class Vector{
final int x, y;
Vector(this.x, this.y);
Vector operator +(Vector vector) => Vector(x + vector.x, y + vector.y);
Vector operator -(Vector vector) => Vector(x - vector.x, y - vector.y);
}
main{
final v = Vector(2, 3);
final w = Vector(2, 2);
assert(v + w == Vector(2, 3));
assert(v - w == Vector(0, 1));
}
- Getter 和 Setter 是一对用来读写属性的特殊方法,上面说过实例对象的每一个属性都有一个隐式的Getter 方法,如果为非final 属性的话,还会有一个Setter 方法,你可以使用
get
和set
关键字为额外的属性添加 Getter 和 Setter 方法:
class Rectangle {
double left, top, width, height;
Rectangle(this.left, this.top, this.width, this.height);
// Define two calculated properties: right and bottom.
double get right => left + width;
set right(double value) => left = value - width;
double get bottom => top + height;
set bottom(double value) => top = value - height;
}
void main() {
var rect = Rectangle(3, 4, 20, 15);
assert(rect.left == 3);
rect.right = 12;
assert(rect.left == -8);
}
- 使用 Getter 和 Setter 的好处是,你可以先使用你的实例变量,过一段时间再将它们包裹成方法且不需要改动任何代码,即先定义后更改且不影响原有逻辑。
像自增(++)这样的操作符不管是否定义了 Getter 方法都会正确地执行。为了避免一些不必要的异常情况,运算符只会调用 Getter 一次,然后将其值存储在一个临时变量中。
- 实例方法、Getter 方法以及 Setter 方法都可以是抽象的,定义一个接口方法而不去做具体的实现让实现它的类去实现该方法,抽象方法只能存在于
抽象类
中。
abstract class Doer {
// 定义一个抽象方法
void doSomething();
}
class EffectiveDoer extends Doer{
@override
void doSomething() {
// TODO: implement doSomething
// 这里是抽象方法的实现
}
}
使用关键字 abstract
标识类可以让该类成为 抽象类,抽象类将无法被实例化。抽象类常用于声明接口方法、有时也会有具体的方法实现。如果想让抽象类同时可被实例化,可以为其定义 工厂构造函数
。
- 抽象类常常会包含 抽象方法。下面是一个声明具有抽象方法的抽象类示例:
abstract class Doer {
// 定义一个抽象方法
void doSomething();
}
每一个类都隐式地定义了一个接口并实现了该接口,这个接口包含所有这个类的实例成员以及这个类所实现的其它接口。如果想要创建一个 A 类支持调用 B 类的 API 且不想继承 B 类,则可以实现 B 类的接口。
- 一个类可以通过关键字
implements
来实现一个或多个接口并实现每个接口定义的 API:
// A person. The implicit interface contains greet().
class Person {
// In the interface, but visible only in this library.
final String _name;
// Not in the interface, since this is a constructor.
Person(this._name);
// In the interface.
String greet(String who) => 'Hello, $who. I am $_name.';
}
// An implementation of the Person interface.
class Impostor implements Person {
String get _name => '';
String greet(String who) => 'Hi $who. Do you know who I am?';
}
String greetBob(Person person) => person.greet('Bob');
- 如果需要实现多个类接口,可以使用逗号分割每个接口类:
class Point implements Comparable, Location {...}
- 使用
extends
关键字来创建一个子类,并可使用super
关键字引用一个父类:
class Television{
void turnOn(){
_illuminateDisplay();
_activateIrSensor();
}
}
class SmartTelevision extends Television{
void turnOn(){
_bootNetworkInterface();
_initializeMemory();
_upgradeApps();
}
}
- 子类可以重写父类的实例方法(包括
操作符
)、 Getter 以及 Setter 方法。你可以使用@override
注解来表示你重写了一个成员:
class Television {
// ···
set contrast(int value) {...}
}
class SmartTelevision extends Television {
@override
set contrast(num value) {...}
// ···
}
扩展方法是向现有库添加功能的一种方式。你可能已经在不知道它是扩展方法的情况下使用了它。例如,当您在 IDE 中使用代码完成功能时,它建议将扩展方法与常规方法一起使用。
- 这里是一个在
String
中使用扩展方法的样例,我们取名为parseInt()
,它在 string_apis.dart 中定义:
import 'string_apis.dart';
...
print('42'.padLeft(5)); // Use a String method.
print('42'.parseInt()); // Use an extension method.
枚举类型是一种特殊的类型,也称为 enumerations 或 enums,用于定义一些固定数量的常量值。
- 使用关键字 enum 来定义枚举类型:
enum Color { red, green, blue }
- 每一个枚举值都有一个名为
index
成员变量的 Getter 方法,该方法将会返回以 0 为基准索引的位置值。例如,第一个枚举值的索引是 0 ,第二个枚举值的索引是 1。以此类推。
assert(Color.red.index == 0);
assert(Color.green.index == 1);
assert(Color.blue.index == 2);
- 你可以在
Switch
语句中使用枚举,但是需要注意的是必须处理枚举值的每一种情况,即每一个枚举值都必须成为一个case
子句,不然会出现警告:
var aColor = Color.blue;
switch (aColor) {
case Color.red:
print('Red as roses!');
break;
case Color.green:
print('Green as grass!');
break;
default: // Without this, you see a WARNING.
print(aColor); // 'Color.blue'
}
枚举类型有如下两个限制:
1、 枚举不能成为子类,也不可以 mixin,你也不可以实现一个枚举。
2、 不能显式地实例化一个枚举类。
Mixin 是一种在多重继承中复用某个类中代码的方法模式。
- 使用
with
关键字并在其后跟上 Mixin 类的名字来使用 Mixin 模式:
class Musician extends Performer with Musical {
// ···
}
class Maestro extends Person with Musical, Aggressive, Demented {
Maestro(String maestroName) {
name = maestroName;
canConduct = true;
}
}
- 想要实现一个 Mixin,请创建一个继承自 Object 且未声明构造函数的类。除非你想让该类与普通的类一样可以被正常地使用,否则请使用关键字 mixin 替代 class。例如:
mixin Musical {
bool canPlayPiano = false;
bool canCompose = false;
bool canConduct = false;
void entertainMe() {
if (canPlayPiano) {
print('Playing piano');
} else if (canConduct) {
print('Waving hands');
} else {
print('Humming to self');
}
}
}
- 可以使用关键字 on 来指定哪些类可以使用该 Mixin 类,比如有 Mixin 类 A,但是 A 只能被 B 类使用,则可以这样定义 A:
class Musician {
// ...
}
mixin MusicalPerformer on Musician {
// ...
}
class SingerDancer extends Musician with MusicalPerformer {
// ...
}
使用关键字 static
可以声明类变量或类方法。
静态变量
- 静态变量(即类变量)常用于声明类范围内所属的状态变量和常量:
class Queue {
static const initialCapacity = 16;
// ···
}
void main() {
assert(Queue.initialCapacity == 16);
}
静态变量在其首次被使用的时候才被初始化。
静态方法
- 静态方法(即类方法)不能对实例进行操作,因此不能使用 this。但是他们可以访问静态变量。如下面的例子所示,你可以在一个类上直接调用静态方法:
class Point {
double x, y;
Point(this.x, this.y);