函数的调用。
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/5089e62814c74ae78cb45885cf3287b4.png)
### 特性
>
> 1. inline是一种以空间换时间的做法,如果编译器将函数当成内联函数处理,在编译阶段,会 用函数体替换函数调用,缺陷:**可能会使目标文件变大**,优势:**少了调用开销,提高程序运行效率。**
> 2. **inline对于编译器而言只是一个建议,不同编译器关于inline实现机制可能不同**,一般建议:将函数规模较小(即函数不是很长,具体没有准确的说法,取决于编译器内部实现)、不是递归、且频繁调用的函数采用inline修饰,否则编译器会忽略inline特性。下图为
> 《C++prime》第五版关于inline的建议:
> ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/ee29a4c30e264561a80c39d69591e780.png)
>
>
>
>
> 3. inline不建议声明和定义分离,分离会导致链接错误。因为inline被展开,就没有函数地址 了,链接就会找不到。
>
>
>
其实内联函数就是和C语言里面的定义宏有相似之处,他们都是再编译的阶段就进行替换。
都是宏是有缺点的,就比如
1.不方便调试
2.代码可读性差,可维护性差,容易误用
3.没有类型安全的检查。
所以C++为了替代宏就弄了个内联函数出来。
## auto关键字
我们没错定义一个新的变量的时候都要写变量的类型,未免也太麻烦。所以下面我隆重介绍auto关键字。
>
> 在早期C/C++中auto的含义是:使用auto修饰的变量,是具有自动存储器的局部变量,但遗憾的是一直没有人去使用它,大家可思考下为什么?
> C++11中,标准委员会赋予了auto全新的含义即:auto不再是一个存储类型指示符,而是作为一个新的类型指示符来指示编译器,auto声明的变量必须由编译器在编译时期推导而得。
>
>
>
简单的用法:
int a = 3;
auto b = a;
auto c = ‘a’;
这就是auto最简单的用法,也是auto的基础。当然这里的用法显得有点画蛇添足了,但是auto被创建出来是为了应对更复杂的情况的。就比如:
#include
#include
在这段代码中
std::map<std::string, std::string>::iterator
是一个类型,要拼写还是有点难度的,那么我们便可以利用auto让编译器直接判断,从而节省拼写的过程。当然typedef也可以的,不过再想一个贴合的单词也是一件让人头疼的事情。
### auto的使用规则
1.auto与指针和引用结合起来使用
用auto声明指针类型时,用auto和auto\*没有任何区别,但用auto声明引用类型时则必须加&
int main()
{
int x = 10;
auto a = &x;
auto* b = &x;
auto& c = x;
cout << typeid(a).name() << endl;//typeid可以查看类型
cout << typeid(b).name() << endl;
cout << typeid©.name() << endl;
*a = 20;
*b = 30;
c = 40;
return 0;
}
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/312fd172d62c44868b1da29159b1c1ca.png)
2. 在同一行定义多个变量
当在同一行声明多个变量时,这些变量必须是相同的类型,否则编译器将会报错,因为编译器实际只对第一个类型进行推导,然后用推导出来的类型定义其他变量。
void TestAuto()
{
auto a = 1, b = 2;
auto c = 3, d = 4.0; // 该行代码会编译失败,因为c和d的初始化表达式类型不同
}
**auto不能做函数的返回值**
**auto不能作为函数的参数**
## nullptr(指针空值)
在良好的C/C++编程习惯中,声明一个变量时最好给该变量一个合适的初始值,否则可能会出现不可预料的错误,比如未初始化的指针。如果一个指针没有合法的指向,我们基本都是按照如下方式对其进行初始化:
void TestPtr()
{
int* p1 = NULL;
int* p2 = 0;
// ……
}
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