CPT001 Professional Skills in Computer Science (计算机科学专业技能)

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1. Overview of Computer Science (计算机科学概述)

公元前300,000年,人类开始使用手指、石头和骨头作为最早的计数工具。

公元前6,000年,基本的数学和代数在埃及、印度、苏美尔、罗马和阿拉伯等地区得到了发展,这些数学知识主要用于农业和商业活动中。

公元前6,000年到1950年,算盘(Abacus)被广泛使用。中国和巴比伦(大约公元前1300年)是使用算盘的早期文明之一。即使到了1950年,经过训练的人使用算盘的速度仍然比普通人快。

19世纪60年代,查尔斯·巴贝奇发明了两台机器,尽管他从未完全建成它们。其中之一是差分机(Difference Engine),设计用于解决多项式方程;另一台是分析机(Analytical Engine),这是一台通用机器,被认为是现代计算机的前身。
分析机的设计包含了一些现代计算机的基本特征,如顺序控制、循环、条件和分支。如果这台机器得以建成,它将成为我们今天所理解的第一台“计算机”。
在同一时期,诗人拜伦勋爵的女儿艾达·洛芙莱斯与巴贝奇合作研究分析机。她使用穿孔卡片为分析机编写程序,因此被认为是第一位计算机程序员。现代的Ada编程语言就是以她的名字命名的。

1886年,亚历山大·格雷厄姆·贝尔发明了留声机(Phonograph)。

1889年,赫尔曼·霍勒里斯发明了机电加法(Electromechanical Adding)和分类机(Sorting Machine),这台机器被用于统计1880年美国人口普查的结果。霍勒里斯后来创立了一家公司,这家公司最终发展成为今天的IBM(International Business Machines Corporation 美国国际商用机器公司)。

1936年,艾伦·图灵(被誉为计算机科学之父)提出了图灵机(Turing Machine)的概念。这是一种理论设备,正式化了算法和计算的概念,为现代计算机科学奠定了基础。

1939年,约翰·阿塔纳索夫和克利福德·贝里研制出了阿塔纳索夫-贝里计算机ABC(Atanasoff Berry Computer),这是第一台全电子数字计算设备。尽管它不是可编程的,也未完全功能化,但它在计算机发展史上具有重要意义。

1943年,IBM董事长老托马斯·沃森曾表示:“我认为世界市场上可能只需要五台计算机。”这一观点在接下来的十年里仍然适用。

1943年,汇编语言(Assembly Language)开始出现。ENIAC编码系统是早期的例子之一,而x86汇编语言则出现在1976年。汇编语言是一种低级编程语言,其中每个语句对应一条机器指令。程序员编写的语句通过汇编器(Assembler)转换为机器码(Machine Code)。汇编语言特定于某种计算机架构,因此不能在不同架构之间移植。

1944年,霍华德·艾肯设计了哈佛马克一号(Harvard Mark I),这是第一台可操作的通用机电计算机。这台计算机由IBM资助并建造,标志着计算机技术的一个重要里程碑。

1946年,电子数值积分计算机ENIAC成为首台通用电子数字计算机。相比传统的30分钟计算时间,ENIAC可以在20秒内计算出弹道发射轨迹。它的尺寸为30x20英尺(约9x6米),重达30吨,并使用了18,000个真空管。

1946年,贝尔实验室研制出了晶体管(Transistor)。晶体管由掺杂硅制成,体积更小,更加可靠,且功耗更低,逐渐取代了真空管(Vacuum Tubes)在电子设备中的应用。

1951年,通用自动计算机UNIVAC I成为第一台商业上成功的计算机。其售价在125万到150万美元之间,共生产了46台。这标志着计算机开始进入商业应用领域。

1953年,格蕾丝·霍普为COBOL(COmmon Business Oriented Language 通用商业导向语言)的开发做出了贡献。同年,IBM首席执行官托马斯·约翰逊·沃森的儿子托马斯·约翰逊·沃森二世构想了IBM 701电子数据处理机(EDPM),以帮助联合国在战争期间监测朝鲜局势。

1954年,约翰·巴克斯和IBM开发了Fortran,这是第一个成功的高级编程语言及其编译器。Fortran(FORmula TRANslation,公式翻译)专为解决科学问题而设计,至今仍在使用。

1954年,命令式(非声明式)(Imperative,Non-Declarative)编程语言开始出现。Fortran是一个早期的例子;1959年出现了COBOL;1972年出现了C语言(由丹尼斯·里奇和布莱恩·柯林汉开发)。命令式编程语言通过语句改变程序状态,类似于过程式语言,使用过程和子程序。相对的,声明式编程语言通过语句指明程序应做什么,而不是如何做,涉及函数式和逻辑编程。

1955年,艾伦·纽厄尔、赫伯特·西蒙和J.C.肖编写了第一个人工智能程序,该程序通过证明数学定理模仿人类的问题解决能力。人工智能AI(Artificial Intelligence)这一术语在1956年达特茅斯人工智能夏季研究项目中被提出。

1958年,杰克·基尔比和罗伯特·诺伊斯推出了集成电路(Integrated Circuit),也被称为计算机芯片。集成电路将晶体管和其他电子元件集成在一个芯片上。杰克·基尔比因此获得了国家科学奖章,并被引入国家发明家名人堂。他还因在集成电路方面的工作获得了2000年诺贝尔物理学奖。

1960年,数字设备公司DEC(Digital Equipment Corporation)推出了PDP-1计算机,而IBM 7090成为当时世界上最快的计算机。

1962年,史蒂夫·拉塞尔在麻省理工学院发明了《太空大战!》(Spacewar!),这是第一款在DEC PDP-1上运行的计算机游戏。由于PDP-1配备了打字机接口,像TECO(Text Editor and Corrector 文本编辑器和校正器)这样的文本编辑器也为其编写。同年,Deutsch开发了第一个“文字处理器”,称为“昂贵的打字机(Expensive Typewriter)”,因为MIT的PDP-1成本为10万美元。

1964年,道格拉斯·恩格尔巴特展示了世界上第一个鼠标(Mouse),因其“尾巴”而得名。斯坦福研究所SRI(Stanford Research Institute)在1970年获得了鼠标的专利,并以4万美元的价格将其授权给苹果公司。

1965年,英特尔的联合创始人戈登·摩尔预测,每年可以在单个芯片上放置的晶体管数量将翻倍。这个预测后来被修改为每两年翻倍,并在1970年左右被称为“摩尔定律(Moore’s Law)”。

1969年,ARPANET开始构建,这是我们今天所知互联网的前身,由高级研究计划署(DARPA,现为国防高级研究计划局)资助。最初的四个节点位于加州大学洛杉矶分校、斯坦福研究所、加州大学圣塔芭芭拉分校和犹他大学。

1970年,UNIX操作系统在贝尔实验室由肯·汤普森、丹尼斯·里奇、布莱恩·柯林汉等人开发。1972年,UNIX用C编程语言重写。如今,UNIX的多个变种,如Mac OS X、Linux和BSD,仍然非常流行。

1970年,英特尔推出了1103动态内存芯片(Intel 1103 Dynamic Memory Chip),这是世界上第一款商业可用的动态内存芯片,容量为1024字节或1KB,被称为DRAM。

1971年,艾伦·舒加特带领IBM工程师团队发明了软盘(Floppy Disk),这使得数据可以在计算机之间共享。

1971年,英特尔推出了4004微处理器(Intel 4004 Microprocessor),这是世界上第一款微处理器,拥有2300个晶体管,其处理能力与体积为3000立方英尺的ENIAC相当。

1972年,面向对象编程语言(Object-oriented Programming Languages)开始出现。Smalltalk是这一年开发的早期例子;1980年出现了C++(由比雅尼·斯特劳斯特鲁普开发);1986年出现了Objective-C(由布拉德·考克斯和汤姆·洛夫开发);1995年出现了Java(由詹姆斯·高斯林等人开发)。面向对象编程语言使用对象,即由数据字段和方法组成的数据结构,强调数据抽象、封装、消息传递、模块化、多态性和继承。这些语言建立在命令式/过程式语言的基础上,告诉机器如何实现目标。

1973年,罗伯特·梅特卡夫,作为施乐公司研究团队的一员,开发了以太网(Ethernet),用于连接多台计算机和其他硬件。最初,以太网使用大型同轴电缆,运行速度为3兆比特每秒。如今,以太网通常使用双绞线(通常为CAT5CAT6),可以达到10兆比特每秒到1千兆比特每秒(1000兆比特每秒)的速度。

1974年,Scelbi Mark-8、Altair和IBM 5100计算机首次面向个人市场(而非公司)。随后在1977年,Apple I和II、TRS-80以及Commodore Pet计算机相继推出。

1975年,IBM 5100成为首款商业可用的便携式计算机。

1976年,史蒂夫·乔布斯和史蒂夫·沃兹尼亚克在愚人节创办了苹果电脑公司,并推出了Apple I,这是首款采用单电路板的计算机。

1977年,DEC公司的创始人兼总裁肯·奥尔森曾表示:“没有人会想在家里放一台计算机。”(据称这是对DEC后来未能利用快速增长的个人电脑市场以及该公司在1980年代未能开发任何可以与IBM的PC竞争的产品的解释)

1977年,Radio Shack公司最初生产的TRS-80计算机初始生产量仅为3000台,但销售异常火爆。首次,非技术人员也可以编写程序并让计算机执行他们的愿望。

1977年,Apple II计算机问世,配备彩色图形和用于存储的磁带驱动器。

1978年,个人生产力软件(Individual Productivity Software),如VisiCalc电子表格软件和WordStar文字处理器成为个人计算机(PC)的“杀手级应用”,尤其受小企业主欢迎。

1978年,一位DEC公司的营销人员加里·图尔克尝试向西海岸的每个ARPANET地址发送首个商业垃圾邮件,共有393个收件人。

1979年,随着MicroPro国际公司发布WordStar,文字处理成为现实。

1981年,IBM公司推出了运行微软磁盘操作系统(MS-DOS)和CP/M-86的IBM个人电脑。其开放的架构使其成为事实上的标准平台,最终被廉价的克隆机(Clone)取代。CPU为英特尔8088,频率4.77 MHz,RAM从16 kB到640 kB不等,价格在5,000美元到20,000美元之间。

1982年,迪士尼的电影《电子世界争霸战》(Tron)成为首部大量使用3D计算机图形的主流电影,讲述了计算机内部虚构世界的故事。

1983年,苹果公司的Lisa是首款带有图形用户界面(GUI)的个人计算机。它还具有下拉菜单和图标功能,尽管最初失败,但最终演变为Macintosh计算机。

1983年,Gavilan公司的SC是首款采用翻盖设计并被宣传为“笔记本电脑(Laptop)”的便携式计算机。

1984年,苹果公司推出了首款成功的消费者计算机,采用WIMP(Windows,Icons,Mouse & Pointer 窗口、图标、鼠标和指针)用户界面,借鉴了不成功的施乐Alto计算机。其配置包括摩托罗拉68000处理器,频率8MHz,128kB内存,售价为1,995美元至2,495美元。

