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原创 C++笔记之编译过程和面向对象
回顾:“abcd”//数据类型字符串常量new STUconst char *//8 指针的内存空间intfloat指针的内存空间 p指针指向的内存空间 "abc" 取决于字符串长度指针变量的内容一级指针指针变量的地址二级指针new申请空间 指针变量指向的内容new完返回申请到的空间的首地址。
2024-08-03 00:02:04
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原创 C++学习笔记之指针高阶
const char *指针变量=字符串;//字符串"abc"//const不可省略,因为字符串常量放在常量区,所以必须加const。
2024-07-30 19:09:17
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原创 C++笔记之指针基础
声明指针变量的时候可以使用const关键字写在类型名称(*)前,不可以通过这种指针对捆绑存储区赋值,但是可以对这种指针本身做赋值(不可以通过指针对存储区赋值,但可以对指针的地址赋值——常用)一个问题可以分解成多个小问题,小问题和原来问题本质一样(只是稍微简单一点),具有这种特征的问题就适合采用递归函数解决。不应该在无类型指针前直接加*,必须先把无类型(void*)指针强制类型转换成有类型指针然后再能使用。(就是说——不可以通过指针修改变量值,但可以让指针指向其他变量——常用)
2024-07-29 23:13:56
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原创 C++第五次作业
在某个字符串str中查找子字符串str_key的位置,,如果找到,返回子字符串所出现的。位置的下标,如果没找到,返回-1。自实现myFind()函数,
2024-07-29 01:12:16
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原创 C++笔记之函数高阶
return与exit函数return与exit函数C++如果想要引用C语言的头文件, xx.h#include<cstdlib> (常用)在函数尚未定义的情况下,事先将函数的有关信息通知编译系统。
2024-07-28 19:37:53
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原创 Unity学习笔记之Inspector窗口可编辑的变量
然后在Inspector窗口中显示字段信息。因为Unity中是通过反射得到类的信息。当具有一些特殊特性时,便会做对应的处理。Unity内部通过反射获取字段的特性。
2024-07-25 16:20:03
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原创 C语言基础
C语言程序必须包括一个叫main的函数,这个函数叫做主函数,整个程序必须从主函数第一条语句开始执行,当主函数最后一条语句结束程序也就结束了。主函数应该有一个返回值,如果主函数返回值为0表示程序希望计算机认为它正常结束了,否则表示出错了。C语言程序中的绝大部分内容都应该记录在及.c为扩展名的文件里,这个文件叫C语言的源文件。C语言程序里的函数可以在结束后用一个数字表示他的工作结果,这个数字叫做函数的返回值。C语言程序里每个计算步骤都必须用分号结束,每个用分号结束的计算步骤都叫一条语句;
2024-07-19 17:08:50
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原创 C#结构体
定义一个表示路径的结构,路径有一个方向和距离组成,假定方向只能是东南西北。如果我们要表示一个向量的话需要定义,三个int类型x y z。表示一个游戏物体(主角或者敌人)的坐标,需要三个小数。这样会比较麻烦,不方便管理,我们可以使用结构体。
2024-06-09 19:17:10
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原创 C#委托的定义和声明
定义了委托之后,就可以声明该委托类型的变量,接着就可以把一个返回类型跟参数列表跟委托一样的函数赋值给这个变量。整数类型数组类型字符串类型都是直接声明变量的,因为类型的定义已经完成了(CLR中已经完成定义)委托(delegate)是一种储存函数引用的类型。委托的定义指定了一个返回类型和一个参数列表。结构体,枚举的使用同上都分为定义跟声明。
2024-06-09 11:55:50
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原创 运用Unity球形射线检测模拟一个防御塔,有一个检测范围,当有物体进入这个范围后,向它发射子弹
【代码】运用Unity球形射线检测模拟一个防御塔,有一个检测范围,当有物体进入这个范围后,向它发射子弹。
2024-05-18 18:34:22
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原创 unity之射线检测例子1.0
1.鼠标点击一个3d物体 点到后让这个3d物体向上跳一下。1.鼠标点击一个3d物体 点到后让这个3d物体向上跳一下。
2024-05-10 21:03:39
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原创 C#类中方法的定义1.0
表示对象的行为。方法保存了一些执行指令,在类中表示的是动作或者行为。声明:语法[访问修饰符]返回类型 <方法名>(参数列表)//方法主体)(可选):类中的方法体也是有访问修饰符的,限定类内类外对这个方法的调用;默认情况下为privatereturnType):方法返回给调用者的值的类型,只能返回一个类型;如果不需要返回任何值,方法可能返回void数据类型UniqueName):首字母通常大写,两个单词组合的话,第二个单词首字母也大写函数名之后的“(;可传入多个参数,用“ ,”隔开。
2024-05-02 10:11:54
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原创 类的概念及定义
类是一组具有相同数据结构和相同操作的对象的集合。概念上,类就像一个更大的容器,包含了变量和方法,类中的变量被称为类的属性,类中的方法被称为类的行为。技术上,类是一个数据结构。内部包含了各种变量,方法以及其他一些程序信息。当通过这个类创建一个对象时(类的实例化),可以获取类内部的这些变量和方法。使用上,类是一个blueprint(蓝图,计划),类通过变量和方法指定某个物体的特征和使用规则,通过实例化过程,创建这个类的对象。
2024-04-27 19:28:34
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原创 Unity如果变量已经声明在一个脚本里面了,那当我在另一个脚本中想用这个变量的话
2.在guanshou.cs中,用Find()或者FiindWithTag()之类的方法查找到物体Query-Chan-SD_Hiroshima (1),然后用GetComponent<nvhai>().nvhaitr;假设脚本nvhai挂在物体Query-Chan-SD_Hiroshima (1)//这个是一个我游戏当中的女孩,下名字为nvhai.cs,想被获得的变量为Transform nvhaitr。两个脚本就是两个变量,但另一个脚本可以当作组件来调用另一个脚本的变量。
2024-04-25 16:30:10
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原创 C#数组:
1、声明数组:使用指定的数据类型和数组名称来声明数组4.使用new关键字初始化数组3.访问数组元素:使用索引来访问特定位置的元素4.循环遍历数组:使用循环结构(如for循环)遍历数组中的每个元素5.进行数组操作:添加元素、删除元素、修改元素的值。
2024-04-24 23:55:28
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原创 C#类型转换
数据类型在一定条件下是可以相互转换的,如将int类型数据转换成double类型的数据。在C#中,类型转换就是将一个数据类型的值转换为另一个数据类型的过程。C#中允许两种转换方式:隐式类型转换和显式类型转换(也称为强制类型转换)隐式转换是指将一个较小范围的数据转换为较大范围的数据类型时,编译器会自动完成类型转换,隐式转换是系统默认的,不需要加以声明就可以进行转换,以安全方式进行的转换,不会导致数据丢失。
2024-04-24 22:55:26
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空空如也
空空如也
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