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转载 小白_Unity引擎_Invoke

1 //异步函数 : 在一个方法执行时调用另一个方法. 2 //而被调用的方法或者其中的某些语句不是立刻执行,而是过一段时间后才执行。 3 //MonoBehaviour 提供了两种异步方法: 4 //调用 (Invoke) 5 //协程 ( Coroutine) 6 7 ...

2018-07-10 16:06:00 227

转载 小白_Unity引擎_Mathf

Ceil1 //向上取值,向大取值2 Debug.Log(Mathf.Ceil(0.1f)); //13 Debug.Log(Mathf.Ceil(0.9f));//14 Debug.Log(Mathf.Ceil(-0.1f));//05 Debug.Log(Mathf.Ceil...

2018-07-09 18:15:00 236

转载 小白_Unity引擎_Random

1 float f = Random.value;//返回一个随机数在0.0 -- 1.0 包括 之间(只读) 2 3 Vector3 vec3 = Random.insideUnitSphere;//返回一个半径为1的球体内的随机点 4 Vector3 vec3_2 = Random.onUnitSp...

2018-07-09 14:21:00 246

转载 小白_Unity引擎_Time

Time.time //从游戏开始的时间,但是暂停不记时间Time.deltaTime //上一帧用的时间,设备不同用的时间不同Time .fixedDeltaTime //固定时间增量,默认0.02sTime.timeScale = 1; //时间缩放,时间的快慢,在Editor - Time中可以设置。小于1的时候会变慢,画面会出现卡顿的现象,因为FixedUpd...

2018-07-09 14:19:00 170

转载 小白_Unity引擎_销毁游戏对象

Destory()销毁游戏对象 1 #region 销毁物体 2 3 //Destory方法销毁游戏对象 4 ///更常用的是对象池(ObjectPool)方式 5 GameObject obj4 = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Capsule...

2018-07-06 14:42:00 484

转载 小白_Unity引擎_实例化游戏对象

1 #region 实例化物体 2 3 ///创建一个带有基本网格渲染器和相应碰撞器的游戏物体(和创建 4 GameObject obj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Capsule); 5 6 ///实例游戏对象 7 ...

2018-07-06 10:42:00 395

转载 小白_Unity引擎_添加Tag和比较Tag

1 #region 2 3 //首先在引擎中添加tag标志 4 5 //添加tag 6 gameObject.tag = "Cube"; 7 8 //比较tag 9 if (gameObject.tag == "Cube")10...

2018-07-06 10:39:00 302

转载 小白_Unity引擎_获取组件和添加组件

1 #region 获取组件 2 //1.通过泛型的方式获取组件 3 BoxCollider bc = gameObject.GetComponent<BoxCollider>(); 4 gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().materia...

2018-07-06 10:36:00 376

转载 小白_Unity引擎_访问组件--GameObject.Find()和transform.Find();

创建物体,脚本挂载到Cube2上 #region 通过 GameObject.Find(""):查找游戏对象 //1.通过名称查找游戏对象 obj = GameObject.Find("Cube1"); obj.GetComponent<MeshRenderer>...

2018-07-04 11:29:00 471

转载 小白_Unity引擎_鼠标事件

1 #region MonoBehavior 事件响应 当鼠标位于这个collider之上时候,会在每一帧调用这个方法 2 3 /// <summary> 4 /// 当鼠标点击到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞器)上面被调用(只调用一次) 5 /// </summary> 6 ...

2018-07-04 09:59:00 159

转载 小白_Unity引擎_Input输入控制

1 public class InputTest : MonoBehaviour { 2 3 4 /// <summary> 5 /// 1.获取不同的轴 6 /// </summary> 7 void InitData() 8 { 9 //1.获取...

2018-07-04 09:57:00 274

转载 小白_Unity引擎_MonoBehaver

1 public class MonoTest : MonoBehaviour { 2 3 /// <summary> 4 /// 1.在用户点击Inspector检视面板的Reset或者首次添加组件时被调用 5 /// 2.此函数只在编辑模式下(项目没有运行的时候)被调用。 6 /// 3.Reset最...

2018-07-03 16:23:00 241

转载 小白_Unity引擎_变量

1 //脚本中声明不同修饰符的变量 2 int num1; 3 private int num2; 4 protected int num3; 5 public int num4; 6 public int num5 = 100; //共有类型,会显示在面板中,就是num5被序列化了,保存起来了 7 8...

2018-07-03 15:46:00 152

转载 小白_Unity引擎_Light光照探针技术

  烘焙技术可以将场景中静态物体烘焙出真实的光影效果,但是不能同样的效果动态的到游戏对象上。所以动态模型不能很好的融合到已经烘焙过的静态场景中,会显得和静态场景很脱节。可以通过光照探针技术实现Light Probes实现原理:在场景 中先放置一些灯光效果的采样点,收集指定区域的明暗信息,利用内部的差值运算,将详细作用到的动态的游戏模型上,这样也不会全局实时光照那样消耗性能...