1985年,微软宣布推出Windows,作为对苹果GUI的回应。Commodore公司推出了Amiga 1000计算机,具有先进的音频和视频功能。

1985年,第一个.com域名在互联网历史正式开始的15年前注册(万维网(World Wide Web)正式标志着互联网历史开始,但.com域名的注册实际上发生在此之前很久)。位于马萨诸塞州的一家小型计算机制造商Symbolics计算机公司注册了Symbolics.com。两年多后,注册的.com域名仅有100个。

1986年,Compaq公司推出了Deskpro 386计算机,其32位架构提供了可与大型机媲美的速度。

1987年,脚本语言(Scripting Language)开始流行。1987年拉里·沃尔开发了Perl,1995年拉斯穆斯·勒多夫开发了PHP,同年布兰登·艾克在网景公司推出了JavaScript。这些语言也被称为扩展语言(Extension Language),它们使程序员能够控制一个或多个应用程序,而不需要更改主应用程序的核心代码(例如,互联网浏览器)。这些语言通常由最终用户创建,用于定制应用程序或执行特定任务,例如宏(Macros)。

1989年,巴贝奇差分机(Babbage Difference Engine)终于被建造出来。伦敦历史博物馆根据查尔斯·巴贝奇的原始设计和19世纪的制造公差,建造了两台功能正常的差分机复制品。(注:制造公差是指在制造过程中允许的尺寸、形状或其他特性的微小偏差范围。这种公差是为了确保零件能够正确配合和功能正常运行而设定的。在19世纪,由于制造技术的限制,公差可能会比现代标准宽松一些。因此,伦敦历史博物馆在建造巴贝奇差分机的复制品时,需要考虑这些历史公差,以确保复制品符合当时的制造标准和设计意图。)

1990年,蒂姆·伯纳斯-李在日内瓦的高能物理实验室CERN工作时,开发了超文本标记语言HTML(HyperText Markup Language),这为万维网的诞生奠定了基础。

1992年,Windows 3.1发布,这是第一个广泛成功的Windows版本。

1993年,奔腾微处理器(Pentium Microprocessor)的出现推动了PC在图形和音乐方面的应用。

1994年,PC开始成为游戏平台,《命令与征服》、《鬼屋魔影2》、《主题公园》、《魔毯》、《下降》和《小小冒险》(Command & Conquer, Alone in the Dark 2, Theme Park,
Magic Carpet, Descent and Little Big Adventure
)等经典游戏相继进入市场。

1996年,模块计算机系统公司的董事长肯·奥尔森曾表示:“我不会让我的公司上互联网。”这句话反映了当时一些企业对互联网的怀疑态度。

1997年,深蓝计算机(Deep Blue)在与国际象棋大师加里·卡斯帕罗夫的第二次六局比赛中获胜,这标志着人工智能在复杂棋类游戏中的重要突破。

1997年,微软向当时处于困境的苹果公司投资1.5亿美元。这项投资结束了苹果对微软的诉讼,该诉讼指控微软抄袭了苹果操作系统的“外观和感觉”。

1998年,谷歌公司成立。斯坦福大学的博士生拉里·佩奇和谢尔盖·布林辍学,创建了谷歌这一网络搜索引擎。他们使用创新的PageRank算法来排序搜索引擎结果。

1999年,Wi-Fi(Wireless-Fidelity 基于IEEE 802.11b标准的无线局域网)这个术语成为计算机语言的一部分,用户开始能够无线连接到互联网。

2000年,索尼公司发布了PlayStation 2,这款游戏机在全球范围内取得了巨大的成功。

2001年,苹果公司推出了Mac OS X操作系统,提供了受保护的内存架构和抢占式多任务处理等优势。同年,微软发布了Windows XP,其图形用户界面经过了重大改进。

2002年,在线社交网络开始兴起。2002年,乔纳森·艾布拉姆斯和彼得·秦创建了Friendster;2003年,eUniverse公司的员工创建了MySpace;2004年,马克·扎克伯格在哈佛大学期间创建了脸书(Facebook);2006年,杰克·多西创建了推特(Twitter)。

2003年,首款64位处理器AMD’s Athlon 64上市,面向消费者市场。

2003年,计算机蠕虫(Worm)和病毒(Virus)如SQL Slammer、Sobig.F和Blaster造成了数百万美元的损失。蠕虫是一种可以通过网络自我复制的恶意软件,而病毒则是感染计算机并通常附加到其他可执行文件上的恶意软件。

2004年,Mozilla公司推出的火狐浏览器1.0(Firefox 1.0)向微软的Internet Explorer发起挑战,后者当时是主导的网络浏览器。

2005年,多核处理器(Multi-core Processor)开始流行,这种技术在单个芯片上集成了多个处理器。通过降低时钟速度,这些处理器能够提供更高的吞吐量(Throughput),同时消耗更少的电力。此外,多核处理器的发展也更加注重并行编程(Parallel Programming)。

2006年,苹果公司推出了其首款基于英特尔的双核移动电脑MacBook Pro,以及基于英特尔的iMac。同年,任天堂的Wii游戏机也正式上市。

2007年,苹果公司发布了iPhone手机,这款设备革新了移动计算的方式。

2009年,微软公司发布了Windows 7操作系统,该系统提供了将应用程序固定到任务栏的功能,并在触摸和手写识别等方面取得了进展。

2010年,苹果公司推出了iPad,这一产品改变了消费者观看媒体的方式,并重新激活了长期停滞的平板电脑市场。

2011年,IBM公司的Watson超级计算机在《危险边缘》(Jeopardy)问答节目中击败了资深冠军选手。

2012年,谷歌公司的无人驾驶汽车(Driverless Car)取得了重要进展,成为内华达州首个获得无人驾驶汽车许可证的项目。

2013年,谷歌公司推出了谷歌眼镜(Google Glass),这是一款创新的可穿戴设备。

2014年,阿里巴巴(Alibaba)公司在全球股票市场中崭露头角,成为一家公司巨头。开放的汽车共享平台(Open Car-sharing Platform)开始促进智能交通的发展。同年,IBM公司则设计了类脑芯片(Neuromorphic Chip),这些芯片能够以更接近生物大脑的方式处理信息。

2015年,苹果公司发布了苹果手表(Apple Watch),引领了智能手表的潮流。在中国,“互联网+”的概念被提出,推动了互联网与传统行业的深度融合。与此同时,O2O(Online To Offline 线上到线下)模式公司显著改变了人们的生活方式。

2016年,量子通信(Quantum Communication)和量子卫星(Quantum Satellite)“墨子”取得了重要的科技突破。人工智能程序AlphaGo击败了顶尖的职业棋手,标志着AI技术的重大进展。此外,增强现实AR(Augmented Reality)和虚拟现实VR(Virtual Reality)技术也呈现出爆炸性增长。

2017年,AlphaGo Zero作为AlphaGo的更强版本问世,进一步展示了人工智能的潜力。深度学习(Deep Learning)和机器视觉(Machine Vision)技术取得了重要进展,无人驾驶车辆(Unmanned Vehicle)的发展也在加速。同时,个性化和预测性医学开始受到广泛关注。到这一年年底,中国已经部署了1个DM和3个根IPv6 DNS服务器。

2018年,人工智能、机器人/自主系统(Robotics/Autonomous Systems)、区块链(Blockchain)和工业物联网(Industrial IoT)在大规模上快速发展,移动支付(Mobile Payment)变得普及,无人超市(Unmanned Superstore)开始出现,改变了传统购物方式。

2019年,5G技术及其应用开始普及,比特币(Bitcoin)逐渐被视为数字黄金。人工智能和智能机器人(例如,机器人的灵巧性)取得了显著进展,智能制造(Intelligent Manufacturing)技术的应用也在不断增加。

2020年及以后,COVID-19疫情使得远程工作和在线学习变得普遍。虚拟现实、增强现实和扩展现实XR(Extended Reality)技术(如西交利物浦大学的VEC)继续发展。人工智能,特别是自然语言处理(NLP)和智能系统/智能物联网(Intelligent IoT)技术不断进步。边缘计算(Edge Computing)和量子计算(Quantum Computing)技术也取得了新的突破,元宇宙(Metaverse)概念开始受到关注,而ChatGPT等人工智能对话模型的发展则为人机交互带来了新的可能性。

2. IT Profession and Employment Skills for Computer Professionals (计算机专业人员的IT专业和就业技能)

2.1 The Concept of a Profession (职业的概念)

在我们观察通常被描述为专业职业的工作时,例如律师、医生、牙医、会计师、兽医、建筑师等,我们发现这些职业具有一些共同的特点:

  • 从事这些职业需要经过大量的教育和培训。
  • 职业的成员自己决定这些培训的性质,并且通常控制进入该职业的途径。
  • 这些职业组织成一个或多个专业团体。
  • 专业人士在进行职业活动时,需遵循由专业团体制定并执行的行为准则。
  • 这些职业享有某种垄断地位,例如“建筑师”这样的头衔,或是某些职能的执行(如牙科)可能会受到议会法案的限制,仅限特定专业团体的成员使用或执行。
  • 形容某人为真正的专业人士意味着无论在何种情况下,他们都能够可靠地胜任并认真地完成他们的工作。

2.2 Professional Bodies in IT (IT领域的专业机构)

2.2.1 Professional Bodies (专业机构)

一个专业机构通常由一群因为对某种特定活动有共同兴趣的人聚集在一起开始成立。
在英国,有许多专业机构,它们覆盖了非常广泛的职业范围,包括法律、医学、多个科学与工程分支、会计、建筑、测量等诸多领域。
专业机构的目标是促进该职业的学习和实践,并推动相关知识和教育的发展,以造福公众。

2.2.2 IT Professional Bodies in UK (英国IT专业机构)

IET (Institution of Engineering and Technology 工程与技术学会)
IET成立于1871年,至今已有150年的历史。它在2006年与注册工程师学会合并,是1982年成立的工程委员会的特许机构之一。IET负责对学术项目进行认证。其会员类别包括学生、技术员、准会员、会员(MIET)、会士(FIET)和特许工程师(CEng)。

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BCS (British Computer Society 英国计算机学会),IT特许学会
BCS成立于1957年,并于1984年获得皇家特许。它被认可为信息系统和软件工程师注册的专业工程学会。BCS也是1982年成立的工程委员会的特许机构之一,负责学术项目的认证。其会员类别包括特许工程师(CEng)、IT特许专业人士(CITP)、学生、会员(MBCS)和会士(FBCS)。

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2.2.3 IT Professional Bodies in USA (美国IT专业机构)

IEEE (Institute of Electrical and Electronic Engineers 电气与电子工程师学会)
IEEE的历史可以追溯到1884年,当时美国电气工程师学会(AIEE)成立。IEEE包括多个分支,如计算机学会(IEEE-CS,成立于1946年)和计算智能学会(IEEE-CIS)。它提供广泛的活动和资源,例如IEEE出版物和Xplore。IEEE的会员类别包括学生、会员(MIEEE)、高级会员(SMIEEE)和会士(FIEEE)。

