函数递归详解(含汉诺塔动图演示)

函数递归详解(含汉诺塔动图演示)


一、什么是递归?

递归(Recursion)是程序设计中非常经典的一种思想。简单来说,递归就是函数调用它自己

递归的核心思想是:

把一个大问题转化为规模较小、形式相似的子问题,再逐步求解,直到问题不可再分。

例如:

#include <stdio.h>

int test() 
{
    printf("hehe\n");
    test(); // test函数中再次调用 test 函数
    return 0;
}

虽然这段代码能展示“函数调用自己”,但它没有终止条件,会导致死递归栈溢出 (Stack Overflow)
所以在编写递归函数时,必须控制递归的深度出口


二、递归的两个必要条件

  1. 必须存在终止条件(即边界条件)
    当满足该条件时,递归停止。
  2. 每一次递归都要让问题更接近终止条件
    否则会无限循环。

这两个条件是编写递归函数的关键。


三、递归经典示例

示例 1:计算 n 的阶乘

数学定义: n! = n × (n - 1)!

当 n = 1 时,n!= 1。

代码实现:

int Fact(int n) 
{
    if (n <= 0)
        return 1;
    else
        return n * Fact(n - 1);
}

递归过程分析(以 Fact(5) 为例):
在这里插入图片描述

Fact(5)
= 5 * Fact(4)
= 5 * 4 * Fact(3)
= 5 * 4 * 3 * Fact(2)
= 5 * 4 * 3 * 2 * Fact(1)
= 5 * 4 * 3 * 2 * 1

示例 2:顺序打印整数的每一位

需求:
输入整数 1234,按顺序输出 1 2 3 4

递归分析:

  • n > 9,先打印 n / 10 的各位;
  • 然后再打印当前最后一位 n % 10

代码实现:

void Print(int n) 
{
    if (n > 9)
        Print(n / 10);
    printf("%d ", n % 10);
}

执行流程(以 Print(1234) 为例):

Print(1234)
→ Print(123)
→ Print(12)
→ Print(1)
→ 打印 1 → 打印 2 → 打印 3 → 打印 4

四、递归与迭代的比较

递归虽然简洁优雅,但也存在一定的性能开销。
在每次函数调用时,系统都会为该函数分配栈帧,用于保存局部变量和返回地址。
如果递归层数过多,会造成 栈溢出 (stack overflow)

例如计算斐波那契数列:

int Fib(int n) {
    if (n <= 2)
        return 1;
    else
        return Fib(n-1) + Fib(n-2);
}

当输入 Fib(40) 时,重复计算次数极多,效率极低。

而迭代方式的效率更高:

int Fib(int n) 
{
    int a = 1, b = 1, c = 1;
    while (n > 2) 
    {
        c = a + b;
        a = b;
        b = c;
        n--;
    }
    return c;
}

总结:

  • 当问题结构清晰、规模适中时,递归可简化逻辑。
  • 当问题规模较大时,优先考虑迭代(循环)以提高效率。

五、递归进阶:汉诺塔问题(Hanoi Tower)

问题描述:
有三根柱子 A、B、C,A 柱上有若干不同大小的圆盘,要求将所有圆盘从 A 移动到 C,且:

  1. 一次只能移动一个圆盘;
  2. 大圆盘不能压在小圆盘上;
  3. 可以借助中间的柱子 B。

1、当只有一个盘子时,直接移动
2、当有两个盘子时,先将上面的盘子挪走,但不要占目的位置,然后将最大的放至目的位置,再将次小的放在目的位置
3、有三个及以上的盘子的时候,一步一步推有点慢,可以从之前的移动中找规律,可以发现每次都是将最大的盘子上面所有的盘子,移至一个既不是初始位置也不是目的位置的柱子上,然后直接将最大的盘子一步到位,剩下的也是如此。

只不过需要注意的是假设刚开始有ABC三个柱子,将除最大盘子外的所有盘子挪到中转柱子时,此时中转柱子是第二个柱子,也就是B柱子,但如果继续挪次大的盘子,此时的中转柱子,就成了A柱子。
这里有点绕,后面有四层汉诺塔的动图,可以结合看一下

递归思路:

  1. 先将 n-1 个盘从 A → B;
  2. 再将最大的盘从 A → C;
  3. 最后将 n-1 个盘从 B → C。

递归函数定义:

这里需要多想一下函数的三个柱子参数,可以简单理解为,第一个参数就是有很多盘子的柱子,第二个参数就是中转柱子,第三个参数就是目的柱子。不要被参数名误导!

个人理解,不对可以留言。

//打印移动路径
void print(char start, char end)
{
	printf("%c->%c ", start, end);
}
//递归函数思路
void Hanoi(int n, char start, char transfor, char end)
{
	if (n == 1)
		print(start, end);
	else
	{
		//将除底部盘子外的所有盘子借助目的柱子转移到中转柱子上
		Hanoi(n - 1, start, end, transfor);
		//将底部盘子挪至目的柱子上
		print(start, end);
		//将中转柱子上的其余盘子借助起始柱子挪至目的柱子上
		Hanoi(n - 1, transfor, start, end);
	}
}

测试代码:

int main()
{
	Hanoi(1, 'A', 'B', 'C');
	printf("\n");
	Hanoi(2, 'A', 'B', 'C');
	printf("\n");
	Hanoi(3, 'A', 'B', 'C');

	return 0;
}

输出示例(前 3 层汉诺塔):