2018-07-03 11:27:00 531

转载 小白_Unity引擎_场景烘焙区域光Area Light

1.首先选中要烘焙的物体,标记为Light static转载于:https://www.cnblogs.com/CeasarH/p/9257230.html

2018-07-03 10:28:00 1664

转载 小白_Unity引擎_灯Light

四种光源: 影响因素Direction Lights: 方向光源 改变角度Point Lights : 点光源 可以改变位置Spot Lights: 聚光源 ...

2018-07-03 09:22:00 196

转载 C#_基础_继承以及关键字new(二十一)

基类的:把这几个类中重复的内容提取出父类,重复的成员(字段,方法),我们可以抽取重复的成员,单独的封装到这个类中,这些类继承这个父类,这个类就是父类也叫这几个类基类,这些类称为派生类(子类)。子类可以从父类中继承什么? 1 public class Person 2 { 3 4 public Person() 5 ...

2018-06-20 08:04:00 269

转载 C#_基础_静态关键字static(二十一)

static修饰类:静态类 静态类: 静态类中所有成员都是 静态的 静态类不可以实例化:所有的成员都是用类名直接调用,不需要用到实例 使用静态类: 1.如果想要你的类当做一个工具类去使用,考虑用静态类,例如 Console类 原因:经常用为什么要写成静态? 1.使用更方便 2.静态类在整个项目中资源共享的。类是不占内存的,对象...

2018-06-19 08:14:00 154

转载 C#_基础_密封类和密封方法关键字sealed(二十)

sealed:  adj. 密封的;未知的  v. 封闭;盖印(seal的过去分词)被sealed修的类:密封类修饰的方法: 密封方法密封类:可以继承其他类,不可以被其他类继承密封方法: 密封方法,在派生类中该方法不可以重写密封类不可以被继承,那么密封类中不可以有虚方法和抽象方法。 1 namespace 密封类 2 { 3 ...

2018-06-15 08:28:00 307

转载 C#_基础_多线程(十九)

单线程 :只有一个线程(主线程),弊端,一个时间只能调用一个函数方法,如果正在打印时候去关闭程序,会关闭不了,出现假死现象 线程分为前台线程和后台线程默认创建的都是前台线程前台线程: 只有多有的前台线程都关闭了才能完成程序的关闭后台线程: 只要所有的前台线程结束,后台线程自动结束解析:创建的前台线程,在主线程关闭后,仍然可以继续执行,后台线程随着前台的关闭而关闭1.多线程...

2018-06-15 07:37:00 135

转载 C#_基础_部分类partial(十八)

在同一个命名空间下,只能定义一个相同类名的类,例如在一个命名空间下只能有一个 Person类。部分类:理解为每个部分只是组成类的一部分,其实还是一个类,所有的成员都是共享的,也就是说在一个部分类中定义的变量,    在另一个部分类中可以使用,那么在一个部分类中定义的变量,在其他部分类中不能重复定义,可以理解为把一个类中的成员,分    开放到不同的类中。通过案例演...

2018-06-15 07:35:00 178

转载 C#_基础_文件夹操作类Directory(十七)

1 //using System.IO; 2 ///Directory:操作文件夹/目录的类,Directory是静态类 3 ///创建文件夹 4 Directory.CreateDirectory(@"D:\a"); 5 //注释:如果D盘中已经有了a文件夹,...

2018-06-15 07:24:00 119

转载 C#_基础_简单实现自定义异常(十六)

1 class Program 2 { 3 static void Main(string[] args) 4 { 5 6 try 7 { 8 int.Parse(":"); 9 }10 ...

2018-06-12 10:50:00 167

转载 C#_基础_String和StringBuilder及字符串常用方法(十五)

第一、字符串不可变性  1)当一个字符串重新赋值后,旧值并没有被销毁,而是重新开一块空间存放新值变量存储的新值内存地址  2)当程序结束后,GC扫描整个内存,如果发现有的内存空间没有被指向,则立即把它销毁1 string s = "张三"; //2 //重新赋值字符串,字符串“张三”没有销毁,又新开了一个空间...

2018-06-12 10:48:00 319

转载 C#基础_递归方法几个示例(十四)

递归:就是自己调用自己本身。 1 ///求:求一个数的阶乘 2 static int Factor(int num) 3 { 4 if (num==1) //判断什么时候开始返回 5 { 6 return num; 7 ...

2018-06-11 11:24:00 192

转载 C#_基础_关键字可变参数Param(十三)

1.修饰必须是一维数组1 public static void Test(params int a)2 {3 a = 10;4 } 5 //运行报错:2.可变参数要放到最后一个,所以一个方法中只能有一个3.不能依赖重载方法 4.不允许parmas数组指定 ref...

2018-06-11 09:59:00 202

转载 C#基础_关键字out、ref(十二)

out、 ref 关键字的作用:  一个函数中,使用out 和 ref 作为形参的关键字,那么在函数体中只要修改过这个形参,之前调用这个函数时赋给对应的形参的也会改变,原因: 使用out ref修饰的形参是引用类型,而不是值类型也就是说他们所存储的是地址而不是值类型。值类型变成了引用类型。out、ref关键字区别:  out 关键字:1.out表示多余返回值。  ...