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ACM (Association for Computing Machinery 计算机协会)
ACM成立于1947年,是全球最大的教育和科学计算学会,联合了教育者、研究人员和专业人士。ACM提供广泛的活动和资源,包括ACM出版物和数字图书馆。

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2.2.4 BCS Code of Conduct (BCS行为准则)

BCS行为准则规定了成员在其职业生涯中应遵循的行为标准,包含四个主要部分:

公众利益(Public Interest:成员应致力于保障公共健康和安全,考虑第三方的权利,理解并遵守相关法律法规,同时尊重人权问题。这意味着在所有专业活动中,成员都应优先考虑公众的福祉,并遵循法律和道德标准。

专业能力和诚信(Professional Competence and Integrity:成员需要保持其专业技能的更新,确保自己熟悉与其专业活动相关的法律法规,并参与持续的专业发展(CPD)。这要求成员不断学习和提高,以适应行业变化,并在其职业活动中保持高水平的专业能力和诚信。

对相关权威机构的责任(Duty to the Relevant Authorities:成员应专业行事,避免利益冲突,尊重雇主和客户的隐私和权利,未经许可不泄露机密信息。同时,成员应诚实对待产品和服务,避免任何形式的虚假陈述。这确保了成员在与雇主和客户的互动中保持透明和诚信。

对职业的责任(Duty to the Profession:成员需要维护BCS的声誉和良好形象,以及整个职业领域的声誉。这意味着成员应在其专业行为中展现出色的道德标准,以促进和保护其所属职业的声誉。

2.2.5 ACM Code of Conduct (ACM行为准则)

ACM行为准则为其成员提供了在职业活动中应遵循的道德和专业标准,主要由四个部分组成:

一般道德责任(General Moral Imperatives:成员应努力为社会和人类福祉做出贡献,避免对他人造成伤害。诚实守信是基本要求,成员应公平对待他人并采取措施避免歧视。此外,尊重财产权,包括版权和专利,对知识产权给予适当的认可也至关重要。成员还应尊重他人的隐私并维护保密性。

专业责任(Professional Responsibilities:成员应在专业工作过程中和产品中努力实现最高的质量、有效性和尊严。保持专业能力是必须的,成员需要了解并尊重与其工作相关的现行法律,并接受和提供适当的专业审查。对计算机系统及其影响进行全面彻底的评估,包括可能的风险分析,是成员的职责之一。同时,成员应尊重合同、协议和指派的职责,努力提高公众对计算及其后果的理解,并仅在获得授权时访问计算和通信资源。

组织领导(Organizational Leadership:成员应明确组织成员的社会责任,并鼓励完全接受这些责任。他们需要管理人员和资源,以设计和构建提升工作生活质量的信息系统,并承认和支持组织计算和通信资源的正确和授权使用。确保用户和受系统影响者的需求在需求评估和设计过程中得到清晰表达,系统后续必须经过验证以满足这些需求。此外,成员应明确并支持保护用户及其他受计算系统影响者尊严的政策,并为组织成员创造学习计算机系统原理和局限性的机会。

遵守准则(Compliance with the Code:成员应维护并推广该准则的原则,将违反该准则的行为视为与ACM会员资格不一致。

2.2.6 IT Professional Bodies in China (中国IT专业机构)

CCF(China Computer Federation 中国计算机联合会)
中国计算机学会成立于1962年,是一个重要的学术组织,致力于推动计算机科学与技术的发展。CCF拥有4个工作委员会、39个技术委员会、4个“计算+行业”分支机构,以及36个地方活动中心,覆盖了广泛的计算机相关领域。会员体系包括会士、杰出会员、高级会员和普通会员,体现了其在行业内的影响力和专业性。

CCF与多个国际知名学术组织建立了合作关系,包括ACM、IEEE CS和AAAI(美国人工智能促进会),这使得CCF能够在全球范围内进行学术交流与合作。

CCF提供丰富的活动和资源,如数字图书馆,为会员和公众提供学习和研究的机会。其总部设在北京,主要运营基地位于苏州,进一步支持其在全国范围内的活动和影响力。通过这些努力,CCF不断推动计算机科学技术的发展和应用。

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2.3 IT Professional Employment Skills (IT专业就业技能)

IT专业人员是指那些从事信息技术行业工作的人,他们的工作涉及计算机的开发和使用。无论是在入门级还是更高级别的职位,IT专业人员都需要具备一系列的就业技能。

首先是技术技能(Technical Skill,这是IT专业人员的核心能力。例如,编写代码、设计算法、配置网络、开发数据库以及硬件部署等都是必备的技术能力。这些技能帮助专业人员有效地解决技术问题并开发新的解决方案。

其次是软技能或人际交往能力(Soft Skill or Interpersonal Skill,在职业发展中同样重要。良好的口头和书面沟通能力使专业人员能够清晰地表达想法和与他人协作。分析能力有助于理解复杂问题并找到合适的解决方案。团队合作能力、时间管理、组织能力和领导能力也都是重要的软技能,它们确保专业人员能够在团队中有效地工作并在需要时承担领导角色。

3. Commercialisation and Commercial Issues (商业化和商业问题)

3.1 Product Cycle (产品周期)

Technology-Push Linear Model of Innovation (技术推动线性创新模型)
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创新过程通常从一个想法或概念开始,这个想法在被应用或采取行动之前需要进行评估、完善和开发。创新可能受到现实问题的启发,通常需要经过以下几个阶段:研究、开发(包括扩大规模和测试)、生产、营销、销售以及使用或消费。产品的使用经验会产生反馈,从而推动创新的逐步或根本性改进。

在新产品或改进产品的开发过程中,通常包括以下几个阶段:创意生成、创意筛选、概念开发与测试、商业分析、测试版和市场测试、技术实施以及商业化(Commercialisation。这些阶段共同构成了一个完整的创新过程,旨在将新的或改进的产品推向市场并满足用户需求。

3.2 Market-oriented Economy and Challenges (市场导向的经济和挑战)

在当今经济中,知识的重要性日益突出。我们正处于一个以知识、无形资产、信息、数字化和服务为核心的经济时代。传统的生产要素(Factors of production 如土地、劳动和资本,正逐渐被无形资产,尤其是知识所补充和替代。知识不仅是有用的信息或服务,还被视为一种公共产品和财产,这使得它在经济中扮演着越来越重要的角色。

市场导向型经济(Market-oriented Economy 是指通过市场的“看不见的手”来有效地生产和分配资源。这种经济体系中,不公平竞争和搭便车现象普遍存在,各国法律体系的多样性也给市场带来了挑战。这需要通过双边、区域或国际条约来进行协调。为了在市场中增加价值,企业必须了解并满足市场需求,进行市场研究以识别消费者需求、竞争产品以及市场空白。同时,技术创新也成为了营销的重要组成部分。

当前经济面临诸多挑战,包括政府监管、全球化、放松管制、关税和市场准入等问题。市场参与者必须在供应过剩、需求不稳定和风险管理之间找到平衡。信任和关系的建立至关重要,企业需要在稳定性和创新之间取得平衡,以适应不断变化的需求。这包括大规模生产、个性化定制以及共同创造和设计。创新和创造力不仅涉及客户和供应商,还包括顾问、合作伙伴和竞争对手等多方参与。

在竞争与合作的背景下,财产权利的概念也在演变。物质财产和知识产权的界限变得模糊,企业需要在一对一和一对多的关系中进行权衡。竞争产品的性质也在变化,功能、等效性和类别等因素都需要考虑。

知识产权体系面临着扩展、适应和协调的挑战。新类别的出现和数字环境的变化要求法律体系能够快速、有效地响应。这需要在国家、区域和全球层面进行协调,以确保法律的适用性和有效性。

在当今经济中,增值的挑战也不容忽视。企业需要通过加工原材料和投入品来增加价值,从而实现利润最大化。增值不仅体现在功能和技术上,还包括美学和情感方面的提升。价格、可用性和一致性是影响市场竞争的重要因素。个人、企业和行业需要通过开放创新和合作来实现知识的共享和利用,从而在激烈的市场竞争中脱颖而出。

3.3 Idea to Product, Market and Profit (从创意到产品、市场和盈利)

3.3.1 Idea, Creativity and Innovation (创意,创造力和创新)

在探讨创意(Idea)创造力(Creativity)创新(Innovation) 时,首先需要理解几个关键概念。创造力是指产生或实现新事物的能力,这种新事物可以是问题的新解决方案、新的方法或设备,或者是新的艺术作品或形式。创新则是指引入新事物的过程,包括新的想法、方法或设备的应用。

创造力可以被看作是创意与行动的结合,意味着不仅仅是产生新想法,还需要采取行动将其付诸实践。而创新则是在创造力的基础上增加了生产力的元素,意味着不仅要有新的想法和行动,还要能有效地将其转化为实际的生产成果。因此,创新可以被定义为创意、行动和生产力的综合体。通过这种方式,创新不仅推动了新事物的产生,也促进了实际应用和价值的创造。

Creativity = Idea + Action
Innovation = Creativity + Productivity
Innovation = Idea + Action + Productivity

3.3.2 Idea to Product (从创意到产品)

首先,创业者产生一个想法,这个想法可能来源于内部的灵感、外部的观察,或者通过与他人的合作得来。接下来,这个想法被进一步发展成为具体的发明,同样可能通过内部的努力、外部的资源或者合作来实现。发明是创新的基础,创新则是将发明转化为具有实际应用价值的技术或非技术解决方案的过程。这个阶段也可能涉及到内部开发、外部资源引入或合作的方式。

随着创新的推进,发明逐渐演变为具体的技术,这项技术可以通过内部开发、外部采购或者合作开发的方式获得。最终,这项技术被转化为可以投入市场的产品。在这个过程中,产品的开发还受到多种因素的影响,包括商业模式、商业策略、制造或商业流程、功能或技术特性、产品的形态或外观、营销与品牌推广,以及财务、法律和组织结构的考量。

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3.3.3 Idea to Market (从创意到市场)

首先,创业者产生一个创意。接下来,这个想法需要通过创意表达的方式具体化,可能是通过视觉、文字或其他媒介形式。在创意表达之后,进入固定、复制和分发阶段。这意味着创意需要被稳定地记录下来,以便于进一步的复制和传播。这一步骤确保创意能够被广泛分享和应用。接着,创意被转化为实际的产品,这个产品可能是实体的或数字的,具体取决于创意的性质和目标市场的需求。产品的开发不仅仅是一个技术过程,还需要考虑到市场需求和用户体验。最后一步是市场营销,这是将产品推向市场的关键环节。市场营销策略的制定和实施确保产品能够到达目标消费者,并在市场中获得成功。