在这里插入图片描述


六、汉诺塔递归动图演示(3层和4层)

1、三层汉诺塔递归效果演示:

在这里插入图片描述

2、四层汉诺塔递归效果演示:

这里就可以看出当黄色盘子挪到目的地后,空出来的柱子也就成了A柱而不是B柱。
在这里插入图片描述


七、总结

优点缺点
思路清晰,代码简洁占用栈空间多
适合分解型问题可能造成栈溢出
容易表达数学递推关系性能不如迭代

递归的关键是:

找到终止条件 + 明确子问题的缩小路径

掌握了这两点,你就能轻松实现如阶乘、斐波那契、汉诺塔等各种递归问题。


CEF3,全称为Chromium Embedded Framework 3,是由Google Chrome浏览器的开源项目Chromium发展而来的框架。这个框架允许开发者将Chrome的渲染引擎嵌入到他们的应用程序中,从而实现Web内容的显示和交互。CEF3的最新版本为3.2623.1401.gb90a3be,表明它已经过多次更新和优化,以提供更好的性能和兼容性。 在这个特定的压缩包中,包了CEF3的Windows 32位和64位版本。这使得开发者的应用可以适应不同的系统环境,无论是32位还是64位的操作系统都能运行。同时,这个版本的CEF3特别指出它支持MP3和MP4音频视频格式以及Flash技术。这意味着通过CEF3,开发者可以在他们的应用程序中内嵌多媒体内容,包括播放音频文件和在线视频。 `macros.cmake`是CMake构建系统中的宏定义文件,用于简化和标准化构建过程。`cefclient.gyp`和`cef_paths.gypi`是CEF的构建配置文件,它们定义了项目的结构和依赖项,通常用于构建CEF的示例客户端应用程序`cefclient`。`cef_paths2.gypi`可能是另一个与路径相关的配置文件,可能用于处理多平台的路径设置问题。 `README.txt`和`LICENSE.txt`分别提供了项目的基本信息和许可协议,开发者在使用这些资源时应仔细阅读以确保遵循正确的使用条款。`CMakeLists.txt`是CMake构建系统的主配置文件,它指导CMake如何编译和链接源代码。 `libcef_dll`目录包CEF的态链接库文件,这些文件是CEF的核心组件,使得应用程序能够调用CEF的功能。`cefclient`是CEF的示例客户端应用程序,开发者可以通过修改和运行这个示例来了解如何在自己的项目中集成CEF。`Release_x64`目录包了64位版本的编译输出,包括编译后的可执行文件和其他相关资源。 这个压缩包提供了CEF3的完整构建环境和一个运行示例,对于希望在Windows平台上开发支持多媒体(如MP3和MP4)以及Flash内容的桌面应用程序的开发者来说,是一个非常有价值的资源。通过学习和利用这些文件,开发者可以快速地掌握CEF3的使用,并将其整合到自己的产品中,实现强大的Web界面和多媒体功能。
在Vue3项目中,静态资源管理是一个至关重要的部分,它涉及到应用的视觉效果和用户体验。在本项目实践中,我们关注的是“assets”目录,这是Vue3项目中存储静态资源如片、字体、样式文件等的地方。下面将详细介绍Vue3项目中的静态资源管理,以及与这些文件相关的知识点。 `assets`目录是Vue CLI创建的默认项目结构的一部分,它是用来存放应用的非JavaScript静态资产的。在Vue3中,`assets`目录下的文件会被webpack处理,但不进行代码转换,这确保了原始资源的完整性。 1. **片资源**: - `login_bg.jpg`:登录背景,通常用于提供登录页面的视觉效果,使用户感到舒适并提升品牌形象。 - `avatar.jpg`:可能代表用户的头像,通常用于个人资料或登录页面,允许用户上传或选择自己的片。 - `cover.jpg`:可能是页面的封面片,用于装饰和展示目的。 - `logo2.png`和`logo.png`:这两个可能是不同的应用标,通常在网站的头部、页脚或导航栏中使用,有时用于品牌识别。 - `default.png`:可能作为默认像使用,当没有用户指定像或加载失败时显示。 - `login_title.png`:登录页面的标题像,用于增强登录界面的设计感。 2. **样式文件**: - `main.scss`:这是一个Sass(SCSS)文件,Sass是CSS的一个预处理器,允许使用变量、嵌套规则、混合、函数等特性来编写更易于维护和扩展的CSS代码。`main.scss`通常是全局样式表,定义了项目的主样式,包括颜色、字体、布局等。 在Vue3项目中,我们可以使用`<img>`标签或者`require()`或`import`语法来引用这些静态资源。例如,片通常会这样引用: ```html <img src="@/assets/login_bg.jpg" alt="Login Background"> ``` 这里的`@`符号是Vue CLI配置中的别名,它指向`src`目录,所以`@/assets/`实际指向了`src/assets/`。 对于样式文件,我们可以在组件内部或者全局的`main.scss`文件中引入: ```scss @import "~@/assets/main.scss"; ``` `~`符号告诉webpack这是一个模块导入,需要通过loader(如style-loader和css-loader)处理。 Vue3项目中的静态资源管理涉及到了文件组织、片引用、样式编译等多个方面。理解如何有效地管理和利用这些资源对于构建高质量的前端应用至关重要。通过合理地组织和引用静态资源,可以提高代码的可读性,同时也能优化应用的性能,比如通过懒加载或雪碧技术来减少HTTP请求和优化加载速度
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值