斐波那契博弈

引用:http://blog.csdn.net/dgq8211/article/details/7602807

有一堆个数为n的石子,游戏双方轮流取石子,满足:

1)先手不能在第一次把所有的石子取完;

2)之后每次可以取的石子数介于1到对手刚取的石子数的2倍之间(包含1和对手刚取的石子数的2倍)。

约定取走最后一个石子的人为赢家,求必败态。

这个和之前的Wythoff’s Game 和取石子游戏 有一个很大的不同点,就是游戏规则的动态化。之前的规则中,每次可以取的石子的策略集合是基本固定的,但是这次有规则2:一方每次可以取的石子数依赖于对手刚才取的石子数。

这个游戏叫做Fibonacci Nim,肯定和Fibonacci数列:f[n]:1,2,3,5,8,13,21,34,55,89,… 有密切的关系。如果试验一番之后,可以猜测:先手胜当且仅当n不是Fibonacci数。换句话说,必败态构成Fibonacci数列。

就像“Wythoff博弈”需要“Beatty定理”来帮忙一样,这里需要借助“Zeckendorf定理”(齐肯多夫定理):任何正整数可以表示为若干个不连续的Fibonacci数之和。

先看看FIB数列的必败证明:

1、当i=2时,先手只能取1颗,显然必败,结论成立。

2、假设当i<=k时,结论成立。

     则当i=k+1时,f[i] = f[k]+f[k-1]。

     则我们可以把这一堆石子看成两堆,简称k堆和k-1堆。

    (一定可以看成两堆,因为假如先手第一次取的石子数大于或等于f[k-1],则后手可以直接取完f[k],因为f[k] < 2*f[k-1])

     对于k-1堆,由假设可知,不论先手怎样取,后手总能取到最后一颗。下面我们分析一下后手最后取的石子数x的情况。

     如果先手第一次取的石子数y>=f[k-1]/3,则这小堆所剩的石子数小于2y,即后手可以直接取完,此时x=f[k-1]-y,则x<=2/3*f[k-1]。

     我们来比较一下2/3*f[k-1]与1/2*f[k]的大小。即4*f[k-1]与3*f[k]的大小,由数学归纳法不难得出,后者大。

     所以我们得到,x<1/2*f[k]。

     即后手取完k-1堆后,先手不能一下取完k堆,所以游戏规则没有改变,则由假设可知,对于k堆,后手仍能取到最后一颗,所以后手必胜。

     即i=k+1时,结论依然成立。

对于不是FIB数,首先进行分解。

分解的时候,要取尽量大的Fibonacci数。

比如分解85:85在55和89之间,于是可以写成85=55+30,然后继续分解30,30在21和34之间,所以可以写成30=21+9,

依此类推,最后分解成85=55+21+8+1。

则我们可以把n写成  n = f[a1]+f[a2]+……+f[ap]。(a1>a2>……>ap)

我们令先手先取完f[ap],即最小的这一堆。由于各个f之间不连续,则a(p-1) > ap  + 1,则有f[a(p-1)] > 2*f[ap]。即后手只能取f[a(p-1)]这一堆,且不能一次取完。

此时后手相当于面临这个子游戏(只有f[a(p-1)]这一堆石子,且后手先取)的必败态,即先手一定可以取到这一堆的最后一颗石子。

同理可知,对于以后的每一堆,先手都可以取到这一堆的最后一颗石子,从而获得游戏的胜利。

例:HDU 2516 

明显的FIB博弈模型

#include<iostream>
#include<cstdio>
#include<cstring>
#include<algorithm>
#include<cmath>
#include<vector>
#include<string>
#include<map>
#define LL long long
#define N 1000000
#define inf 1<<20
using namespace std;
int fib[50];
int main(){
	fib[0]=1;fib[1]=2;
	for(int i=2;i<45;i++)
		fib[i]=fib[i-1]+fib[i-2];
	int n;
	while(scanf("%d",&n)!=EOF&&n){
		int i=0;
		for(i=0;i<45;i++)
			if(fib[i]==n)
				break;
		if(i<45)
			puts("Second win");
		else
			puts("First win");
	}
	return 0;
}