在整个过程中,技术扮演着重要角色,从创意的表达到产品的开发,再到市场营销,各个阶段都可能依赖技术的支持。

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3.3.4 Idea to Profit (从创意到盈利)

首先,创业者产生一个创意。接下来,创业者需要制定一个商业模式,以确保这个想法在商业上可行,同时考虑如何保护其知识产权,以防止创意被他人侵犯。在这两个步骤之后,想法被转化为实际的产品,产品的开发需要结合商业模式和知识产权的保护。然后,创业者需要与客户或合作伙伴建立信任关系,这是产品成功的关键因素。建立信任后,进入市场营销阶段,通过有效的市场推广策略吸引客户。最后,通过销售实现盈利,这是整个过程的最终目标。

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3.4 Steps and Process of Innovation (创新的步骤和过程)

一个企业从最初的想法或概念开始,直至准备进行首次公开募股(IPO)之前,会经历不同的发展阶段:

  1. 想法/概念(Idea / Concept)阶段:这是创新过程的起点,包括有亮点的想法、实验性研究、商业计划以及概念验证。
  2. 种子(Seed)阶段:这个阶段是将想法转化为实际项目的初期。在这个阶段,通常会成立法律实体,创始人兼任管理团队,收入很少,增长缓慢。
  3. 初创(Start-Up)阶段:随着项目的进一步发展,开始建立起支持功能,如行政管理和市场营销,并且开始产生收入增长。
  4. 扩张(Expansion)阶段:在这个阶段,企业经历高速增长,员工数量增加,可能会经历多个增长周期。
  5. 公开募股前(Pre-IPO:这是准备公开上市前的阶段,企业此时应该已经是可行的,获得市场的接受,并且正朝着IPO或并购(M&A)前进。

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每个发展阶段都有其特定的需求:

  1. 想法/概念(Idea / Concept)阶段:企业需要制定商业计划、创建原型或概念验证(Prototype/POC),并进行项目管理。
  2. 种子(Seed)阶段:企业需要找到商业场所、进行项目管理,以及管理培训,以便将想法转化为实际项目。
  3. 初创(Start-Up)阶段:企业需要招聘员工、进行商业发展,建立行政与程序(A&P),并获得市场准入。
  4. 扩张(Expansion)阶段:企业需要国际支持和市场准入,多元化策略和支持,继续招聘以及进行培训和激励。

此外,知识产权管理(IP Management 在所有阶段都是必需的,确保企业的创新和创意得到保护。

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3.5 Intellectual Property in Practice (实践中的知识产权)

从创新的想法到将新的、更好的、更便宜的产品/服务推向市场,知识产权在价值链的每个阶段都增加了价值。

这一过程涵盖了五个主要阶段:发明、融资、产品设计、商业化/市场营销和出口。在发明阶段,相关的知识产权包括专利、实用新型和商业秘密;在文学或艺术创作阶段,涉及版权和相关权利。融资阶段可能利用这些知识产权来吸引投资。产品设计阶段可能会用到工业设计、商标和地理标志等知识产权。在商业化和市场营销阶段,各种类型的知识产权都可能被用来支持产品的市场化。在授权过程中,知识产权可以被许可给他人使用,涉及所有类型的知识产权。最后,在出口阶段,知识产权同样重要,以保护产品在国际市场上的竞争力。

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企业的IP战略应该是其商业战略不可或缺的一部分,并受到企业的创造力、创新能力、财务资源、技术领域和竞争环境等因素的影响。然而,完全忽视知识产权系统本身也是一种战略选择,但这种选择可能最终会导致高昂的代价,甚至对企业的生存构成威胁。

不同类型的知识产权战略包括专利(Patent版权(Copyright商业秘密(Trade Secret,每种策略都有其独特的应用和保护方式,适用于不同类型的创新和创意成果。

3.6 Brand, Trademark and Marketing (品牌,商标与市场营销)

品牌(Brand 是公司所做出的一个一致且整体的承诺,是公司向外界展示的形象。品牌作为产品和服务的独特标志,犹如公司在竞争环境中递出的名片,帮助其在众多竞争者中脱颖而出。

商标(Trademark 是非常有价值的商业资产。例如,2022年全球最佳品牌榜显示,苹果、微软、亚马逊、谷歌和三星等品牌的价值分别为4822.15亿、2782.88亿、2748.19亿、2517.51亿和876.89亿美元。在2022年全球最有价值品牌排行榜中,苹果、亚马逊、谷歌、微软和沃尔玛的品牌价值分别为3551亿、3503亿、2634亿、1842亿和1119亿美元。

一些著名品牌如耐克、阿迪达斯、锐步和李维斯等,并不拥有工厂,这显示了品牌的重要性超过了制造本身。品牌价值受到多种因素的影响,包括新发明、管理层和员工对变化的适应能力、消费者口味的变化、经济形势和趋势、行业和品牌趋势,以及技术发展的影响。

市场营销(Marketing 中,识别机会和威胁是至关重要的。企业需要明确客户的需求和期望,并对竞争环境做出响应。此外,企业应仔细规划以开发新的或改进的产品。在这个过程中,如何利用营销四P要素是关键,包括产品(Product价格(Price地点(Place促销(Promotion。特别是在分销渠道的选择上,企业需要保持灵活性,以应对不可预见的变化。

从商业角度来看,使产品对消费者更具吸引力是关键。企业可以通过定制产品来针对不同客户群体,并发展品牌来增强市场竞争力。(例如,苹果的"Think Different"策略是一项标志性的品牌营销活动,于1997年首次推出。这一策略旨在重新定义苹果的品牌形象,强调创新、创意和与众不同的理念。在这一策略下,苹果通过广告和市场活动向公众传达了一种信息,即苹果的产品是为那些不墨守成规、勇于挑战现状的人设计的。)

案例研究一:几十年前,可口可乐(Coca Cola)公司决定将其饮料配方保密,仅有少数公司内部人员知晓,并存放在亚特兰大银行的保险库中。知情者签署了保密协议,传闻他们甚至不能一起旅行。如果可口可乐当初选择专利保护,其配方可能早已被全球复制。

案例研究二:乐高(Lego)公司曾为其积木的凸点和管道结合系统申请专利,但如今专利已过期。目前,公司努力通过设计、商标和版权来抵御竞争对手。

3.7 Entrepreneurship (企业家精神)

企业家精神是推动创新、竞争力、就业和经济增长的重要力量。它能够将新颖的创意转化为高科技领域的成功事业,也能释放弱势群体的个人潜力,为自己创造就业机会,改善社会地位。无论是在小型还是大型企业中,企业家精神都关注于“可能是什么”或“可以是什么”。企业家通过寻找需求、缺失、变化以及未来几年消费者可能购买的东西来实践企业家精神。

企业家通常具备对所做事情的热情、创新和创造能力、独立和自立的精神,以及通常较高的自信心,并愿意和有能力承担风险,尽管不一定有能力或偏好这样做。

然而,企业家通常不具备对组织官僚体制的容忍、遵循规则的倾向、结构化的思维方式来发展和实施想法,以及在想法实施和建立后规划行动路线的远见。

企业家成功的关键要素包括:企业家或企业家团队、市场与产品/服务的契合机会、获取资源(包括土地、劳动力、资本和知识)的能力,以及有效的商业模式。

3.8 Innovation (创新)

3.8.1 The Four P’s (四个P要素)

创新可以是全新的产品或服务,也可能是对现有产品或服务的小幅改进,甚至是内部流程的优化。如今,创新往往包含强大的技术成分,如软件和电子产品。虽然创新通常面向现有市场,但它也有可能开辟新的或细分市场。

创新能够为市场带来差异化的机会,对整体经济发展有积极影响,特别是在公司进行全球贸易时。通常,创新会带来成本的降低和利润率的提升,为消费者提供更大的满意度和更多的选择,同时减少对旧有产品、服务和技术流程的依赖。

创新始于一个创造性的想法或灵感,随后是撰写白皮书、报告和进行评审,接着进行概念验证。然后,制定商业计划和财务方案,并筹集资金,最后进入正式的商业化阶段

在创新过程中,需要注意关键的四个P要素目标(Purpose推广(Promotion过程(Process管道(Pipeline

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3.8.2 Purpose (目标)

成功的创新需要明确的目标。创新必须为创造者提供构建和交付的机会,并从初始阶段开始,应在一年内产生收入。在概念验证阶段的投资必须控制在预算之内,并且第一年的收入和设定的利润率应该是可预见的。

对于前三年的收入和利润率预测和研发计划,应进行详尽的文档记录。在产品生命周期内,需要考虑并摊销创新过程的成本。产品应预先设计一些功能,但不必在第一个版本中全部发布。此外,从一开始就需要了解目标市场的客户细分,以确保创新能够精准地满足市场需求。

3.8.3 Promotion (推广)

在创新过程中,推广不仅仅指市场营销,还涉及如何在组织内部和外部宣传和接受新想法。有效的推广策略能够提高新产品或服务的知名度,增强市场接受度,并鼓励企业内部的创新文化。

1979年的索尼随身听(SONY Walkman)就是一个经典的例子。为了应对竞争,索尼在产品中预先设计了许多功能,如更小的体积、FM收音机、自动翻转、防震、防水、可充电电池、闹钟、杜比音效,甚至是更小的尺寸。这些功能并不是人们的必需品,但索尼通过巧妙的推广策略,使得这些功能令人期望。这种策略不仅提升了产品的吸引力,也成功地在市场上建立了强大的竞争优势。

3.8.4 Process (过程)

创新的过程指的是创新从最初构思到最终实现的整个流程管理,包括从创意生成、研发、测试到产品或服务的最终推出。有效的过程管理确保每个阶段都得到适当的关注和资源,避免瓶颈和延误,涉及制定清晰的步骤和时间表,协调不同部门的合作,以及持续监测和优化,以确保创新能够高效、顺利地进行。通过优化过程,企业能够更快地响应市场需求,减少浪费,并提高创新的成功率。

下图是一个项目开发流程的图表,它详细描述了一个潜在想法从提出到实施的四个阶段,并且每个阶段都有明确的评估门(Gate 来决定项目是否继续进行。

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3.8.5 Pipeline (管道)

这里的管道通常指的是创新或产品开发的管道,涉及从最初的创意生成到产品上市的整个过程。关注如何保持一个持续的、健康的创意流动,确保有足够的高质量想法进入开发阶段并最终推向市场。

保持创新管道的新鲜感需要企业采取一些策略和关注点。企业应定期统计每个周期内产生的新想法数量,包括来自内部团队和外部渠道的,这有助于了解组织内部的创造力以及外界市场的变化趋势。企业还需要关注这些想法的质量,随着时间推移,决策变得更难,说明企业正在处理更高质量的想法,这对创新是积极的信号。此外,企业应分析这些想法的来源,了解它们是来自哪个部门或外部来源,有助于识别创新的热点区域。最后,企业需要确保流程能够跟上这些新想法的发展,这意味着创新管理流程需要足够灵活和高效,以便快速将高质量的想法转化为实际产品或服务。