2018-06-11 08:19:00 171

转载 C#基础_值类型引用类型(十一)

值类型和引用类型:  值类型包括:byte,short,int,long,char,float,double,bool,struct结构  引用类型包括:类类型,接口类型和数组 等。值类型和引用类型特点:  1.值类型的变量保存的是原始值,即它代表的值本身。   引用类型变量保存的是引用值, 引用值:指向内存空间的地址,代表某个对象的引用,而不是...

2018-06-11 07:38:00 146

转载 C#_基础_方法以及方法重载(十)

方法:就是将一段代码放在一起,进行重复调用的机制。语法: * [private] static 返回值类型 函数名 (参数列表) * { * 函数代码; * * return 返回值; * } ...

2018-06-10 19:30:00 277

转载 C#_基础_数组(九)

概念:一次性存储多个相同类型的变量,区别结构一次性声明多个不同类型的变量1.动态初始化数组 //数组类型[] 数组名字 = new 数组类型[数组长度]; int[] nums = new int[10]; //声明一个 int类型, 长度10的 数组数组中默认是0 给数组赋值:  1 nums[5] = 10;   2 nums[3] ...

2018-06-10 18:56:00 162

转载 C#_基础_结构Struct(八)

一般情况下,不建议使用结构。结构中可以包含多种不同类型的字段,方法定义一个结构:1 public struct Person2 {3 public string _name;//命名规范字段前前加下划线4 public int _age;5 public char...

2018-06-10 18:47:00 151

转载 C#_基础_枚举(七)

语法:[public] enum 枚举名{值1,值2,值3 // 注意:最后的元素后没有逗号}1.public 访问修饰符,放在[] 中括号中,是默认public。公开的,哪都可以访问2.enum:声明枚举关键字,枚举类型3.枚举名:规范每个单词首字母大写4.枚举声明位置:声明在命名空间内,类外边,说明这个命名空间下所有的类都可以用  ...

2018-06-10 17:04:00 130

转载 C#_基础_异常捕获(六)

try-catch来进行异常捕获 try { 可能会出现异常的代码; 。。。。。。 } catch (Exception) { 出现异常后执行的代码...

2018-06-10 16:13:00 100

转载 C#基础_选择结构和循环结构、三元运算符(五)

关系运算符 > >= < <= != == 对数值的运算 ,结果返回的是 bool值逻辑运算符 && || ! && :逻辑与,前后都为TRUE 结果为TRUE || : 逻辑或,有一个为TRUE,结果为TRUE ! : 逻辑非,取反,TRUE取反是FALSE三元运算符:...

2018-06-10 15:42:00 247

转载 C#基础_转义符和@反转义符

如果要输出一个引号,直接输不出Console.WriteLine(" " "); 会报错转义符号:就是在符号前加反斜杠 \   Console.WriteLine(" \" "); 这样就可以输出双引号那么问题来了:前边加上 \ 就是转移符,为了方便有个反转义符@  Console.WriteLine(@" \\aaaa ");  字符串前加上@符号,转义符号...

2018-06-10 15:18:00 361

转载 C#基础_占位符(四)

语法:字符串中加大括号加上数字 “第{0}个数字”,i  注意:大括号中数字是对应逗号后边第几个数据,从0开始计数     逗号后不一定是数字,也可以是字符串    逗号的数据,也不一定都要在占位符中都用到    大括号中的数据可以重复单个占位符:  Console.WriteLine("第{0}个数字",12); //第12个数字  Console.Wri...

2018-06-10 15:05:00 324

转载 C#基础_++ 、-- 和赋值运算符(三)

赋值运算符“=”:  int num = 12;   赋值运算符把等号左边的赋值给右边,    第一等号两边的数据类型一致;第二。等号左边是变量,不可以是常量  常量:被const修饰的变量,常量,在程序运行过程中不可以不改变++ 、-- 自增、自减1.单独使用 符号前后一样1 int num = 5;2 num...

2018-06-10 14:48:00 325

转载 C#基础_变量声明以及类型转换字符串转换数据类型(二)

变量的三种声明方式(以int类型为例): 1 //1. 先声明再赋值 2 int num; 3 num = 12; 4 5 // 2.声明时候赋值 6 int num1 = 12; 7 8 //3.一次可以声明多个变量...

2018-06-10 14:27:00 220

转载 C#基础_注释和VS常用快捷键(一)

1 /// <summary> 2 /// 文档注释类 3 /// </summary> 4 class Person 5 { 6 //单行注释 7 8 /** 9 * 多行注释10 ***/11 12 ...

2018-06-10 13:25:00 2435

转载 小白_Unity引擎_Console控制台

在Window ---Console快捷方式: Ctrl + Shift + C  第一、 Clear :清除,点击此按钮清除所有日志显示的内容。第二、Collapse:收缩,折叠,将所有重复的日志内容折叠起来。第三、Clear on Play: 运行时清除 即:每次项目重新运行时,将会重置显示内容。第四、 Error Pause: 当出现错误暂停,当脚本中出现错...

2018-06-10 11:47:00 736

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