Window级别
如果您需要更小粒度的控制,可以使用如下代码开启某个window的硬件加速:
getWindow().setFlags( WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED, WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED);
注:目前还不能在window级别关闭硬件加速。
View级别
您可以在运行时用以下的代码关闭单个view的硬件加速:
myView.setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);
注:您不能在view级别开启硬件加速
为什么需要这么多级别的控制?
很明显,硬件加速能够带来性能提升,android为什么要弄出这么多级别的控制,而不是默认就是全部硬件加速呢?原因是并非所有的2D绘图操作支持硬件加速,如果您的程序中使用了自定义视图或者绘图调用,程序可能会工作不正常。如果您的程序中只是用了标准的视图和Drawable,放心大胆的开启硬件加速吧!具体是哪些绘图操作不支持硬件加速呢?以下是已知不支持硬件加速的绘图操作:
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Canvas
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Paint
另外还有一些绘图操作,开启和不开启硬件加速,效果不一样:
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Canvas
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clipRect():
XOR
,Difference和ReverseDifference裁剪模式被忽略,3D变换将不会应用在裁剪的矩形上。
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drawBitmapMesh():colors数组被忽略
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drawLines():反锯齿不支持
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setDrawFilter():可以设置,但无效果
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Paint
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setDither(): 忽略
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setFilterBitmap():过滤永远开启
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setShadowLayer():只能用在文本上
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ComposeShader
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ComposeShader只能包含不同类型的shader (比如一个BitmapShader和一个LinearGradient,但不能是两个BitmapShader实例)
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ComposeShader不能包含ComposeShader
如果应用程序受到这些影响,您可以在受影响的部分调用[setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null)](https://docs.qq.com/doc/DSkNLaERkbnFoS0ZF),这样在其它地方仍然可以享受硬件加速带来的好处
Android的绘制模型
开启硬件加速后,Android框架将采用新的绘制模型。基于软件的绘制模型和基于硬件的绘制模型有和不同呢?
基于软件的绘制模型
在软件绘制模型下,视图按照如下两个步骤绘制:
1. Invalidate the hierarchy(注:hierarchy怎么翻译?)
2. Draw the hierarchy
应用程序调用invalidate()更新UI的某一部分,失效(invalidation)消息将会在整个视图层中传递,计算每个需要重绘的区域(即脏区域)。然后Android系统将会重绘所有和脏区域有交集的view。很明显,这种绘图模式存在缺点:
1. 每个绘制操作中会执行不必要的代码。比如如果应用程序调用invalidate()重绘button,而button又位于另一个view之上,即使该view没有变化,也会进行重绘。
2. 可能会掩盖一些应用程序的bug。因为android系统会重绘与脏区域有交集的view,所以view的内容可能会在没有调用invalidate()的情况下重绘。这可能会导致一个view依赖于其它view的失效才得到正确的行为。
基于硬件的绘制模型
Android系统仍然使用invalidate()和draw()来绘制view,但在处理绘制上有所不同。Android系统记录绘制命令到显示列表,而不是立即执行绘制命令。另一个优化就是Android系统只需记录和更新标记为脏(通过invalidate())的view。新的绘制模型包含三个步骤:
1. Invalidate the hierarchy
2. 记录和更新显示列表
3. 绘制显示列表
LAYER_TYPE_SOFTWARE
无论硬件加速是否打开,都会有一张Bitmap(software layer),并在上面对WebView进行软渲染。
好处:
在进行动画,使用software可以只画一次View树,很省。
什么时候不要用:
View树经常更新时不要用。尤其是在硬件加速打开时,每次更新消耗的时间更多。因为渲染完这张Bitmap后还需要再把这张Bitmap渲染到hardware layer上面去。
LAYER_TYPE_HARDWARE
硬件加速关闭时,作用同software。
硬件加速打开时会在FBO(Framebuffer Object)上面做渲染,在进行动画时,View树也只需要画一次。
两者区别:
1、一个是渲染到Bitmap,一个是渲染到FB上。
2、hardware可能会有一些操作不支持。
两者相同:
都是开了一个buffer,把View画到这个buffer上面去。
LAYER_TYPE_NONE
这个就比较简单了,不为这个View树建立单独的layer
PS:GLSurfaceView和WebView默认Layertype都是none。
GLSurfaceView:
给GLSurfaceView设置为software或者hardware后,发现什么也画不出来了。得出结论:GLSurfaceView的Layer type只能是none
WebView:
以前使用WebView时碰到过一个问题,如果在WebView上面使用Animation,WebView的绘画区域不动。当时的解决方案是在进行动画之前对WebView进行截屏(drawingcache)。按上面的道理试了一下,设置一个hardware或者software的layer就OK了。
现在又碰到了另外一个问题,打开硬件加速后,在一些机器上面(我的是3.2)WebView有时会出现某一块区域白屏的问题。默认的layer type是none,改为hardware也不行,设置为software就解决了。当然关闭硬件加速也好了,可是那样的话程序整体就比较慢了。所以最终方案是整体硬件加速,出问题的WebView设置software
补充于2012.4.21:
加上这一句,可以让3D的绘制更快一些:getHolder().setType(SurfaceHolder.SURFACE_TYPE_HARDWARE);