4. Legal, Ethical, Social and Professional Issues (法律、伦理、社会和职业问题)

4.1 Concept (概念)

社会问题关注计算机和技术对社会的影响,包括社会、职业、政治和法律层面。

伦理问题涉及判断和决定什么是正确的行为,指导行为和决策过程以确保遵循道德标准。

职业问题与职业或工作场所内的标准和实践相关,确保专业行为符合行业规范。

法律问题涉及遵守法律法规,包括国家法律(如中国、英国、美国等)和组织规则(如西交利物浦大学、英国计算机学会、工程技术学会、计算机学会、电气与电子工程师学会等)。

4.2 Computer Technology is a Double Edged Sword (计算机技术是一把双刃剑)

计算机技术被认为是自工业革命以来最重要的技术之一。它的强大功能使得许多日常任务变得快速而简单,并且在医疗领域具有拯救生命的潜力。此外,计算机技术还大大增加了人们获取信息的渠道,并改善了沟通方式。然而,这种技术的强大功能也带来了一些潜在的问题。例如,个人隐私可能会因此受到威胁,网络安全风险不断增加,同时也可能对人们的心理健康产生负面影响。

因此,从社会信息学的角度来看待计算机技术是非常重要的。首先,这有助于我们识别技术带来的社会影响,并指导我们在伦理和责任方面的使用。其次,通过这种视角,我们可以更好地解决潜在的风险,确保技术的使用不对社会造成伤害。此外,社会信息学还强调促进技术的包容性和可访问性,确保所有人都能公平地享受技术进步带来的好处。

随着计算机化(Computerisation 的发展,人们工作的方式发生了显著变化。工作岗位在不断变化中,有些职位被创造出来,而另一些则被取代。此外,工作所需的技能要求也在不断提升,远程办公和远程通勤变得越来越普遍。这些变化不仅提高了工作效率和生产力,也引发了对工作时间长短及工作与生活平衡的新思考。

健康方面,计算机技术对身体健康和心理健康都有影响。可穿戴设备和基于计算机的植入物等技术可能改善身体健康,但长时间和过度使用计算机技术也可能带来负面影响。心理健康方面,计算机技术为人们提供了获取心理健康资源的途径,但同时也可能导致网络成瘾、抑郁、焦虑以及孤独感等问题。

网络成瘾(Online Addiction 是一个值得关注的现象,沉迷于网络的人常常因为在线活动而无法履行个人和职业责任,这种行为也会对他们与家人和朋友的关系造成压力。网络成瘾表现为多种形式,包括在线游戏、网络强迫症(如网络赌博、购物或股票交易)、网络社交关系(如社交媒体和在线约会)、以及信息搜索(如网络冲浪或数据库搜索)。

网络欺凌(Cyberbullying 是另一个需要重视的问题,表现为发送威胁或伤人的信息、发布羞辱或尴尬的照片或视频、散布谣言或谎言、将某人排除在网络群体或活动之外,以及创建虚假资料或网站来冒充或嘲笑某人。

文化和交流方面,计算机技术使文化遗产的数字化保存和传播成为可能,促进了全球范围内的文化交流与理解。然而,这也带来了误导性信息、刻板印象和偏见叙述传播的风险。因此,如何在利用技术促进文化交流的同时,防止这些负面影响,是我们需要认真思考的问题。

案例研究一:社交媒体是一把双刃剑,对工作、健康和文化等多个方面产生了深远的影响。在工作和职业方面,社交媒体为人们提供了广泛的网络连接机会,有助于品牌建设和知识共享。然而,它也可能成为分散注意力的来源,影响工作效率和工作与生活的平衡。在健康领域,社交媒体为获取健康信息和心理健康支持提供了便捷的途径。然而,过度使用社交媒体可能导致网络成瘾,并加剧心理健康问题,如焦虑和抑郁。从文化的角度来看,社交媒体促进了文化交流和文化保存,使得不同文化之间的互动更加频繁。然而,它也可能成为错误信息和刻板印象传播的平台,影响人们对其他文化的认识和理解。此外,社交媒体还可能导致回音室效应(Echo Chamber Effect社会极化(Social Polarization,用户可能只接触到与自己观点相似的信息,从而加剧社会分歧。

案例研究二:ChatGPT同样是一把双刃剑,它提高了工作效率并创造了新的就业机会,但同时也带来了工作岗位的替代和伦理问题。

4.3 Computer Ethics (计算机伦理)

4.3.1 What is Computer Ethics (什么是计算机伦理)

计算机伦理是指在计算机技术的使用和发展过程中出现的伦理问题。

  • 沃尔特·曼纳认为,计算机带来了新的伦理问题。
  • 黛博拉·约翰逊认为计算机只是为已有的问题提供了新的视角。
  • 詹姆斯·穆尔将计算机伦理定义为新技术的社会和伦理使用。
  • 唐纳德·戈特巴恩视计算机伦理为针对计算机专业人士的应用伦理学。

伦理学本身是对道德哲学的研究,涉及对行为正误的概念分析。伦理学包括三个主要分支:元伦理学、规范伦理学和应用伦理学。元伦理学探讨我们伦理原则的来源,涉及形而上学、心理学和语言学的问题。规范伦理学则致力于制定规范,以调节正确和错误的行为,包括义务论和结果论等理论。应用伦理学则是将规范伦理学(以及元伦理学)的原则应用于具体的争议性问题,试图解决这些争议。

在讨论这些伦理概念时,通常假设人们是理性的,并具有自由选择的能力。这种假设是理解和应用伦理原则的基础,帮助我们在面对技术带来的复杂伦理问题时,能够做出明智的判断和选择。

4.3.2 Kohlberg’s Stages of Moral Development (科尔伯格的道德发展阶段理论)

在探讨计算机伦理时,了解科尔伯格的道德发展阶段理论可以帮助我们理解个体在面对技术相关伦理问题时的道德推理过程和判断依据。

科尔伯格的道德发展阶段理论描述了个体在道德推理能力上的发展过程。他将道德发展分为三个主要水平,每个水平包含两个阶段,总共六个阶段。这些阶段帮助我们理解人们在不同年龄和发展阶段如何看待道德困境和做出道德判断。

  • 前习俗道德水平(Pre-conventional Morality

    • 第一阶段 – 惩罚与服从(Punishment and Obedience Orientation:在这一阶段,个体的道德判断基于对惩罚的回避。行为被视为对错的标准是其是否会导致惩罚。

    • 第二阶段 – 个人利益取向(Instrumental Relativist Orientation:个体开始意识到行为的结果和个人利益,行为的正确性基于其是否能带来个人奖励。

  • 习俗道德水平(Conventional Morality

    • 第三阶段 – 好孩子取向(Good Boy-Nice Girl Orientation:人们在这一阶段寻求他人的认可,行为的正确性基于社会期望和角色。

    • 第四阶段 – 社会秩序取向(Law and Order Orientation:强调法律和社会秩序的重要性,遵循规则被认为是道德的。

  • 后习俗道德水平(Post-conventional Morality

    • 第五阶段 – 社会契约取向(Social Contract Orientation:认识到法律和规则是社会契约的一部分,可以根据社会需要进行改变。

    • 第六阶段 – 普遍伦理原则取向(Universal Ethical Principles Orientation:个体根据自己的良知和普遍伦理原则做出道德判断,即使这些原则可能与法律或社会规范相冲突。

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4.3.3 Cyberethics (网络伦理学)

网络伦理学是研究由信息系统引发、转变或加剧的广泛伦理挑战,这些系统应用于人类活动的各个方面。根据赫尔曼·T·塔瓦尼的观点,这一领域的发展可以分为几个阶段。

在1950年代到1960年代,技术主要集中在独立运行的大型主机(Large Mainframe 上,这一时期的伦理问题主要围绕数据库隐私展开,担心信息被集中控制和监视,被称为老大哥(Big Brother 问题。

到了1970年代到1980年代,小型计算机(Minicomputer个人计算机(PC 开始通过私人网络互联。在此基础上,出现了新的伦理问题,包括知识产权和软件盗版争议、计算机犯罪的增加、隐私和记录交换的复杂性,以及安全关键计算机系统的可靠性和加密技术的挑战。

从1990年代至今,互联网和万维网(World Wide Web 的普及带来了更多的伦理问题。在阶段二的问题基础上,增加了网络空间中的言论自由和匿名性、跨国界网络活动的法律管辖权挑战,以及虚拟社区中的权利、法律和潜在危险。同时,数字环境中的知识产权保护问题也变得更加复杂。

展望现在至不久的将来,信息和通信技术与纳米技术、基因和基因组研究的融合将带来新的伦理挑战。这些挑战包括具有决策能力的人工电子代理(如机器人)带来的伦理问题、仿生芯片植入对人类和物体的影响,以及纳米计算技术研究的伦理考量。随着技术的不断进步,网络伦理的研究也在不断扩展,以应对新出现的复杂伦理问题。

随着技术文化的兴起,人们对技术能够解决所有问题的信念变得愈发强烈。社会发展与技术进步紧密相连,人们普遍认为技术的进步等同于文明的进步。因此,在这种观念的推动下,人们迅速采用新技术,却常常忽视了可能带来的后果。这种对技术的盲目依赖和快速接受,虽然推动了社会的快速发展,但也引发了一系列伦理和社会问题,需要我们在享受技术带来的便利的同时,认真思考其潜在的影响和风险。

4.3.4 Applying Ethical Approval in HCI Research (在人机交互研究中应用伦理批准)

伦理批准(Ethical Approval 是指在开展涉及人类参与者的研究之前,研究者必须获得一个独立的伦理审查委员会(通常是学术机构或研究机构的伦理委员会)的批准。这个过程的目的是确保研究设计和实施符合伦理标准,保护参与者的权益和福祉。

在进行人机交互(HCI Human-Computer Interaction 研究时,申请伦理批准是一个关键步骤。首先,研究者需要识别研究中可能存在的伦理问题,包括对研究过程中可能影响参与者的各类因素进行全面的考虑。接下来,研究者应仔细审查相关的伦理指南,以确保研究设计符合现有的伦理标准。在此基础上,研究者需要制定一个详细的研究方案,明确研究目标、方法以及如何处理数据等重要细节。该方案需提交给伦理审查委员会进行评审,以获得必要的伦理批准。

获得伦理批准后,研究者必须确保参与者在知情同意的基础上参与研究。这意味着参与者应充分了解研究的目的、流程以及可能的风险和收益。在研究过程中,保护参与者的隐私是至关重要的,研究者需采取措施确保数据的安全与保密。此外,研究者还需尽量降低研究对参与者可能造成的任何风险或伤害,确保研究的伦理性和安全性。通过这些步骤,可以确保HCI研究在符合伦理标准的前提下进行。