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看大小就知道很全啦 查看地址 https://blog.csdn.net/qq_43333395/article/details/98508424 目录: 数据结构: 1.RMQ (区间最值,区间出现最大次数,求区间gcd) 2.二维RMQ求区间最大值 (二维区间极值) 3.线段树模板(模板为区间加法) (线段树染色) (区间最小值) 4.线性基 (求异或第k大) 5.主席树(静态求区间第k小) (区间中小于k的数量和小于k的总和) (区间中第一个大于或等于k的值) 6.权值线段树 (求逆序对) 7.动态主席树 (主席树+树状数组) (区间第k大带修改) 8.树上启发式合并 (查询子树的优化) 9,树状数组模板 (求区间异或和,求逆序对) 扩展 10.区间不重复数字的和 (树状数组) 11.求k维空间中离所给点最近的m个点,并按顺序输出(KD树) 12.LCA (两个节点的公共父节点) 动态规划: 1.LIS (最长上升子序列) 2.有依赖的背包 (附属关系) 3.最长公共子序列(LCS) 4.树形DP 5.状压DP-斯坦纳树 6.背包 7.dp[i]=min(dp[i+1]…dp[i+k]),multset 博弈: 1.NIM博弈 (n堆每次最少取一个) 2.威佐夫博弈(两堆每次取至少一个或一起取一样的) 3.约瑟夫环 4.斐波那契博弈 (取的数依赖于对手刚才取的数) 5.sg函数 数论: 1.数论 素数检验:普通素数判别 线性筛 二次筛法求素数 米勒拉宾素数检验 2.拉格朗日乘子法(求有等式约束条件的极值) 3.裂项(多项式分子分母拆分) 4.扩展欧几里得 (ax+by=c) 5.勾股数 (直角三角形三边长) 6.斯特林公式 (n越大越准确,求n!) 7.牛顿迭代法 (求一元多次方程一个解) 8.同余定理 (a≡b(mod m)) 9.线性求所有逆元的方法求 (1~p modp的逆元) 10.中国剩余定理(n个同余方程x≡a1(modp1)) 11.二次剩余((ax+k)2≡n(modp)(ax+k)^2≡n(mod p)(ax+k) 2 ≡n(modp)) 12.十进制矩阵快速幂(n很大很大的时候) 13.欧拉函数 14.费马小定理 15.二阶常系数递推关系求解方法 (a_n=p*a_{n-1}+q*a_{n-2}) 16.高斯消元 17.矩阵快速幂 18.分解质因数 19.线性递推式BM(杜教) 20.线性一次方程组解的情况 21.求解行列式的逆矩阵,伴随矩阵,矩阵不全随机数不全 组合数学: 1.循环排列 (与环有关的排列组合) 计算几何: 1.三角形 (求面积)) 2.多边形 3.三点求圆心和半径 4.扫描线 (矩形覆盖求面积) (矩形覆盖求周长) 5.凸包 (平面上最远点对) 6.求凸多边形的直径 7.求凸多边形的宽度 8.求凸多边形的最小面积外接矩形 9.半平面交 图论: 基础:前向星 1.最短路(优先队列dijkstra) 2.判断环(tarjan算法) 3.最小生成树(Kruskal 模板) 4.最小生成树(Prim) 5.Dicnic最大流(最小割) 6.无向图最小环(floyd) 7.floyd算法的动态规划(通过部分指定边的最短路) 8.图中找出两点间的最长距离 9.最短路 (spfa) 10.第k短路 (spfa+A*) 11.回文树模板 12.拓扑排序 (模板) 13.次小生成树 14.最小树形图(有向最小生成树) 15.并查集 (普通并查集,带权并查集,) 16.求两个节点的最近公共祖先 (LCA) 17.限制顶点度数的MST(k度限制生成树) 18.多源最短路(spfa,floyd) 19.最短路 (输出字典序最小) 20.最长路 图论题目简述 字符串: 1.字典树(多个字符串的前缀) 2.KMP(关键字搜索) 3.EXKMP(找到S中所有P的匹配) 4.马拉车(最长回文串) 5.寻找两个字符串的最长前后缀(KMP) 6.hash(进制hash,无错hash,多重hash,双hash) 7.后缀数组 (按字典序排字符串后缀) 8.前缀循环节(KMP的fail函数) 9.AC自动机 (n个kmp) 10.后缀自动机 小技巧: 1.关于int,double强转为string 2.输入输出挂 3.低精度加减乘除 4.一些组合数学公式 5.二维坐标的离散化 6.消除向下取整的方法 7.一些常用的数据结构 (STL) 8.Devc++的使用技巧 9.封装好的一维离散化 10.Ubuntu对拍程序 11.常数 12.Codeblocks使用技巧 13.java大数 叮嘱 共173页

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