maya uv平铺

uv平铺有

0-based (Zbrush) ,规律为 u<u>_v<v>,uv从0开始,比如u0v0,u1v0,u0v1,u1v1

1-based (Mudbox),规律为 u<u>_v<v>,uv从1开始,比如u1v1,u2v1,u1v2,u2v2

UDIM (Mari),规律为1000+(u+1+v*10),uv从0开始,比如u0v0(1001) u1v0(1002)  u0v1(1011) u0v2(1021)

这个Zbrush,Mudbox,Mari都是软件吧。

下面来测试测试

随便找了个模型,模型有嘴巴,眼睛和身体三个部分如下

看到分为3部分,最上面是嘴巴,中间是眼睛,下面是身体

贴图已经自动加载了,不过在这三个模式间切换发现这个三个部分的uv贴图都是在最下面那个u0v0区间的,因为模型本身的贴图命名无规律并且禁用了uv频谱。

所以重新命名贴图为

model_u0_v0.png

model_u0_v1.png

model_u0_v2.png

重新为模型指定一个材质球,用来那三个代表嘴巴身体眼睛的不要了,参数设一设和原来一样。然后选择图片model_u0_v0.png,UV平铺模式改为0-based (Zbrush),然后点击生成预览

这样就实现了加载一个贴图,就能够自动加载其他部分的贴图

最后保存退出重新加载场景发现贴图没显示,这是因为默认关闭了生成

去设置里面打开:Windows > Settings/Preferences > Preferences to open the Preferences window, and enabling Generate UV tile previews on scene load in the Display section.

窗口->设置/首选项->首选项  显示部分,场景加载时生成UV平铺预览 这个打勾。

1-based (Mudbox)就是

model_u1_v1.png
model_u1_v2.png
model_u1_v3.png

UDIM (Mari) 的话:
model1001.png
model1011.png
model1021.png

显示平铺就是手动添加切片,设置这个切片的uv区间

比如body.png设置为u=0,v=0

eye.png设置为u=0,v=1

mouth.png设置为u=0,v=2

 

参考Loading multi-tiled UV textures through a single texture node

 

 

 

 

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