4.4 Professional Ethics (职业道德)

职业道德是指指导特定职业中个人行为和决策的道德原则、价值观和标准。这些道德指南通常由专业组织、监管机构或许可当局制定,旨在维护职业的诚信、可信度和能力。

信息技术(IT 专业的背景下,职业道德涉及多个方面的责任和义务。首先,IT专业人员需要遵循法律义务,确保其行为符合相关法律法规。此外,他们还肩负社会责任,确保技术的使用对社会有益。

所有权共享方面,IT专业人员必须尊重知识产权义务,确保在产品开发过程中正确处理和保护知识产权。他们还需要遵循产品开发过程中的义务,确保产品的质量,包括有效性、稳健性、简洁性、可修改性、可重用性、兼容性、效率、易用性、可移植性和完整性。

职业道德通常比个人道德更具约束性,因为它涉及工作和商业的更为严格的社会文化。不同职业领域存在多种形式的职业伦理,如医学、工程、银行等领域。通常,这些道德与正式的结构相关联,例如医学领域的BMC、工程领域的IEEE以及计算领域的BCS等。这些组织通常制定正式的规则和行为准则,例如医生所宣誓的希波克拉底誓言。

在将职业道德应用于实际问题时,首先要识别所有受影响的个人和组织,即利益相关者。这一步确保我们全面了解哪些人和团体将受到决策的影响。接着,列出所有可能的行动方案,并考虑每个行动对利益相关者的影响,包括后果、风险、收益、伤害和成本。这种分析帮助我们权衡每个选择的利弊。

在此基础上,明确决策者的责任和利益相关者的权利是关键。这有助于确保每个行动方案在道德上是合理的,并且不会侵犯他人的合法权益。然后,我们需要判断哪些选择在道德上是不可接受的,哪些是必须采取的,以及哪些虽然可接受但不是必需的。这一步骤有助于缩小选择范围。

如果有多个在道德上可接受的选项,最后一步是比较每个选项的道德价值。这意味着要深入考虑每个选择的道德优点,以便做出最符合伦理原则的决策。通过这些步骤,我们能够在复杂的情况下做出更负责任和符合道德的决策。

4.5 Legal Issues (法律问题)

4.5.1 Cybersecurity (网络安全)

在处理与法律和伦理相关的问题时,尤其是在网络安全和知识产权领域,理解法律框架和伦理责任是至关重要的。

首先,网络安全涉及确保只有授权人员可以访问或读取特定的计算机系统和数据。这包括防止数据泄露、保持数据完整性,以及确保系统和数据的可用性(例如,分布式拒绝服务攻击(DDOS Distributed Denial of Service 就是一种直接影响系统可用性的网络攻击)。未经授权的访问,如黑客攻击(Hacking破解行为(Cracking,都是违法的行为。而网络钓鱼(Phishing 则是一种通过欺骗手段获取敏感信息的社会工程攻击。

在处理实际案例时,伦理决策往往依赖于公司的政策和具体情况。例如,当一名员工请求访问另一名生病员工的文件时,系统管理员需要考虑隐私风险和可能的法律投诉。通常的做法是拒绝转移所有文件,但可以在得到明确授权的情况下转移特定文件。

在另一个例子中,当有人试图购买个人信息时,涉及的利益相关者包括被请求提供信息的员工、信息的所有者以及公司本身。道德上,出售个人信息是被禁止的,因为这侵犯了隐私权和公司的信任。

最后,在处理大学系统中垃圾邮件的问题时,虽然难以追踪匿名发送者,但管理者可以通过加强系统安全措施和教育学生来减少此类事件的发生。总之,面对这些挑战,决策者需要在法律要求和道德义务之间找到平衡,以做出负责任的选择。

4.5.2 Legislation (立法)

在处理与法律相关的问题时,了解相关立法是至关重要的。这些法律为保护知识产权和数据安全提供了框架。

知识产权法律保护思想的创造物,如专利、版权和商标。这些法律确保创作者能够控制和从他们的创作中获益。英国的《版权、设计和专利法》(1988-1998)是保护知识产权的重要法律。

软件审计涉及对软件使用的监督和管理,以确保合规性和问责性。它帮助企业避免因使用盗版软件而面临的法律风险。

《计算机滥用法》(1990-2014)旨在防止未经授权的访问和使用计算机系统,包括黑客攻击和恶意软件的传播。

《数据保护法》(1990-2018)保护个人数据隐私,规定了数据收集、存储和处理的原则,确保个人信息得到适当保护。

《信息自由法》(2001)赋予公众获取公共机构持有的信息的权利,提高政府透明度和问责性。

中国的《网络安全法》(2017)为网络安全管理提供了法律依据,旨在保护网络空间安全,保障公民和企业的信息安全。

4.5.3 Privacy (隐私)

在数字化世界出现之前,隐私问题主要涉及物理监控,如电话窃听、跟踪和偷听。这些监控手段通常有局限性,因为它们需要在特定时间和地点进行。同时,个人记录多为纸质文件,其传输和共享通常局限于物理手段,这限制了数据的传播速度和范围。隐私侵犯通常是局部的,影响个人或小群体。

进入数字化世界后,隐私问题变得更加复杂和广泛。在线监控现在可能涉及政府、公司和黑客,他们可以通过互联网远程访问和收集数据。与纸质记录相比,数字记录更容易受到未授权访问、盗窃和复制的威胁。数据共享和聚合的速度快得多,而且可以更详细地分析个人信息,从而创建详尽的个人档案。大规模的数据收集和分析可能导致大规模监控,增加滥用个人信息的风险。

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在现代社会中,隐私问题需要被高度重视。隐私是个人自主权和个性的重要组成部分,保护隐私有助于维护个人的独立性。隐私保护能够防止歧视和剥削,确保个人不因其数据而受到不公正待遇。隐私对于个人的安全和心理健康也至关重要,因为它能让人们在没有外界干扰的情况下自由表达自己。最后,隐私是民主和言论自由的基石,没有隐私,个人表达和信息获取的自由可能受到限制。

在英国,《数据保护法》为个人信息的处理设定了明确的原则。这些原则确保数据被公平和合法地处理,使用目的明确且不过度,数据保持准确且不被长期保存,处理过程符合数据主体的权利,并且信息传输需具备充分的安全保障。

隐私相关事件,如2008年的Facebook事件和2015年的三星事件,提醒我们隐私泄露的风险及其可能带来的后果。因此,了解软件的隐私政策变得尤为重要。阅读隐私政策时,可以通过搜索关键字、查看政策要点、注意政策的发布日期以及了解收集了哪些数据来掌握关键信息。

总而言之,隐私是一项基本权利,数字化时代带来了新的隐私挑战。尽管数据保护法律和指南的存在为个人信息提供了保障,但保持信息透明和警惕仍然是维护隐私的关键。

4.5.4 Data Protection Act (《数据保护法》)

《数据保护法》为个人信息的处理设定了明确的框架,确保数据在收集、存储和使用过程中得到适当的保护。根据该法案,数据被定义为可以电子处理或记录为相关生活系统一部分的信息。个人数据则是指与可识别的活体个人相关的数据,可能需要结合其他信息进行识别。敏感个人数据则涉及种族、民族、政治观点等更为私密的信息。

该法案规定了谁可以保存数据、如何保存以及谁可以访问这些数据,特别是数据主体的权利。此外,它还定义了数据控制者的注册要求和审计的角色,以及豁免、费用和处罚、信息披露等方面的内容。

数据保护的八项原则为数据处理提供了指导,这些原则包括合法性、公平性和透明性,目的限制,数据最小化,准确性,存储限制,完整性和保密性(安全性),问责制,以及国际数据传输。

经济合作与发展组织(OECD 也为数据保护提供了建议。OECD由大约37个工业化民主国家组成,建议包括:数据主体应被告知其数据何时被收集;数据仅用于声明的目的;未经数据主体同意,不得披露数据;收集的数据应保持安全,防止潜在滥用;数据主体应被告知谁在收集他们的数据,并有权访问和更正不准确的数据;数据主体应有方法追究数据收集者的责任,确保遵循上述原则。同时,建议仅收集相关和必要的数据,以尽量减少数据处理的风险。

4.5.5 Intellectual Property (知识产权)

知识产权是指源于创造力的作品或发明,如手稿或设计,拥有者对此享有权利,并可以申请专利、版权、商标等保护。知识产权保护对于激励创新至关重要。没有对创意的保护,企业和个人可能无法从他们的发明中获得全部收益,这将导致他们减少对研发的投入。同样,艺术家如果不能得到充分的报酬,文化活力也会因此受到影响。

知识产权保护不仅仅是法律上的要求,它实际上是创新生态系统的基石。对于企业来说,拥有专利或商标可以提供竞争优势,确保他们的创新不被轻易复制或盗用。这种保护机制鼓励企业投入资源进行新产品和新技术的开发,因为他们知道这些投入能够带来长期的回报。

对于艺术家和创作者而言,版权保障他们的作品不被盗用或未经许可传播,从而确保他们获得应有的经济回报。这种保护不仅支持个人的经济利益,也促进了更广泛的文化发展,因为艺术和文化的多样性依赖于创作者能够自由地进行创作。

在知识产权的世界中,我们可以识别四种主要的保护类型专利(Patent商标(Trade Mark商业秘密(Trade Secret版权(Copyright。每种类型都旨在保护创造者的权利,但它们各自涵盖了不同的领域,并且有着不同的保护期限。

  • 专利保护的是发明,这些可以是新的过程、机器或制造方法。专利的目的是防止他人未经许可使用、销售或制造受保护的发明。专利的保护期通常最长为20年,需要每年续费。
  • 商标保护品牌识别,包括词语、标志和其他标记,如商业名称、标志、口号和吉祥物。商标的核心是防止他人未经允许使用商标。与专利不同,商标的保护可以无限期续持,只要每10年续费一次。
  • 商业秘密保护的是可以给予企业竞争优势的保密信息,比如配方、商业方法、客户名单和制造流程。商业秘密的保护旨在防止未经授权的访问、披露和使用这些信息。理论上,只要保密措施得当,商业秘密的保护可以永久持续。
  • 版权保护的是音乐、艺术、电影、文学作品和广播等作品。版权防止作品被复制或在通讯或表演中被再现。版权通常在作者的一生加上70年后到期,不过这个期限可能因国家/地区的法律而有所不同。

每种知识产权的保护都对创新和创造性表达至关重要,它们共同构成了一个复杂的法律框架,以确保个人和公司可以从他们的智力劳动中获益。

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4.5.6 Copyright, Designs and Patents Act (《版权、设计和专利法》)

在知识产权的保护中,《版权、设计和专利法》极其重要,它为各种创意作品提供了法律保障。版权作为一种财产权,涵盖了多种形式的原创作品。

首先,版权适用于原创的文学、戏剧、音乐或艺术作品。文学作品不仅包括传统的书面文字,还涵盖了计算机程序和歌曲歌词。戏剧作品则涉及舞蹈和哑剧,而音乐作品则专注于不包括歌词的纯音乐部分。此外,声音录音、电影、广播或有线节目也是版权保护的对象,声音录音可在任何介质上复制和再现。已出版版本的版面设计同样受到版权法的保护。

