Cocos2d-x 3(1)

layer:setAccelerometerEnabled(true)

– 通过初始化文本、字体,字体大小来创建一个Label

local label = cc.Label:createWithTTF(title(), “fonts/arial.ttf”, 32)

– 添加一个子节点到容器中,参数有一个局部Z轴顺序。

layer:addChild(label, 1)

– 设置锚点,这里为中间

label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))

– 设置标签的位置

label:setPosition( cc.p(VisibleRect:center().x, VisibleRect:top().y - 50) )

– 创建一个精灵,这里是个球

local ball = cc.Sprite:create(“Images/ball.png”)

– 设置球的位置

ball:setPosition(cc.p(VisibleRect:center().x, VisibleRect:center().y))

– 将球添加到层中

layer:addChild(ball)

– 用来回调的方法

local function accelerometerListener(event,x,y,z,timesta
mp)

– 获取当前目标

local target = event:getCurrentTarget()

– 获取目标大小,也就是球的大小

local ballSize = target:getContentSize()

– 获取目标的位置

local ptNowX,ptNowY = target:getPosition()

– 计算球下落的位置

ptNowX = ptNowX + x * 9.81

ptNowY = ptNowY + y * 9.81

– math.floor是向下取整,例如(5.0)向下取整为5

local minX = math.floor(VisibleRect:left().x + ballSize.width / 2.0)

local maxX = math.floor(VisibleRect:right().x - ballSize.width / 2.0)

if ptNowX < minX then

ptNowX = minX

elseif ptNowX > maxX then

ptNowX = maxX

end

local minY = math.floor(VisibleRect:bottom().y + ballSize.height / 2.0)

local maxY = math.floor(VisibleRect:top().y - ballSize.height / 2.0)

if ptNowY < minY then

ptNowY = minY

elseif ptNowY > maxY then

ptNowY = maxY

end

target:setPosition(cc.p(ptNowX , ptNowY))

end

– 创建一个重力加速计事件监听器

local listerner = cc.EventListenerAcceleration:create(accelerometerListener)

– 获取事件派发器然后设置触摸绑定到精灵,优先级为默认的0

layer:getEventDispatcher():addEventListenerWithSceneGraphPriority(listerner,ball)

end

– 退出,设置加速计不可用

local function onExit()

layer:setAccelerometerEnabled(false)

end

– 节点点击时间回调

local function onNodeEvent(event)

if “enter” == event then

onEnter()

elseif “exit” == event then

onExit()

end

end

– 注册脚本句柄

layer:registerScriptHandler(onNodeEvent)

return layer

end

– 主方法

function AccelerometerMain()

cclog(“AccelerometerMain”)

– 创建一个场景

local scene = cc.Scene:create()

– 将层添加到场景中

scene:addChild(AccelerometerMainLayer())

– 添加返回主菜单项

scene:addChild(CreateBackMenuItem())

return scene

end

笔者在代码中进行详细的注释,每一个例子是一个场景(Scene),场景中添加我们需要展示的层(Layer),层中显示我们的控件(Sprite)。

这个例子涉及到了几个知识点:

1. 场景Scene

2. 层Layer

3. 标签Label

4. 精灵Sprite

5. 设置加速计

6. 设置位置

7. 设置锚点

8. 设置加速计事件监听器

9. 注册脚本句柄函数回调

初学者可能对以上这些知识点比较疑惑,笔者是如何解惑的呢?首先我们需要了解最基础的东西,比如导演类、场景、层与精灵之间的关系,分别代表什么,如何进行创建,这是我们最起码要知道。Cocos2d-x官网也为我们提供了相应的基础教程,我们可以先了解相关基础概念,让自己大概知道Cocos2d-x这个东西能做些什么,然后再细化去学习。Cocos2d-x提供的API是非常丰富的,但我们不可能所有API都能记得住,但我们最起码需要知道如何去查询具体API的含义和使用方法。比如我们可以到http://cn.cocos2d-x.org/doc/cocos2d-x-3.0/index.html查询我们并不太熟悉的API。我们可以从中了解到类之间的继承关系,还有相关类的成员函数和成员变量,这对我们使用API是有很大帮助的。

比如我要查询导演类,我就可以在搜索框输入Director,然后我们就可以查询到具体类的参考。

最后

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[外链图片转存中…(img-YpOW3eYi-1719182723486)]

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