版权通常归属于作品的作者,但如果作品是在雇佣关系中创作的,版权则属于雇主。版权的保护期限因作品类型而异。对于文学、戏剧、音乐或艺术作品,版权通常在最后一位已知作者去世后的70年结束。如果作品是计算机生成的,版权期限为作品完成后的50年。

对于声音录音、广播或有线节目,版权的保护期为50年,从作品创作或首次发布的年份结束时算起,以较晚者为准。电影作品的版权保护期则为最后一位已知主要导演、作者或作曲家去世后的70年。已出版版本的版面设计享有25年的版权保护,从作品首次出版的年份结束时算起。

在《版权、设计和专利法》中,版权持有人拥有对其作品的专有复制权。这意味着未经许可,复制或分发他人作品是违法的,尤其是在软件领域,这一点尤为重要。英国法律中没有合理使用或私人复制的例外,但在某些条件下,合理引用和摘录是被允许的。

具体来说,如果引用的材料是合理的,且引用来源被明确标识,那么在批评性评论、新闻报道或非商业研究和教育中使用这些材料是允许的。此外,偶然的复制(例如家庭录像中偶然录制的图像或音乐)和临时复制(例如网络缓存)也是被允许的。

然而,版权法明确禁止未经许可复制或分发软件及其文档。即使是购买的软件,也不能在多台计算机上同时运行,除非许可证明确允许。此外,企业内的任何人都不得鼓励或施压他人制作或使用非法副本,即便是上级、同事或朋友的要求也不例外。同样,借出软件以便他人复制也是违法的。

对于计算机程序,虽然使用程序不可避免地涉及到复制,但法律允许合法用户在必要时制作备份副本。此外,用户有权反编译程序以获取创建互操作性程序所需的信息,但不能用来创建类似程序。用户还可以观察、研究或测试程序的功能,以确定程序中任何元素的基本思想和原则。

在《版权、设计和专利法》中,除了对直接复制和分发的限制外,还有其他一些重要的规定。首先,进口侵权复制品用于个人用途以外的目的被视为违法。此外,提供制作侵权复制品的手段也是非法的。这些条款同样适用于电子形式的作品,任何设计用于规避复制保护的设备都被禁止。

关于专利,英国法律不允许对算法或数学方法进行专利保护,因为这些被视为发现而非发明。然而,如果软件能够在技术上做出贡献或解决技术问题,则可以申请专利。例如,控制汽车引擎或刹车的软件可能符合专利申请的条件。虽然在英国对软件的专利保护有限,但在美国,软件专利则相对普遍,每年颁发超过4万项软件专利。这些专利旨在为特定的软件技术提供专有权。然而,一些软件技术专利被认为过于简单,甚至是经验丰富的程序员也认为其不具备创新性,这在软件出口到美国时可能会引发问题。

商标则是另一种重要的知识产权形式。商标是用来区分不同组织的商品和服务的标识,可以是文字、标识、图片或这些元素的组合。商标通常作为营销工具,帮助消费者识别产品或服务。拥有商标的企业有权对任何在相同或类似商品和服务上使用其商标或相似商标的行为采取法律行动。然而,合理使用他人的商标以准确识别商品或服务的来源是被允许的。

专利和设计保护方面,《版权、设计和专利法》提供了明确的指导。专利保护发明,涵盖多个领域,包括实用性发明(如工艺、机器、制造或成分)、设计(物品的装饰性设计)、植物(新品种)以及任何新的和有用的改进。专利保护是国家主权范围内的事宜,这意味着在美国、英国、中国等国家,专利申请和保护的程序可能有所不同。

申请专利需要公开发明的详细信息,并且专利具有时间限制。此外,专利持有者需要在法庭上捍卫其专利权,这通常需要证明发明的新颖性、实用性和非显而易见性,仅仅拥有专利是不够的,还需要能够在法律上维护它。

设计保护则关注于工业或手工制品的外观。设计的外观包括线条、轮廓、颜色、形状、纹理和材料。为了获得设计保护,一个设计必须是新的并具有独特的特征。

关于苹果iPad与三星Galaxy Tab的设计争议,涉及到设备的整体外观设计。苹果iPad的设计特点包括矩形的手持移动电子设备,具有圆角,颜色为灰色、银色和黑色。设备正面中心是灰色的矩形(屏幕),周围有等宽的黑色边框,银色则作为设备的外边框和侧面。用户界面显示的是一组彩色方形图标,图标的角都是圆的,底部一行图标与其他图标分开,并且在浏览其他页面时不会变化。

这些设计元素在法律上是否构成侵权,往往需要在法庭上进行详细的对比和分析。设计保护不仅仅是关于实用功能,更重要的是关于视觉上的独特性和识别性,这在现代商业竞争中显得尤为重要。

在2003年,《版权及相关权利条例》(Copyright and Related Rights Regulations 对1988年的《版权、设计和专利法》进行了多项修订,并引入了一些新的规定。其中一个重要的新增概念是技术设备的版权保护。该条例明确规定,规避技术设备的行为是非法的。这包括为规避技术设备而设计或改装的设备或产品的制造、销售、进口和分发。此外,提供、推广、广告或营销旨在促进规避技术设备的服务也是违法的。

对于电子版权管理信息的移除或更改,该条例也有严格的规定。如果有理由相信这些行为会引发、促成、便利或掩盖版权侵权,则被视为非法。同样,分发已移除或更改电子版权管理信息的版权作品也是违法的,这也适用于进口以供分发或向公众传播的此类作品。在服务提供商知情的情况下,如果有人利用其服务进行版权侵权,法院可以对该服务提供商颁发禁令。实际知识可能通过收到相关法规下的版权侵权通知而获得。

此外,1997年的《版权和数据库权利条例》对数据库提供了额外的保护,将其视为文学作品。该条例适用于那些需要大量工作来创建内容的数据库。数据库的权利从最后一次实质性变更起保护15年。如果在未经所有者同意的情况下提取和重用数据库的大部分或全部内容,或者反复提取和重用小部分内容,则构成侵权。

在知识产权的实际应用中,例如特易购购物袋、《经济学人》杂志封面设计、背包设计以及《哈利·波特》系列,这些都涉及到不同形式的知识产权保护。理解这些法律框架和具体案例,有助于更好地保护和管理知识产权,确保创意和创新得到应有的法律支持。

4.5.7 Software Audit (软件审计)

在中型和大型企业及组织中,版权法和许可条款有时可能会在无意间被违反。为防止这种情况的发生,软件审计成为了一种常见的解决方案。

软件审计是一项定期进行的检查,旨在审查组织内所有计算机上安装的软件。通过这种审计,企业可以确保所有软件都是经过授权或持有许可证的,从而降低因软件盗窃而被起诉的风险。此外,软件审计还能减少因不受控的软件复制而引发病毒的风险,确保所有用户都能获得技术支持。

在实施软件审计的过程中,企业不仅是在遵循法律法规,也是对自身负责。它帮助企业识别和解决潜在的合规问题,避免了可能的法律纠纷和财务损失。同时,软件审计也促进了企业内部的透明度和责任感,让每位员工都意识到软件合规的重要性。

4.5.8 Computer Misuse Act (《计算机滥用法》)

《计算机滥用法》是为应对计算机犯罪而设立的重要法律框架,它定义了三种主要的违法行为。

首先是未经授权访问计算机材料(Unauthorised Access to Computer Material。这种行为发生在某人故意让计算机执行任何功能,以便获得对某个程序或数据的访问,而这种访问是未经授权的。此外,行为人必须在导致计算机执行该功能时,意识到这种未经授权的情况。一个典型的例子就是黑客入侵他人的电子邮件账户。

第二种违法行为是带有意图的未经授权访问,即意图实施或协助实施进一步犯罪的未经授权访问(Unauthorised Access with Intent to Commit or Facilitate Commission of Further Offences。这与第一种情况类似,但行为人有意图实施犯罪或协助犯罪的目的,例如窃取敏感数据、进行欺诈或参与网络间谍活动。

第三种违法行为是未经授权的计算机材料修改(Unauthorised Modification of Computer Material。这种行为发生在某人进行任何导致计算机内容未经授权修改的行为,并且在实施该行为时,具有相应的意图和知识。创建和传播病毒就是一个典型的例子。

《计算机滥用法》通过明确这些违法行为,为打击计算机犯罪提供了法律依据。它不仅保护了个人和组织的信息安全,也为维护网络空间的秩序和安全提供了重要保障。

4.5.9 Freedom of Information Act (《信息自由法》)

《信息自由法》赋予公众获取公共机构或政府组织持有的信息的权利。这项立法于2001年颁布,是许多司法辖区内管理这一权利的重要法律工具。其主要目的是通过允许公民请求并获取公共机构持有的信息,促进公共部门的开放性和透明度。

信息自由不仅仅是关于获取数据,它还涉及如何在透明度和隐私之间取得平衡。在推动政府和公共机构更加开放的同时,也必须保护个人隐私和敏感信息不被不当披露。这种平衡对于维护公众信任和保护个人权利至关重要。

一个很好的例子是智慧城市中的开放数据倡议(Open Data Initiatives in Smart Cities。智慧城市利用技术收集和分析大量数据,以改善城市服务和居民生活质量。通过开放数据,市民可以访问有关城市运营、交通、环境等方面的信息,从而促进公众参与和创新。然而,在开放这些数据时,城市管理者必须确保个人隐私不被侵犯,敏感信息不被泄露。

5. Communications and Presenting Information (沟通和展示信息)

5.1 Essentials (基本要素)

在进行研究演示时,掌握一些基本要素可以帮助你更有效地传达信息并与观众建立联系。

首先,明确研究演示的目标非常重要。演示的目的不是为了给观众留下深刻印象,也不是为了展示你对某个主题的全部了解,或者呈现你工作的每一个细节。相反,演示应该让观众了解你的想法或工作,激发他们阅读你的论文的兴趣,并从中获得反馈。

了解你的观众是另一个关键要素。通常,观众可能包括领域内的专家、非专家科学家、学生、非专业人士以及普通公众。因此,演示内容最好能够兼顾所有观众,确保每个人都能从中获得一些信息。

面对演示时的紧张情绪是正常的。将其视为一个简单的演示,并通过理性化和建立融洽关系来缓解压力。保持良好的姿态也很重要,双臂自然放下而不是交叉在胸前,目光向前,与观众保持眼神交流,动作稳重,展现出自信和诚实。

在演讲时,自然站立而非坐下有助于更好地呼吸。准备一瓶水以防止喉咙干燥,但不要总是拿着它。说话时要清晰,不妨适时停顿,并确保声音传达到后排的听众。

在演讲中,尽早陈述你的动机,并使用易于理解的例子来激发听众的兴趣。尽快切入主题,用简单的语言陈述你的结果。利用图像和图表来说明你的想法,并保持眼神交流(Eye Contact 和开放的肢体语言(Body Language

最后,用数据讲故事(Data Storytelling 是演示中的一个重要部分。通过将数据融入一个连贯的故事中,你可以更有效地传达信息,使听众更容易理解和记住你的研究成果。通过这些策略,你可以提高演示的效果,确保你的研究得到应有的关注和反馈。

5.2 Content (内容)

在结束演示时,观众需要记住一些重要的内容。首先,他们应该明白你所研究的问题是什么,以及为什么它重要。其次,他们应该对你的解决方案有一个大概的了解,并知道它如何与其他方案不同或更优。他们需要意识到你对相关文献的熟悉程度,并可能考虑在这个研究领域进行合作。最后,他们要对阅读你的论文产生兴趣。

在演示中,例子是你最有力的工具。它们可以帮助你激发观众对你工作的兴趣,解释基本概念,展示你的解决方案在实际中的应用,并突出可能的极端情况或缺陷。如果时间不够,宁可删减一般性内容,也要保留例子,因为它们更能说明问题。

演讲过程中,听众可能会迷失方向,即使是那些专注聆听的人。为了帮助他们跟上你的思路,可以在演讲中提供一个持续的思路大纲,标注出你的想法的主要步骤,并使用视觉线索突出你在过程中的位置。在每个步骤的开始时重申这个大纲。

对于相关工作的介绍,你需要熟悉所有相关的研究,但不必逐一列出你阅读过的每篇论文。主要讨论与自己工作直接相关的结果。参考文献可以放在演讲的结尾或论文中,同时在标题页上感谢合作者。

关于技术细节的呈现,要找到一个平衡点。展示能够体现你工作精髓的具体方面,而将其余部分省略。如果你成功地说服了观众,他们会去阅读你的论文。不要让幻灯片上充满大量的公式。准备一些备用幻灯片以应对提问,这些内容可以放在演讲的最后。

5.3 Format (格式)

在准备演示时,你可以遵循一个清晰的框架。首先,明确问题是什么以及为什么它重要。接着,解释你的动机和目标,为什么你选择研究这个问题。然后,谈谈当前相关领域的研究现状,帮助观众理解背景。接下来,介绍你的关键想法或贡献,说明你的方法为什么好或者更好。最后,总结你刚才所说的内容,并指出你接下来打算做什么。

在准备演示文稿时,记住少即是多(Less is More 的原则。幻灯片上不需要过多的文字,更多的内容可以通过讲述故事来传达。动画效果要谨慎使用,颜色也应该用于强调重要点,但最好限制在两到三种颜色。保持一致性,包括颜色、字体大小和类型等方面。合理使用幻灯片的空间,不要让内容显得拥挤。

关于幻灯片布局,避免在一张幻灯片上放太多文字。过多的文字会让观众难以阅读,也会让你在演示时难以逐一呈现每个要点。相反,好的幻灯片布局应该是一次只展示一个要点,这样可以帮助观众集中注意力在你所说的内容上,防止他们提前阅读,并帮助你保持演示的重点。

关于字体的使用,应该确保使用合适的字体大小,这样观众才能轻松阅读。主要要点和次要要点可以使用不同的字体大小,比如28号用于次要点,32号用于主要点,而标题可以用44号。选择标准字体,如Times New Roman或Arial,这些字体在大多数设备上都能很好地显示。避免使用过小的字体,因为这样会让观众难以阅读。除非必要,否则不要全部使用大写字母,因为这会增加阅读的难度。此外,尽量避免使用复杂的字体,因为这会让文字难以辨认。

关于颜色的选择,应该使用与背景形成鲜明对比的字体颜色,比如白色背景上的蓝色字体,这样可以提高可读性。颜色也可以用来强化结构的逻辑性,比如使用浅蓝色的标题和深蓝色的正文。偶尔用颜色来强调某个重点,但不要过于频繁。避免使用与背景颜色对比不强的字体颜色,这会让文字难以阅读。不要为了装饰而使用颜色,因为这会分散注意力。每个要点使用不同的颜色也是不必要的,次要要点同样如此。过于追求创意的颜色搭配可能适得其反。

在选择颜色时,可以参考ColorBrewer,这是一个提供调色板建议的工具,可以帮助你选择既美观又实用的颜色组合。通过合理使用字体和颜色,你可以确保你的演示文稿既专业又易于阅读。

关于背景的选择,应该选择既吸引人又简单的背景,这样不会分散观众的注意力。使用浅色背景可以提高文字的可读性,并且在整个演示中保持背景的一致性,以增强专业感。避免使用会分散注意力或难以阅读的背景,始终保持背景的一致性,以确保观众的注意力集中在内容上。

在展示数据时,优先使用图表而不是仅仅依赖文字和数据。图表中的数据比原始数据更容易理解和记忆,趋势也更容易在图表形式中可视化。确保为每个图表加上标题,以便观众理解其内容。当使用图表时,注意排列和排序。分开的但未对齐或排序的图表难以进行大小比较。而分开但对齐但未排序的图表仍然难以比较。最佳情况是图表既分开又对齐并排序,这样可以清晰地展示数据关系。

使用堆叠图标(Stacked Icons象形图(Pictograph 可以将数据编码为长度和数量,这种方式不仅支持记忆,还能增加参与感。通过这些设计原则,你可以创建一个既美观又易于理解的演示文稿,确保观众能够专注于你所传达的信息。

关于轴的选择和设置同样至关重要。特别是在绘制图表的y轴时,避免裁剪轴线。通常情况下,应将0包括在左下角,以防止斜率误导观众。不过,也有一些例外情况,比如当0是任意的,或者细微变化很重要时。

对于饼图,它们适合用于展示两个或少数几个层级的部分与整体关系。饼图的起点通常从12点钟方向开始。然而,当涉及多个层级且细节很重要时,饼图可能不太合适。3D饼图通常是不推荐的,因为它们容易导致误解。相似地,对于柱状图,3D柱状图由于透视失真和遮挡问题,通常难以合理化。将3D柱状图分解为2D柱状图几乎总是更好的选择,因为2D图表更直观且易于理解。

在准备演示文稿时,提前做好幻灯片是一个重要的步骤。完成后,可以将幻灯片展示给朋友们,听取他们的反馈。当你认为幻灯片已经准备好时,再次仔细阅读,确保所有内容准确无误。此外,检查所有动画效果,确保在有声音的情况下也能正常播放。

练习是成功演示的关键。多次练习你的演讲,首先可以面对一个普通观众,然后面对一个专家观众。这样可以帮助你调整内容的深度和表达方式。记得给演示计时,因为在紧张的情况下,你可能会比预期讲得更快。

应该假设技术可能会出现故障,因此准备好备份方案。如果软件演示失败,可以准备视频作为替代,甚至可以使用图像来传达核心信息。通过这些准备步骤,你可以确保在任何情况下都能顺利进行演示,给观众留下深刻的印象。

5.4 Delivery (呈现)

在进行演讲时,保持热情是非常重要的。你的热情会感染观众,使他们更投入于你所分享的内容。与观众保持眼神交流,这不仅能建立联系,还能帮助你判断他们的反应。找到几个对你点头示意的观众,集中与他们交流,这可以增强你的自信心。

在回答问题时,要注意不同类型的问题并相应处理。有些问题可能需要澄清,有些可能是提供有益的建议,还有些可能是想与您进行学术对话。也有可能有人试图展示他们比你更优秀。提前预料可能的问题,并准备额外的幻灯片来应对。不要让提问者偏离主题,如果问题不相关,可以选择事后再讨论。

为了提高演讲技巧,抓住每一个练习的机会。观察他人的演讲,从中借鉴好的演示技巧,同时注意那些让你感到不适的地方。向朋友和导师寻求反馈,以便不断改进。

5.5 Types of Presentation (演示的类型)

在选择演示类型时,有多种选项可供考虑,包括PowerPoint、Prezi、海报以及软件和视频等方式。

PowerPoint几乎是每个人都会使用的工具,但使用PowerPoint并不意味着你的演示就会出色。许多人在使用PowerPoint时会养成一些不良习惯,甚至你的讲师们也可能犯这些错误。有时,PowerPoint可能会被用作演示的替代,而不是辅助工具,导致形式重于内容。

为了提高演示效果,可以考虑将所有幻灯片转换为信息图形。这种方法不仅更容易记忆,还能迫使你在演讲时主动表达,并深思你所呈现的内容。

概念性演示中,视觉元素的使用至关重要。可以使用抽象几何图形,例如三角形、箭头(用于表示运动、暗示、连接和方向)以及圆形(用于表示循环、闭合、分组或周期性)。视觉隐喻也很有效,可以使用熟悉的形象来传达一个想法。

另一个选择是Prezi。这是一个基于云的演示软件,具有缩放用户界面,遵循路径展示,使演示更加引人入胜。通过选择合适的演示工具和方法,你可以创建更具互动性和吸引力的演示,确保观众的注意力始终集中在你所传达的信息上。

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在进行海报展示时,首先要明确研究的目标和背景,确认是否已有类似的研究成果。应该描述你采用的研究方法,并解释选择这一路径的原因,同时了解所使用技术的基本原理。列出假设及其理由,记录遇到的问题和解决方案,并展示研究结果,确保分析的合理性。在内容方面,应该明确海报的目标,例如推销产品、介绍研究成果、分享新发现或比较技术优劣。需要了解观众的背景和知识水平,以调整内容的深度。

设计海报时,保持内容简洁明了,充分利用空间但避免信息过于密集。选择性地展示主要发现的结果,使用颜色时要适度,不超过两种字体类型,选择易读的字体如Times-Roman和Arial。标题和小标题应比正文大,但保持适度大小,确保从1.5m到2m的距离都能清晰阅读。避免使用全大写文本,合理使用图像来增强展示效果。

注意拼写错误,尤其是在标题中,因为拼写错误会影响专业形象,给人留下准备不足或不够用心的印象。确保风格一致,标题、图表大小和字体风格应保持一致,图表和表格的说明应统一放置在顶部或底部。制作草稿并检查其中的错误、可读性和风格一致性,尝试不同的布局方式,向伙伴、朋友、同事或导师征求意见,保持批判性,不断改进设计。

在进行软件演示视频展示时,有几个关键点需要注意。首先,如果你的软件是便携的,那么带上自己的笔记本电脑是个好主意。同时,准备一个备份方案,比如可以使用CamStudio进行视频录制,或者使用幻灯片,并提前准备好演示脚本,以确保展示的流畅性。

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对于视频展示,了解视频播放的时长,并在演示前进行测试以确保一切正常。此外,始终准备一个备份,以防万一。像Active Presenter这样的工具非常适合制作在线版本的视频演示。

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在资源方面,可以参考TED演讲、YouTube和优酷等平台获取灵感和素材。至于软件工具,除了CamStudio和Active Presenter,还可以使用Prezi来制作动态的演示内容。这些资源和工具可以帮助你创建更具吸引力和互动性的演示效果。

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